【映月城你知道和不知道的小知識】No. 001|映月城與電子姬


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 22:35:49 作者:阿達 Language


我打算開一個小欄目,不定期更新的那種,專門提供一些自己發現或者自己計算的或者偶然從別人那裡得知的一些yyc冷知識。

那麼這是第一期,我們的主角是射擊速度


原因呢是一直以來我都以為步槍的射速單純是狙擊槍和噴子的5倍,是手槍的2.5倍,倍率比則是倒數,所以很多計算傷害的時候只是單純考慮了這麼一個射速差別。但是昨天一個激動把神話57氪到了5星,還同時換了二極管和電磁水泡的圖紙,因此想自己做一下測試;結果卻令我非常吃驚,顛覆了我這麼久以來對射擊速度的認知。

首先把兩個結論公佈一下:

1. 同類別的不同武器初始射擊速度可能不同。
2. 武器的射擊速度在越來越高的時候會進行向下取值。

提前聲明一下:我的武器不太全,而且只對一小部分武器進行了測試,主要是因為做這個太累了,又非常耗時間,所以只是好奇心在驅使我一點點改射速去測,但是結果足以得出我的兩個大結論。當然,有關各個武器的具體數據我將在以後慢慢補齊(這就立flag了嗎艹

我們來聊聊第一點。
【前情提要】下列數據均為拋去武器自帶的攻速所得出來的0%射速加成數據(如拋去透和極限壓縮的-20%射速、拋去巴雷特的+50%射速等);且數據並非100%準確(我沒有錄屏數幀數那太麻煩了)。

因為測的武器不多,我只能得出:
1. 狙擊槍射速很多都不一樣。目前有測過的射速分別有0.7-0.71發/s(巴雷特等);0.833發/s(堵鬼、哲學、裂開等);1.25發/s(創傷透鏡等)。講道理我相信應該還會有1發/s的狙但是一個個測太麻煩了以後再說。
2. 手槍測得的射速基本都為2.5發/s。暫時還沒發現例外,如果有大佬發現可以告知一下我,包括以後我自己發現也會進行補充。
3. 霰彈槍每次會射5發子彈(下面一次稱作1發),速度上有1發/s的(略);1.33發/s的(二極管、拉閘給的藍武器大燈等);1.2-1.25發/s的(不清楚是不是,但是憋炮確實連續點差不多這個間隔,另外蓄力滿的時間差不多是1.2s)。
4. 步槍的射速大多為5發/s(侍從、電磁水炮等);也有4發/s的(香蕉等);也有很快的比如10發/s的無限悲歌;以及大約可能在12-17發/s的傾瀉一切之絕望。

大家肯定很好奇啊,說為什麼這個傾瀉一切之絕望不是確切數字呢?掐秒數連擊數很容易呀,到時候除以(100%+自帶的70%射速)就行了呀。那麼我將會就此引出第二個結論:因為不管每秒武器應該射出的子彈數為20還是29,所數到的連擊數均為20發/s。即,每秒射出子彈數在【20,30)這一區間的,統一向下取值為20發/s。

大家就說了,這個我熟悉,不就是閾值嘛。確實,接下來我給大家講一下我自己測得的一些數據:
1. 當每秒子彈數小於11(大概是11左右,本來以為是10但是很難測,又有誤差,因此暫定為11左右,以後很有可能會進行更新)時,理論的每秒發射子彈數等於每秒實際發射的子彈數。這一閾值沒啥應用,就,沒啥影響,你拿狙擊槍噴子,就算手槍也得疊300+%的攻速才能碰到這個11,所以就算射擊流拿這三種武器也可以基本不考慮射速溢出。
2. 當每秒子彈數在11到15之間(不包括15),這個數都為變為11(當然還是11左右,不確定)。
3. 當每秒子彈數在15到20之間(不包括20),這個數都變為15。
4. 當每秒子彈數在20到30之間(不包括30),這個數都變為20。
5. 當每秒子彈數在30到60之間(不包括60),這個數都變為30。
6. 當每秒子彈數在60以上(下一個閾值太高了多半是搞不到),這個數變為50(我沒打錯!想不到吧!不是60!我是有多大的勇氣和測了多少的數據才敢把這個結論發出來我真的是服了數據策劃了)。

相信大家都挺懵的,所以先舉一開始我說過的例子:傾瀉一切之絕望在只有自己+70%射速,沒有其他額外射速的情況下,測得每秒鐘子彈20個。因此,他初始應該有的攻速應該在20/1.7到30/1.7之間。當然了我也可以一點點慢慢疊射速最後利用閾值把準確的初始射速求出來但是我懶而且誰tm用傾瀉一切之絕望_(´ཀ`」 ∠)_

最後說一下應用吧!談判和新出的星火都是需要疊攻擊速度來觸發自己或者武器的特殊子彈被動的。他們的槍(侍從,5發/s;電磁水炮,5發/s;二極管,1.33發/s,因為不可能以及不需要疊到第一個閾值11而不予考慮),因為都是5發/s,所以需要注意的是:


1. 如果面板上的射速達到200%,即武器每秒理論射出子彈15發,等於實際射出子彈數,這是沒有浪費的。所以射速+200%和+299%,我們的效果是一樣的。因此大家可以看看自己的談判,是不是浪費了不少射速屬性。
2. 如果面板上的射速達到300%,即武器每秒理論射出子彈20發,等於實際射出子彈數,也是沒有浪費的。所以還是那個道理,+300%的射速和+499%的射速都是一樣的,都是每秒20發子彈。

因此,如果已經把射速疊到了+200%或+300%,就已經沒有必要再疊了,除非能達到下一個閾值。大佬肯定都會衝著+300%去,但是別忘了300%往上都是浪費的就行了。

最後總結補充一下:這確實是個全新的發現,當然也基本上推翻了我之前所有的傷害計算。這兩個結論也都可以說是之前大家沒有注意到的了。不過要補充一下的是,武器子彈傷害的倍率肯定也會隨著初始射速不同從而互相不一樣,不過不出意外的話,相同攻擊的武器倍率和射速乘積應該為定值(不算其他傷害類型和怪物抗性影響)。這個太難進行測定了,且不說武器自帶屬性對最終傷害的影響,Power比值對怪物減傷的影響到現在仍沒有具體數據。而且這幾天經過我的數據採集,發現多人本的boss可能會出現護甲更高的精英boss(出現概率估計跟放毒霧、隨機發射彈幕、體積變大等特性一樣),不然實在是沒法解釋完全相同情況下造成傷害落差巨大(好吧也就差了不到10%但是因為採樣有數十個,這個相差的傷害也很均勻,完全無法用誤差和傷害浮動解釋。這個機制等我搞明白了以後會做出來給大家看)。
所以話題收回來,我懶得做子彈傷害倍率測試,以後再說。

當然,這個理論有可能只在我這個手機機型(腎12)上成立;也有可能只在高幀率遊戲下成立(因為這些確實會影響到射速)。如果有大佬在其他機型上或者閒的沒事在卡的不行的節能幀率下測出來不一樣的結果也歡迎補充。

 下期預告:每個星期丟骰子丟中的概率都是多少(是非常沒用的數據呢)

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