文/泛泛
我們是灰騎士。我們體內流動著帝皇的因子;我們是帝皇留給人類最後的饋贈、帝國最後的防線;我們神秘莫測、物法雙修、披堅執銳、紀律嚴明、心如鐵石、不可動搖;我們生來就是為了對抗混沌,哪裡的腐化最嚴重,哪裡就有我們的身影;我們就是惡魔的夢魘!
在踏入《混沌之門惡魔獵人》的戰場前,我們從未懷疑過自己。但當我們拿著注滿靈能的復仇女神動力武器和爆矢槍卻半天打不死一隻瘟疫殭屍,穿著疊滿對惡魔BUFF的MK7動力甲卻被自己視若螻蟻的邪教徒們幾槍幹穿,受點輕傷就要歇上十天半個月的時候,不禁開始懷疑:我們TM是不是穿錯衣服或者走錯片場了?
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“似曾相識”的《幽浮2》觀感
初入遊戲,相信許多玩過《幽浮2》的玩家都會感受到相當濃郁的相似感。
無論是UI還是視角,都可謂是“似曾相識”。不過這其實沒什麼不好,按著玩家們認可的路子來,比起自以為是地瞎搞,不知要好到哪裡去了。
上為《混沌之門惡魔獵人》,下為《幽浮2》,遊戲的UI設計和視角安排顯然借鑑了《幽浮2》的成功經驗
這樣的借鑑,讓《混沌之門惡魔獵人》的UI觀感簡潔明瞭、有條不紊,既能夠提供給玩家必要的信息,又不會喧賓奪主或是顯得雜亂。而經典的45度俯視角,讓玩家能夠將戰場盡收眼底,總覽全局的同時,也更具“上帝視角”的體驗感。
而在上手遊玩之後,這種“似曾相識”的感覺會更加明顯。無論是同樣的4人小隊,同樣常見的“掩體射擊”式戰鬥,還是連特寫鏡頭運用都頗為相似的射擊呈現,都是為此推波助瀾的要素。
遊戲對射擊的呈現方式也與《幽浮2》頗為相似(上為《混沌之門惡魔獵人》,下為《幽浮2》)
順便多說一句,其實連教學關與玩家扮演的主角無關的設計,二者都如出一轍。不過相比之下,還是本作的教學關更慘。畢竟,《幽浮2》的教學關是去救指揮官,而《混沌之門惡魔獵人》裡,舊指揮官連教學關都沒出就嗝屁了,這才給了玩家上位的機會。
“今天,我們失去了一位勇敢的戰士,一位可敬的領袖,和一個偉大的人”
舊的不去,新的不來,既然之前的指揮官光榮就義了,玩家上位的時候也該到了
“似是而非”的遊戲體驗
不過,當你度過初期,對遊戲有了進一步的體驗之後,就會發現,這股“幽浮味兒”嚐起來,似乎並沒有聞起來那麼純正。
在《混沌之門惡魔獵人》中,即使是默認的普通難度下,在玩家自己的“灰騎士養成計劃”完成之前,也就是每個騎士9級上限中的前半段階段內,面對的敵人,在整體的性能上相比我們甚至要更勝一籌——不但偵測範圍大且觸發遇敵後會直接進入自己回合,前期就有低消耗的群體復活、範圍削減行動點數等相當強力的技能,而且AI也相當高明,找掩體、包屁股都是常規操作。更重要的是,相比於鎖死四人上限的我方,他們可是可以名正言順而又肆無忌憚地堆怪的。
通過堆怪,AI可以輕而易舉地對玩家形成數量上的降維打擊
而在這樣的情況下,“速通”與“無傷”就變成了一個不可兼得的兩難選擇。
有些朋友可能會說:“幹嘛非要速通或者無傷,正常打不就行了嗎?”
但不幸的是,在《混沌之門惡魔獵人》裡,“正常打”還真不行。
造成這一乍聽之下有些離譜狀況的原因,主要是遊戲的兩大機制——魔卉種子引發的“亞空間湧動”和灰騎士的受傷與恢復。
前者在遊戲中的具體表現,是在戰鬥中,如果屏幕上方的紫色進度條長滿,就會隨機發生一個對玩家不利的事件——諸如全體血量或者毅力(可以理解為藍條)減少、敵方增傷、屍體復活等等。這個過程一般需要6個回合左右,但如果玩家在戰鬥中使用“靈能”(可以理解為法術或是技能),就會加速進度條的增長。這樣的機制,導致的結果就是隨著回合數的拉長,戰役難度將會不斷上升,甚至本來打得贏的仗,拖久了就打不贏了。
對於玩家來說,上方的“亞空間湧動”進度條,就像一把達摩克利斯之劍,時刻制約著自己的戰術選擇
這樣的設計,似乎在強調“速通”的重要性。但事實上,本作中的多數戰役,地圖都相當之大,而要做的任務,去往目標位置的路都可以說是“道阻且長”。這種簡單粗暴而有些刻意的難度提升方式,對玩家的遊玩體驗顯然不會有什麼正面作用。
摧毀魔卉孽障是本作中相當常見的任務,而即使是這樣的任務也要經過艱苦的跋涉
一邊用“亞空間湧動”讓玩家“搞快點”,一邊又通過大地圖、遠任務點和多遇敵來阻止玩家速通,這樣的操作實在是讓人累感不愛。
至於後者,遊戲中的灰騎士個個都是“身輕體柔易推倒”,只要護盾條一沒被打到血條,就會“受傷”,而一旦受傷,就需要20天以上的時間來恢復,要是帶傷出戰,就會帶上一個-6最大生命的強力DEBUFF(前期的灰騎士也就十幾點的血量)。如此“嬌弱”的體格,讓我甚至懷疑動力甲裡的都是用著變聲器的美少女。(?
難道這才是你們的真面目?
這樣的受傷與恢復機制,使得在《混沌之門惡魔獵人》中,“無傷”成了十分重要的考慮要素,無論前期還是後期,玩家在與被腐化的叛軍和惡魔們鏖戰時,都必須要時刻關注這點。但與上面提到的“速通”一樣,被遊戲不夠合理的難度要素影響,玩家們常常會陷入求而不得的窘境之中。
相形之下,“似曾相識”的前輩《幽浮2》,就顯得溫和了許多,這尤其體現在AI遇敵後的行為邏輯上。相比本作隨便一個都具備八百米之外發現玩家,之後直接接管回合,找掩體、擺陣型、區域監視預瞄一氣呵成高超戰術素養的雜兵隊,《幽浮2》中的“變種人”們,不但視力堪憂甚至會被背刺,見了玩家往往慣於四面散開,還日常傻乎乎地走進玩家埋伏圈,簡直是反派之恥。
“變種人”就這?
此外,《混沌之門惡魔獵人》中並沒有《幽浮》中的“命中概率”設計,這也就意味著,本作的攻擊不會像後者那樣即使貼臉都有可能MISS。這樣的選擇,雖然有些“一刀切”,倒也算是有利有弊。但在此前提下,玩家小隊與敵群間的性能差距被進一步放大。這顯然是製作組欠缺考量的表現。
沒有了《幽浮》中的命中率,就意味著完全沒了“拼人品”的機會,而這也更加放大玩家小隊與敵群間的性能差距
關於“史上最弱灰騎士”的吐槽
眾所周知,《戰錘40K》其實並不算什麼受眾廣泛的題材。而以此為背景做出的遊戲,其核心受眾必然是“錘粉”和“潛在錘粉”們。而在此前提之下,《混沌之門惡魔獵人》對於“灰騎士”的設計和表現,顯然是無法讓人滿意的
有一說一,形是有了,但神嘛......
雖然算不上什麼鐵桿錘粉,但無論是中古《戰錘》還是《40K》,筆者都算有所涉獵。一群按照桌遊設定,堪稱人類帝國戰力巔峰的超級戰士,面對著被自己“特攻”的混沌惡魔及其從眾,居然和普通邪教徒、殭屍這樣的“雜兵”打得不可開交甚至屢屢落入下風,這在任何對《戰錘40K》設定有所瞭解的人看來都是不可思議的事情。說句難聽的,作為人類“對抗混沌惡魔最後防線”的灰騎士,要都是遊戲裡的水平,那靠著他們,和按設定實力還不如他們的星際戰士團,帝國究竟是如何在混沌惡魔大軍的如潮攻勢下苟到現在的?
桌遊原設的灰騎士,哪個不是以一當百的存在,要像遊戲裡一樣,帝國早被混沌玩死八百次了
說白了,設計組之所以對灰騎士相比原設進行如此“史詩級”的削弱,就是為了迎合戰棋SLG的硬核屬性。但在我看來,同樣的效果大可以通過進一步增加敵人數量而降低個體性能以及設計更多不同種類與原設定位的敵人來更好地實現。製作組沒有在這方面下更多工夫,而是簡單粗暴地直接把灰騎士從天花板魔改成了戰五渣,造成的結果就是:衝著“灰騎士打惡魔”這樣的爽遊展開而來的錘粉們紛紛大呼上當,而潛在的錘粉玩了遊戲後直接對灰騎士產生了完全錯誤的認識。很顯然,在“服務核心受眾”方面,《混沌之門惡魔獵人》是不合格的。
誰能想到,在桌遊中強到需要嚴格限制模組中登場數量的灰騎士也有被混沌雜兵暴打的一天
順便一提,更加離譜的是,在玩家們通過研究遊戲的職業技能設計、裝備搭配後總算搞出了一套能讓灰騎士們勉強“重鑄榮光”的近戰擊暈處決流打法之後,開發商Complex Games便迅速上線了補丁,不但將近戰武器大錘的擊暈效果加成直接砍掉,提升了敵方被擊暈的閾值,順手還把幾個強力技能也一併削了一輪。看來,在他們眼裡,灰騎士本就應該是和混沌雜兵們五五開的水平(攤手)。
總結綜評
總體來說,如果拋開《戰錘40K》這個背景不談,《混沌之門惡魔獵人》在擁有不錯畫面表現力的同時,作為一款偏硬核的策略戰棋遊戲也是合格的,雖然在提高難度的方法上缺乏新意,更多地還是依賴加數值和堆數量,但至少確實能夠達到讓玩家們絞盡腦汁、費盡心力的目的。
畫面表現而論,《混沌之門惡魔獵人》還是相當不錯的
不過,作為一款打著40K名頭的作品,遊戲內容與桌遊原設幾乎天壤之別的巨大差異對遊戲的核心受眾群體來說是難以接受的,這也直接影響了我對於它的評價。
錘40000本就小眾,這樣魔改的結果註定只能是兩頭不討好
從目前更新的趨勢來看,起碼在本作中,灰騎士們基本已無翻身的可能,那麼,我們只能希望在日後的40K作品中,能夠真正看到他們“混沌剋星”的風采。