文:Along
暴雪今天寄了嗎?不好意思,沒有。不僅沒寄,甚至還活蹦亂跳的。上週外媒遊戲編輯 Jez Corden 爆料稱,暴雪開發中的 3A 級第一人稱生存遊戲的代號為“奧德賽”。他表示該項目已經開發了五年,目前已經有可玩 Demo 版本。
儘管這則消息目前還是捕風捉影不保真,但仍然讓不少朋友恢復了對暴雪的些許期待。不過我還是想吐槽一點,這遊戲副標題怎麼又是“奧德賽”啊?
奧德賽、崛起、無限......這幾個名詞在遊戲史上出現頻率不可謂不高,藉此機會不如今天就和大家一起聊聊,這幾個“樸實無華”的名詞究竟有何魔力?遊戲公司又到底為何如此鍾愛它們。
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從文學經典到最早的遊戲機,一段漫長而充滿風險的歷程
首先讓我們從“奧德賽”出發。
這個詞並不罕見,《奧德賽》是古希臘最重要的兩部史詩之一。它的故事概括起來其實也蠻簡單,希臘英雄奧德修斯在特洛伊陷落後啟程返鄉。在長達十年的特洛伊戰爭結束後,奧德修斯又漂泊了十年,當時人們都認為他已經死了,經歷重重磨難才終於回到故鄉伊薩卡。
同時,在《牛津高級英漢詞典》(第七版)中,奧德賽的意思是“一段漫長而危險的旅程”。
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不難看出,對遊戲劇本來說《奧德賽》是稱得上模版的存在,英雄遭受苦難必須踏上旅程,或背井離鄉或艱難返鄉,我們可以回憶起無數個類似的開篇描述。以此為引子鋪陳世界觀設定, 最終為玩家帶來一段難忘劇情的。但對於遊戲界來說或許有一個“奧德賽”比那些經典遊戲作品更重要——“Magnavox Odyssey”。
Magnavox Odyssey 是第一款商用遊戲機,1972 年 9 月在美國發售,儘管以如今的眼光審視它算不上漂亮,但那時這款主機的發佈標誌著第一代視頻遊戲機誕生,也是遊戲行業在商業上崛起的早期標誌。
值得一提的是,奧德賽遊戲機支持的 28 款遊戲中有一款乒乓球類作品,它是雅達利 1972 年《PONG》街機遊戲的靈感來源,至於後續雅達利等公司開啟遊戲行業黃金時代,那就是另一段故事了......
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“奧德賽”與電子遊戲的不解情緣
說回具體的電子遊戲,我想每位玩家都能從一大票“奧德賽”中找到自己的心頭好,比如任天堂的《超級馬力歐 奧德賽》、育碧的《刺客教條:奧德賽》等等……
“老任”雖然以滿屏的遊戲性著稱,但《超級馬力歐 奧德賽》中的“奧德賽”可謂十分貼切。本作不再是純線性的通關類作品,我們將在更廣闊的遊戲世界場景中活動,馬力歐為了阻止桃花公主和酷霸王的婚禮,從蘑菇王國出走,和搭檔凱比一起前往全世界展開冒險。整個流程中我們會結識到非常多性格飽滿的 NPC 角色,奧德賽那種“一段漫長而充滿風險的歷程”的含義被展現的淋漓盡致。
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而育碧的《刺客教條:奧德賽》則更具經典文學的史詩性,遊戲中出現許多真實的歷史人物,講述了古希臘城邦之間的伯羅奔尼撒戰爭的秘密虛構故事。整體劇情片頭曲中的一句話就可以概括“背井離鄉,去往傳說的土地,在命運之手的引導下穿越未知的土地,回到溫暖的家。”可以說更加符合“奧德賽”本身探尋自我價值,為信念奮鬥的理念。
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我個人印象最深的“奧德賽”是 2007 年 12 月 6 日發售的《失落的奧德賽》,如果論資排輩這款遊戲的來頭也是十分誇張,只看陣容就足以激起玩家的好奇心。微軟遊戲工作室發行,《最終幻想》之父坂口博信負責編劇,《灌籃高手》漫畫作者井上雄彥負責美術,完全可稱得上是業界一流創作人員的一次集結號。
《失落的奧德賽》講述了四位擁有不死之身的主人公,為了解開不死之謎,於世上游歷千年的故事。這四位已經活了數千年的傢伙,因為命運交織一同踏上追尋記憶的旅途,愛、友情、親情這些在生活中最普通的感情,遊戲裡給予了更昇華的詮釋。玩家要體驗與朋友們從相識到相知,同心協力,患難與共的冒險經歷。本作流程內容豐富到需要 4 張光盤才能完整遊玩,在發售後以其嚴謹宏大的世界觀、細膩的劇情獲得了玩家的一致好評。
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優秀的“奧德賽”遊戲還有很多,介於篇幅這裡就不再一一介紹,如果各位還有想要推薦作品,可以在評論區留言安利。
奧德賽、無限、崛起......說穿了都算營銷手段
除了大家熟知的“奧德賽”,“無限”和“崛起”這兩個副標題在遊戲界出現的頻率也是不遑多讓。隨便想想就能回憶起一大堆作品,像是《生化奇兵:無限》《光環:無限》《無限飛行》《古墓奇兵:崛起》《魔物獵人:崛起》《潛龍諜影:崛起》《特技摩托賽:崛起》等等。
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我認為各大廠商鍾愛奧德賽、無限、崛起......這些副標題的原因,是因為這些名字玩家群體已經比較熟悉,遊戲還未發售就能先混個臉熟。同時或內涵經典文學,或用無限、崛起這種比較寬泛模糊的詞語,可以讓玩家初步瞭解本作是一款冒險、旅途、奮戰相關的故事,起到了直觀的宣傳目的。
別看咱們上述提到的遊戲都有非常多優點,其中很多更是被玩家奉為經典。但如果你打開 Steam 搜索關鍵字,就會發現真的有太多太多相同副標題的遊戲了,它們質量、口碑參差不齊,甚至遊戲內容與標題毫無關係。部分廠商只是想蹭大作發售窗口炒起的熱度,為了取一個標題而起的標題。
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我個人覺得遊戲名稱的出發點,應該是作品世界觀背景和內容。
以《古墓奇兵:崛起》為例,整款遊戲玩下來,我們能清晰感覺到這裡的崛起 Rise 帶有更多的反抗意味,與英文中包含的原本含義十分相符。勞拉也好,索菲亞也好,乃至劇中反派都充滿濃濃的反抗姿態。我想這就是“崛起”這個標題不突兀的原因吧。
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其他副標題的處境也是一樣,隨便翻翻就能找到一大堆文不對題的作品。總得來說,我認為這是一種借前人之光的討巧行為,因為此前已經有相同副標題的作品,所以當它再次出現的時候玩家眼熟自帶流量。
這種營銷方式其實並不罕見,舉個最簡單的例子,常在互聯網衝浪的各位一定看過很多次“當我們談論XX時我們談論什麼”的文章標題,這個句式最早出自卡佛的《當我們談論愛情時我們談論什麼》,被人熟知大概是因為村上的《當我談跑步時我談些什麼》,後來演化成談論什麼都行。
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不可否認起初我們確實會被熟悉的標題吸引,但時間久了各類內容參差不齊,也讓這類標題自帶負面效果。代換到遊戲界也是一樣,近幾年無論奧德賽還是無限、崛起都不再能僅憑標題就吸引玩家,哪怕像是《魔物獵人:崛起》這種火熱的大 IP,也需要不斷更新內容才能有逆轉口碑的機會。
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結語
聊了這麼多,各位應該已經看出我的觀點了。熟悉的副標題確實能自帶流量起到初期宣發時的傳播效果,但無論起什麼名字最終仍需要以作品質量說話。
玩家群體經過多年的磨礪,早已不再看 IP 和名字辨識遊戲,畢竟近年來大 IP 翻車的例子比比皆是。
最後還是希望遊戲公司的大佬們,能保持創新精神給咱們整點新活兒,笑死,越來越多的“奧德賽”我是真的要分不清誰是誰啦~
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好啦,那今天就聊到這裡。不知道你對這些熟悉的遊戲副標題持什麼態度呢?期待在評論區看到大家的評論。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!
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