【主機遊戲】科幻神作AVG《十三機兵防衛圈》:太空舞臺劇裡的物哀之美


3樓貓 發佈時間:2022-05-17 15:52:25 作者:一隻古零 Language

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當我結束在《十三機兵防衛圈》一週目的最後一場戰鬥時,因幡深雪進行了總結性的發言:“無論科技發展到什麼階段,創造奇蹟的都是人類......”

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等待兩年之久,備受讚譽的《十三機兵防衛圈》終於登錄Switch平臺(支持簡繁中文)。而我,既不是香草社的老粉,也對機甲沒什麼興趣,全憑我對畫風的偏愛和對“唯一入選日本星雲獎的電子遊戲”的好奇心,在將近三十個小時通關之後還處在興奮狀態。

《十三機兵防衛圈》配得上每一位玩家付出的時間和心力。


全知與未知

這是一群人類無限回溯自救的故事,也是一場壓上性命的賭注。

AI可以將人類變成AI,那麼,人類也未嘗不可將AI變成人類。

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美國科幻作家威廉·吉布森曾經把科幻小說粗略地分為兩大類:


一類是基於歷史,科幻通常像是將歷史反向推演的變種,它是在進行預測,而非回溯。如果你沒有掌握一幅讀者所認可的通往過去的地圖,就無法虛構出一個通往未來的故事;另一類是在他看來有些與眾不同的,似乎並不基於對歷史的固定假設,它的作者們似乎願意接受這種觀點——我們可能事實上並不知道我們是從哪裡來的,甚至不知道我們正在哪裡,對我們此刻所處的境遇也基本毫無認知。


——摘自《全息玫瑰碎片》威廉·吉布森自序


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通關《十三機兵防衛圈》以後,我對這段話有了新的認識。兩種類型都是被廣大讀者所接納的科幻故事,在很多人舍一取一的情況下,香草社居然在一款遊戲裡選擇了全部都要。要知道,很多科幻小說作者想要寫好其中的一類都有些牽強附會,也怪不得《十三機兵防衛圈》能有資格能入選日本科幻小說文學獎了。

當然,《十三機兵防衛圈》這部作品的出彩之處不僅僅是在故事背景,畫風、配樂、玩法諸多融合才能有如此完整的效果。如果只看遊戲文本還是略顯單薄。

在同類型科幻遊戲還在反反覆覆單線程拯救世界時,《十三機兵防衛圈》已經打開格局,多線程穿梭回溯,傳承文化和知識準備開拓新生活,並且著手研究將AI變成人類延續文明。而故事的開始,則開始於幾個因為奇怪的夢境分不清現實還是虛擬的高中生。

沒有人是命定的救世主,但是總要有人要站在這個位置。

十三位懵懂的少男少女,就此開啟了十三段精彩紛呈、撲朔迷離的人生。

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消失的上帝視角

在上帝視角之前,為了證明自己沒有偏題,我想先來聊聊“物哀”。

物哀(物の哀れ)最日本江戶時代國學家本居宣長提出的文學理念,簡單地說就是“真情流露”。

日本著名的美學家大西克禮曾在日本美學研究中確立了“物哀”、“寂”、“幽玄”三個基本的美學範疇,並以此為基礎構建系統化的日本美學體系。

“物哀”可以說是大和民族對美的極致追求。他們留念對美孜孜不倦地追尋,又沉迷美在瞬間綻放的體驗。“物哀”講求的是認知感知對象與主體兩方面的交融。主體捕捉到對象永恆美的瞬間感受,就是通常所說的真情實感的表達。心之所動,念有所思。驚恐眼前這美總有消逝的一天,又感激能夠縱身於此間。這一刻的喜悅、哀傷都包含著情感。

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想要深刻地體會這種物哀之美,需要主體(玩家)與客體(感知對象)之間產生共鳴交融。而當遊戲作為客體,玩家作為主體的情況下,通常二者是不對等的。

出於遊戲性的考慮,玩家習慣被放置在上帝視角的位置,同時在遊戲中好像處於主導地位。遊戲裡的一切元素都是為了讓玩家順利通關所設置。

但《十三機兵防衛圈》弱化了玩家習以為常的上帝視角特權。玩家們會感覺這款遊戲有點與眾不同,自己辛苦收集來的信息居然還需要自己來勘誤——十三個角色各有意志,每個人都有自己的打算,每雙眼睛都會看到事物的不同方面,每個腦袋也會得出不同的想法。

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人多口雜,香草社為玩家關上了上帝視角的門,也沒打開其他可以投機取巧的門。想要玩明白《十三機兵防衛圈》,就得把自己放在和遊戲人物同等的位置上。放棄上帝視角,收集不同的視覺碎片拼貼出一個完整的故事。一個簡單的動作也可能被誤解,一個重要的細節也有概率被忽略,只有事無鉅細的認真感受每一個角色的情緒,體會每一個角色的處境和立場,才能透過不同角色的眼睛,來看清楚故事的全貌。

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在B角色故事裡一閃而過的路人A,居然是C角色故事裡的重要人物;原來D口中窮兇極惡的反派E,在另一個平行時空為了復活愛人努力搞科研。當玩家能夠切身感受這些角色傳遞出的情感時,這些群像才能在玩家腦海中具象化,變得活靈活現。

更難得的是,每一條故事線都有各自的敘事手法。常規線敘事、倒敘、插敘、回憶敘事、多線敘事、環形敘事、重複線敘事、亂線敘事等等,在各有區別的情況下還能保持關鍵人物故事有交集,在邏輯上沒有硬傷。

《十三機兵防衛圈》這種大膽的敘事嘗試,我願稱之為目前群像敘事遊戲的天花板。

誠然,不可否認的是《十三機兵防衛圈》這種碎片化的敘事也有一定弊端。不能及時與遊戲建立交互聯繫的玩家會認為故事劇情晦澀難懂,如果沒有特別喜歡的人物角色就此被勸退也是有可能的。


切割玩法和攀比心理

出於對遊戲性的考慮,只在文本方面出挑並不足以支撐起玩家對於《十三機兵防衛圈》

的讚譽。雖然AVG遊戲因其特殊性弱化了玩法設定,但用心做遊戲的香草社製作組還是盡力做了調整,儘量找到了衡量遊戲故事性與玩法的黃金分割點。

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《十三機兵防衛圈》由【追憶篇】、【究明篇】、【崩壞篇】三個部分組成。

分別側重劇情推理場景、世界觀要素整理、模擬塔防戰鬥。

這三部分對應花費玩家時間和精力的佔比大約是60%、10%、40%。彼此相輔相成,又相互制約。比如【追憶篇】進度達到固定數值,才可以解鎖【崩壞篇】後面的章節。而在【崩壞篇】獲得的神秘點數,又可以解鎖【究明篇】的整體進度。

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讓玩家在遊戲中也不自覺地“內卷”起來。只要有人的地方就能卷,一個人也能卷得不亦樂乎。卷著卷著遊戲就通關了。

最先入手的自然是【追憶篇】,玩家通過故事劇情收集關鍵詞,通過自己思考或者與他人對話的方式獲得更多關鍵詞信息,繼而收集、整理推動故事發展,捋清錯綜複雜的人際關係,找出隱藏的真相。

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看完故事,就需要去【崩壞篇】駕駛機兵來幾場酣暢淋漓的戰鬥,放鬆身心。連戰還有翻倍獎勵,穩賺不賠。四種類型的機兵隨意搭配,獲得的獎勵還能解鎖升級技能和點數。幾乎沒有遊戲難度,塔防類遊戲最容易上頭。

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【究明篇】更像是資料庫,便於玩家理解遊戲的整個世界觀設定和細枝末節的信息。


一騎絕塵的視覺優勢

香草社的美術名聲在外,正如神谷盛治所說:“幻想色彩與精緻美術是香草社能夠成功的根本,這源於社內員工們全都是優秀的藝術家,他們才是公司最寶貴的財富。”

人物立繪自然不用多說,玩家們都找到了自己心愛的老婆。我個人認為更難得的則是用來渲染氣氛的場景,加上日本人深諳其道的物哀之美,將藝術性表現得淋漓盡致。屬於隨便截一張圖都能用來收藏的程度。

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末日餘暉下的城市萬籟俱寂,遠方的雲朵積壓在一起,近處的已然被風吹散了;平行時空裡的另一片天空,長髮的元氣少女正咬著吐司朝學校跑去。晨光輕輕地灑在樹葉上,地上光影分明。

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登錄Switch平臺:

NS版包含了PS4版的全部內容之外還收錄了特典“數字版機密文件”和“數字版藝術設定(鞍部的房間)”。並在【崩壞篇】中為每個角色增加兩種新兵裝,共計26種,此外還追加了英文配音可選。

以及之前有不少PS4玩家反映,【崩壞篇】中戰鬥掉幀比較明顯。此次NS版試玩【崩壞篇】只有敵人過多被玩家擊中發生連環爆炸場景時,會出現少許的掉幀(最終戰比較明顯)。以及戰鬥場景其實挺花哨的......我個人覺得掉不掉幀影響不大。

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寫在最後:

關於劇情的部分幾乎沒有劇透,這是《十三機兵防衛圈》最讓人驚豔,也是最難忘的部分,希望大家有機會可以自己親自去體驗這種難以用語言表達的快感。

遊戲中也確實可以看到一些借鑑經典影視作品的影子,但並不會覺得突兀,與劇情銜接融洽。還融入了很多當下流行的梗,甚至還見縫插針偶爾開開小車,全然不把玩家當外人。

不管是哪一類遊戲,都很難得見到用最嚴謹、最複雜的敘事方式,在談笑間拋出一個值得思考探討的話題(包括但不限於科幻題材),優秀的遊戲被玩過以後應該在玩家心理留下自己的痕跡。

打最終戰之前,我隱約有種不捨和懷戀,不想太快通關,又想十三位機兵早點找到自己的歸處。用“物哀”來形容,最合適不過。

讓我們謝謝《十三機兵防衛圈》。

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