【PC遊戲】當“幻幻球”撞上“殺戮尖塔” | 哥布林彈球 試玩評測


3樓貓 發佈時間:2022-05-17 15:52:38 作者:魏賴皮 Language

正式體驗《哥布林彈球》之前,我已經聽到好幾個朋友的推薦了。

魔性、有趣、消磨時間、摸魚必備——他們對該作的評價出奇的一致,這也讓我對這款柏青哥式——也就是彈珠“肉鴿”遊戲非常之好奇。

直到我終於抽出空來玩上了幾局徹底沉迷其中,這才徹底相信朋友們的評價所言非虛。

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幻幻球+殺戮尖塔=?

整體而言,《哥布林彈球》在玩法設計上像極了2007年風靡一時的休閒益智遊戲《幻幻球》和2019年極為火爆的卡牌遊戲《殺戮尖塔》的結合體。

前者由寶開遊戲(PopCap)開發,玩家一開始可以選擇從發射器中以任意角度射出小球,而接下來只要耐心地看著小球的行動軌跡,等待最終的結果就好。

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後者則將傳統的卡牌構建及Roguelike玩法結合在一起,玩家可以選擇不同的路線、遭遇不同的事件、組合出不同的卡組、收集不同的遺物,擊敗怪物挑戰高塔。

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反觀《哥布林彈球》,它絕不是單純對以上兩款佳作的拙劣模仿,亦不是那種故意奪人眼球的標新立異之作。實際體驗後,你絕對會發現其在玩法設計上的獨到之處。

碰撞!從合適的角度發射彈球

遊戲開篇,沒有任何冗長的劇情引導,玩家扮演的小哥布林直接踏入叢林。遊戲界面相當簡潔明晰,上半區是接踵而至的魔物,而下半區則是一個極大的彈球檯。

遊戲的核心設計在於,製作組巧妙的將彈球的碰撞化作對敵人的傷害值。換句話來講,彈球在落進地圖底部之前一共撞擊了多少磚塊,那麼就會對屏幕上方的怪物造成計算數值的傷害。

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與此同時,不同彈球的基礎屬性和特殊效果也各有不同。通過遊戲界面左邊的UI不難理解,彈球撞到任何障礙物都算作疊加一次左邊的普通傷害,而當撞擊到黃色的“暴擊”釘子上,彈球所有的傷害將會變成右邊的暴擊傷害。

所以,想要造成更高的傷害,瞄準“暴擊”射出你的彈球顯然是最佳選擇。當然,你最好是確保它不會在擊中“暴擊”釘子後就直接跌入深淵。

此外,綠色的“重置”釘子也是極為重要的一環,它可以立即重置整個地圖的磚塊,使得玩家單次射擊能夠造成更多的傷害。畢竟從原則上來說,只要不跌落就擁有無限輸出的可能性。

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這兩種特殊的釘子作為《哥布林彈球》極為重要的一環,它們會在每個場景內固定刷新各2個,而一旦被玩家擊中,則會立馬刷新到地圖的隨機位置。如此一來,遊戲的隨機性大大提升,運氣好的情況下甚至可以在地圖中一直反覆彈射,造成不可思議的傷害。

除此之外,該作在不同關卡中地圖佈置也會根據其敵人發生相應變化。譬如在蜘蛛叢林中看到如同蛛網一般的場地;在王國堡壘內看到移動的盾牌場地,中間的光輝若隱若現;史萊姆王會讓釘子變成一戳就破的黏液球失去彈力等等,諸如此類地圖變化,也能給玩家帶來不俗的新鮮感。

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當然,敵人也不是可以隨意任人宰割的。《哥布林彈球》嚴格按照敵我雙方回合制行動,即打出每個彈球后,敵方都會朝著哥布林移動(近戰)或是進攻(遠程),玩家需要在怪物移動到身邊之前將其擊敗,或是提前將遠程怪物擊殺,方能避免受到更多傷害。

為了在遊戲中能加上更多可操作的要素。製作組還設計了跳過當前彈球的功能。譬如此刻怪物恰好排成了一行,而可以攻擊一整排的彈球又恰好在下一個,這時候玩家可以根據場上的局勢酌情選擇跳過功能,使用合適的彈球給敵方造成足量的傷害。

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不過要注意的是,之所以說酌情選擇是因為當你用完所有彈球之後,會直接跳過一回合進行彈球的重新裝填,所以一昧的追求高質量的彈球而降低數量未必是勝利之道。

組合!路線、彈球、遺物的多重選擇

戰鬥之外,玩家的可提升點包括但不限於彈球的收集及升級、隨機事件、遺物選擇等這些脫胎於《殺戮尖塔》的內容,它們將會隨著玩家選擇的路線及戰鬥,逐步使玩家變得更強。

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目前版本的隨機事件算不上多,而且基本也圍繞著戰鬥,提升血上限,獲取、升級或是刪除彈球,獲得遺物等幾個選項展開。坦率地說,目前版本中製作組給予玩家的可選項算不上太豐富,但也勉強夠支撐一個完整的build體系。

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我第一次通關《哥布林彈球》僅僅大概花費了2個小時左右的時間。而後又重複打了4-5次。在該作中失敗並不會讓人氣餒,初始贈送的遺物很快就可以讓玩家重拾信心,再度面臨全新的挑戰。

整個遊戲的曲線是從難到易的,後續關卡在玩家彈球成型後,很輕鬆便可以打出成百上千的傷害。以我本人為例,但凡順利通過了第一大關之後,後續基本都能勢如破竹般連闖三大關直接面對關底BOSS,後期提升彈球質量並不重要,保住血量才能繼續變強。

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確實很好玩,但還可以更耐玩

實話實說,《哥布林彈球》的趣味性顯然大於操作性。也就是說,這的確是一款很好玩的作品,但卻並不耐玩。至少對目前的搶先體驗版本來說,玩家在通關幾次後便會興趣大減。

製作組倒是設計了“苦難模式”以供玩家繼續挑戰,但實際看來無疑是怪物的簡單的數量堆疊或是血量堆疊,玩家實力沒有顯著提升的前提下,新鮮感與挑戰性兩者顯然無法兼得。

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考慮到它至少給我帶來了數個小時的快樂體驗,我還是期待該作後續的更新計劃的。製作組可以考慮在通關後解鎖新的東西,或是增加能力玩法,讓我們的小哥布林能夠走的更長一點,更遠一點。


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