可能大家在之前都沒想到,此次MSI中最被熱議的話題不是比賽和隊伍之間的表現,反而是拳頭的幾次公告和延遲機制。
本來RNG遠程參賽的方式就在海外網論壇中被熱議,結果因為延遲差異的問題,拳頭宣佈RNG前三場比賽需要進行重賽。一波未平一波又起,小組賽雖然結束了,但因為Zeus第一視角的22Ping又帶起新節奏,不少解說和相關專業人士也牽扯其中。
拳頭官方解釋:因為使用延遲工具後會導致Ping數值顯示不準的情況,所以釜山電競場館的Ping是在二十左右,而RNG的Ping則是在35左右,但實際上兩者的Ping都是相同的。
這一解釋並沒有得到廣大玩家的認可,拳頭官方在16日凌晨4點發表公告:我們會盡快分享一篇詳細的技術說明,為大家提供更多更透明的信息。
等待了一天多之後,終於等來了拳頭的官方聲明。拳頭在聲明公告中對於延遲機制和玩家的質疑做出了非常詳細的解釋:
(以下為拳頭遊戲官方聲明部分內容)
為了讓遠程參賽成為可能,拳頭官方提出了三種方案,進過再三衡量之後,為了保證競賽公平性,選擇了第三種方案:人工延遲。
然後拳頭官方解釋了關於人工延遲的工作原理:
(想了解原理詳情的玩家可以去官方微博查看)
然而在第一比賽日結束後,選手們反饋比賽時候感覺很卡,即便遊戲屏幕上顯示35ms,但實際體感卻高於35ms。然後拳頭開發團隊又開始了各種反覆測試和查找原因,並得出了報告。從這份報告中可以確定三件事:
1.問題是真實存在的,且確實與選手們報告的情況相符
2.我們自己可以在實驗室重現這個問題
3.問題很可能就出現在人工延遲工具上
拳頭官方在公告中解釋到:因為選手之前都是在高於35ms的網絡下進行比賽,而在上海遠程參賽的隊伍卻是在實際的35ms範圍內進行比賽的——35ms左右是釜山至上海的自然網絡延遲,我們沒有做到公屏競爭原則下的延遲對等。前三個比賽日中釜山和上海的真實延遲差值大約在15-20ms。為確保競賽公平性,將對三場受影響的比賽進行重賽。
雖然解決了延遲差距的問題,但也產生了副作用:釜山電競場館內選手屏幕上的幀數和Ping值顯示(Ctl-V)會出現錯誤。顯示的Ping值會比實際Ping低大約13ms。
不幸的是,官方沒有及時且清晰地將這個外顯誤差向各位玩家以及轉播團隊溝通。然後粉絲們截取了這張顯示22ms延遲的截圖,而不是預期中的大約35ms延遲。
在上海的選手屏幕顯示的 ping值是正確的;
釜山的選手屏幕顯示的 ping值不正確,並且比實際延遲低約 13ms;
釜山屏顯不正確的原因:在引擎中引入了延遲配置偏移量,它糾正了引擎中的延遲錯誤計算,讓實際延遲能夠達到35ms這個目標。但這將產生日誌和ping值顯示偏移約 13 ms 的下游效應。上海的網絡使用延遲工具時,他們已經達到了35ms左右的延遲目標,因此延遲工具並不會為他們的體驗添加補償。
結論:
作為支持現場比賽的拳頭遊戲電競技術團隊,我們一直竭盡所能地對比賽環境進行測試、檢查、再三檢查,以確保無虞。我們一直是以為職業選手創造同等競賽環境作為最高優先級。我們的目標是讓技術讓路,將舞臺留給運動和比賽本身。
我們也希望盡一切努力堅持競賽公平性,併為全世界的粉絲創造更好的觀賽體驗。
但在這次整件事情中,我們未能及時發現的漏洞影響了比賽,我們對ping值顯示錯誤問題的溝通也不夠及時透明。我們再次對此造成的問題和困擾致以深深的歉意。
(注:以上為拳頭遊戲官方公告內容,詳情可登錄官網查看)
#2022msi#