開發者說
01元素峽谷的更新目標
又見面了!我是 Mike "RogueFool" Breese,今天要來聊聊已經隨“時之潮”更新推出的新版元素峽谷。同時,還想分享一下我們從元素峽谷前兩次測試中得到了哪些結論和反饋。
不過請注意,元素峽谷仍處於測試階段。“時之潮”更新中的元素峽谷可能與你之前在遊戲中體驗的略微不同。
稍後我們會深入討論召喚師反饋、我們的發現,以及後續迭代有哪些精彩內容。不過在那之前,我們想花點時間談談這個版本的更新目標:
元素峽谷是《英雄聯盟》端遊中的標誌性玩法,我們也想把眾多原汁原味的元素移植到《英雄聯盟手遊》,滿足大家在移動設備上的需求。
與《英雄聯盟》端遊相比,手遊的對局節奏更快。因此加入整套新的巨龍系統時,我們必須確保在不延長對局時間的前提下,找到最恰到好處的對戰狀態。我們既不想讓大家在遊戲前期緊張地搶奪資源,也不想讓巨龍增益姍姍來遲,發揮不了作用。同時,我們還想在搶奪男爵與巨龍之間留出喘息的空間,讓大家可以自由發揮。無論是邊路分推、草叢伏擊,還是跟隊友匯合,確保大家在資源爭奪戰之外,也能享受對戰擊殺的樂趣。
今年3月,第一版元素峽谷開啟了限時測試。從那之後,我們密切關注上述目標的完成情況,同時也注意到了大家的反饋和喜好。
在第一次測試中,當斬殺第三條元素亞龍的隊伍拿到龍魂時,我們看到了元素峽谷的完整效果。這感覺有點慢。之前版本中,我們將元素亞龍和峽谷先鋒第一次刷新時間延後至開局第5分鐘,而不是4分鐘,這項改動依然會保留。很多人都對這項改動特別滿意!
我們也很高興看到調整後對線期變長了,大家有更多時間打出自己的亮眼表現。同時也留出了更多空間,讓大家在第一次大規模團戰前,有機會放大招。
02地形變化
很多人告訴我們,打完第二條元素亞龍才變地形,感覺有點太晚了。我們也有同感。地形變化是元素峽谷最顯著的特色,而我們想確保峽谷的變化時機,能讓召喚師充分利用新地形帶來的獨特優勢。
我們尚未確定地形變化的具體時機,但大家打完第一條元素亞龍後,會看到更多類似第二次測試中的地形變化。這可能根據大家的反饋進一步調整,但目前這是我們想要嘗試的。
03龍魂
龍魂是一種強大的增益,無論哪方成功斬獲,都會對當前局勢造成巨大影響。因此,龍魂在對局中出現的時間非常重要,我們必須找到最佳時機。我們希望大家通過一定努力才能贏得龍魂,並不希望某一方太早拿到超強增益,從而造成滾雪球效應。大家在3.1版本前兩次更新中遇到的許多調整,以及“時之潮”版本進行的更新,都是在尋求這方面的平衡。
在我們的首次測試中,率先斬獲三條元素亞龍的隊伍就能獲得強大的龍魂增益。而這個首次測試的版本會確保隊伍必須通過努力才能拿到龍魂。但如果雙方都能擊殺至少一條元素亞龍,那麼龍魂可能很晚才能出現,有時甚至根本看不到。整體而言,我們認為這個版本的龍魂更像是終結一場漫長對局的機制,而不是大家爭取的目標。
為了讓龍魂能在對局中後期出現,我們在第二次測試中進行調整,率先擊殺兩條元素亞龍的隊伍即可獲得龍魂。我們注意到這個第二次測試的版本中,龍魂的出場率大大增加,但卻遇到了新問題——拿到第二條龍的壓力太大了。正如前文所說,我們對這種玩法更新的主要目標之一,就是在團戰之間留一些喘息空間,增加個人自由度,而如果全隊的強力增益出來得太早,這個空間就會被嚴重擠佔。整體而言,我們很願意看到雙方隊伍都能擊殺一條龍,但感覺龍魂在第二條龍被殺後出現,還是有些太早。
04遠古巨龍
我們知道遠古巨龍很強大,並且很可能會繼續讓它們保持較低的出現頻率。這種強大的增益,能夠很好地承擔結束遊戲或是助力翻盤的功能,但不能過於頻繁地出現。只有出現率足夠低,我們才能讓它繼續強大而獨特下去。但我們還會不斷調整這條巨獸的出現時機,並在後續迭代中密切關注它的表現。
05後續展望
經過大量測試和採納召喚師反饋,我們進行了一些調整,並將在“時之潮”更新中再對元素峽谷進行兩個版本的測試。這兩次新迭代的目標是幫助我們找到一個最佳方案,既讓大家需要努力才能獲得巨龍增益,又使其在合適的時機釋放威力。
首次迭代已於北京時間5月17日10:00與大家見面,仍然採用限時測試的形式。每條元素巨龍都會提供一種增益,隨著你消滅的巨龍數量增加而不斷強化。我們的目標是降低每條巨龍的強度,同時讓擊殺更多巨龍的隊伍能夠得到成長。這個版本中,遠古巨龍也會在20分鐘時出現。
我們還將不斷測試和打磨元素峽谷,進行必要的調整,使其更匹配我們的遊戲。今天要說的內容就是這些,該回去接著和馴龍師聊天了,不過我們也會盯緊那些渾身長鱗的朋友。期待聽到大家的看法,請繼續把你的想法、視頻和評論發給我們吧!