幻想地圖生成器 (三) 文化背景與類型


3樓貓 發佈時間:2023-10-19 20:32:24 作者:全球玩家準備就緒 Language

補一個聲明:請勿使用國內個人漢化版FMG製作任何形式展現與現實世界有關的、不符合法律的地圖等創作品,該系列僅提供于于跑團輔助、文學創作、架空幻想相關作為教程/介紹。
前排提示,教程依託於個人漢化版1.93.04版本。
文化作為幻想地圖生成器(Fantasy Map Generator)的重要一個部分,直接或間接影響著其他地圖元素(如地名生成)。同時,在原作者的設定之下,FMG包含超過幾十種虛構或靈感來自現實文化的文化類型,我第一次接觸到的時候,被幾十種虛構國家體系給搞蒙了,翻普通字典都不一定弄懂的單詞。XD

文化背景

一個地圖中可以設定不同類型的文化背景(一組文化的集合)。
左下角的功能欄有很多功能

左下角的功能欄有很多功能


目前有八種模式,隨機,全世界、歐洲、東方、英語系、古典(古歐州)、高奇幻(high fantasy,即高魔世界)、黑暗奇幻(dark fantasy)。總共32種歷史上存在過的文化及各種文學作品、遊戲中出現的38+19總共57種虛構文化
作者列了一個表,包括每個文化的種族和歷史原型的維基鏈接(為了以免現實世界產生的爭議,不在文中提供鏈接),請自行去第一篇文章查看。

文化類型

文化在生成時指定一個類型。類型定義了文化將如何發展,以及它獲得什麼樣的領土,並服務於世界建設的需要,影響多個系統
補充一點作者所說的話,同時不要被上面描述的文化數量嚇到,關於文化背景的小分類是可以定義的,文化背景影響的大部分也是可以自己編輯的,所以靈活許多。文化類型也是一樣,並它只是以不同地理特徵做的大致分類,不會限制住你的創作,畢竟這是一個架空世界創作的工具,也不會限制太死。
另外,作為教程向,目的是讓讀者知道是什麼以及怎麼做,,涉及參數的部分太過冗雜,不再在文章中提及,有興趣可以看作者的維基。同時,目前前幾張僅做介紹,真正的使用推薦還是直接上手試試,有很多功能值得探索,在這舉三個例子,如基礎的文化圖例功能和文化樹功能,通過拖動來設定不同文化之間的父子關係,即簡單的文化溯源和文化分支。大部分內容都能先下載成表格形式,自己手動編輯後再上傳,比較方便。
圖例功能也是大部分內容共有的

圖例功能也是大部分內容共有的


生成方式

基於文化類型
  • Nomadic 遊牧文化產生於海拔70以下的沙漠或草原。
  • Highland 高地文化在海拔超過50點的單元格中產生。
  • Lake 湖泊文化產生於湖泊周圍的單元格並大於五個。
  • Naval 海軍文化(不知道咋翻譯)在沿海機率性產生(島嶼高於沿海)
  • River 河流文化在超過100流量點的單元格中產生
  • Hunting 狩獵文化產生於2個以上遠離海岸的溫潤亞熱帶、雨林、針葉林、苔原、溼地氣候群落
  • Generic 不滿足以上條件統稱為泛型文化

文化傳播

文化傳播是一個競爭系統,每種文化會評估“成本”並主動佔領更多單元格。文化類型在確定單元格“成本”和傳播方式方面至關重要。
每種文化會有一個隨機產生的擴張值,根據文化類型乘以隨機數。擴張率越高,文化單元格成本越低。因此遊牧文化通常傾向於佔據大片領土,而狩獵和湖泊文化通常面積十分有限。
“成本”,第一種生物群落成本(biome cost),通過氣候、和文化相比是否匹配(原生文化),來計算數值;第二種是涉水成本(water crossing cost),根據基礎數值加文化特性來計算,例如遊牧文化的涉水為成本最高的五十倍;第三種為過河成本(river crossing), 依憑河流流量等產生成本;最後一種,海岸距離成本(distance to coast cost)等。
總結:按層級來講 FMG中,文化背景 >文化種族>文化類型,文化類型決定文化傳播。




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