渡神紀:風雷引女戰士擱淺神島,翼飛天芬尼斯無畏斬妖


3樓貓 發佈時間:2022-05-17 15:31:05 作者:hjyx01 Language

快速瞭解渡神紀

<渡神紀>是由育碧魁北克工作室操刀的神話題材卡通風格“荒野之息”+“AC奧德賽”玩法*的戰鬥&探索&冒險類型的RPG遊戲。

*這個說法已得到育碧官方認證

占星家於一個月前宣佈:本月為育碧遊戲之月,育碧遊戲產量翻番。

——來自已經絕育的<英雄無敵>系列

最近一個月來,育碧連續推出了3款大作,包括了前期被寄予厚望,但大概是因為開發與宣發資源的傾斜並不盡如人意的[<看門狗軍團>,一度口碑爆棚但逐漸回落的<刺客教條英靈殿>,以及最後作為壓軸的:<渡神紀:芬尼斯崛起>。

伴隨羽翼降生的<渡神紀>儘管是育碧數年以來又一個新的3A級大作IP,但並沒有太順利的開局,作為steam獨不佔的全平臺遊戲,IGN和GS共同給出了7分的“良”評價,而其MC均分僅有XSX達到了83,NS(75)、PS5(76)、PC(78)的評價都不盡如人意。與<原神>的視覺模仿與碰瓷營銷不同,<渡神紀>是實打實的對<塞爾達荒野之息>進行了很大幅度的模仿,除了對野炊的模仿,<渡神紀>還有更多的元素來自於自身的遊戲系列,其中最為集中就是刺客教條神話三部曲。故事背景上,剛完成了AC神話三部曲的育碧對於希臘神話題材的<渡神紀>毫無疑問是駕輕就熟,而遊戲系統上比如奧德賽的戰鬥&戰技系統和起源的制導箭。此外爬牆游泳這些探索元素算是把AC系列原有的元素加上了野炊“體力”的設定,形成了一個改進後的系統。

如果讓我對近幾年的育碧遊戲整體打個比方的話,那麼有點像是火鍋:儘管下進去的菜色不盡相同,但鍋底來自於育碧不斷總結精煉的 公式化 開放世界的成功元素,於是不同題材的遊戲之間總會難免產生一些既視感,那麼這次在“換了鍋底”以後,<渡神紀>這道食材的表現究竟如何呢?

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2020年12月3日發售

[發行平臺]

Steam Uplay PS4 Xbox NS

*steam獨不佔的全平臺遊戲

[遊戲類型]

戰鬥 解密 角色扮演 宙斯普羅米修斯對口相聲合集 金光島旅遊模擬器

*奧德賽式的戰鬥+野炊式的裂隙解謎+金光島滑翔旅遊觀光

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂

*阿育傳統售價

[性價比]全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*雖然各個系統上都有些打磨不足,但<渡神紀>還是有足夠新奇的遊戲體驗和充足分量的遊戲內容

[玩家群體]

兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼

*典型的阿育全年齡向遊戲

[配置需求]

土豆 神州 IBM外星人 天河一號

*測評版本為PC版,在一塊出色的顯卡上會有很不錯的畫面表現

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*大概是看風景8分、解密7分,戰鬥7.5分的樣子

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*標準的普通難度在熟悉了操作和技能基本成型以後並沒有太多障礙點,部分裂隙解謎需要一定的操作熟練度和運氣

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*可以提供50+小時的遊戲時間,三光式探索大概會更久,支持多周目遊戲體驗

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*在宙斯與普羅米修斯儘管天氣惡劣,但還是堅持在風雪交加的高加索山脈上的嘮嗑中,芬尼斯作為一個凡人打敗泰坦提豐,拯救奧林匹斯眾神和世界的故事

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*在PC端目前是這種明豔童話風格畫面的頂配遊戲

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*配樂水準一如既往的優秀


RE:從零開始的金光島生活

長夏之後,星辰泣血,提豐的魔影籠罩大地,芬尼斯將從煙與鹽之地崛起,手持燃燒之劍阿基里斯,與泰坦和它傳播的腐化作戰,帶來黎明。

——來自<偽*預言之書>

在<泰坦之旅>過去的很多年以後,我又一次見到了提豐作為反派大BOSS亮相:這個有著報菜名般豐富名號的“最強魔神”,象徵風暴的泰坦巨人,逃出了禁錮它的牢籠*,將前來討伐它的奧林匹斯諸神剝奪了力量,變成了怪物。

*圖中提豐口中的封印他的“克洛諾斯的孩子”指的就是宙斯。

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就連主神宙斯也未能倖免,他的閃電被剝奪,分散在了各個裂隙之中。故事以宙斯前去向被囚禁的普羅米修斯求助作為引子,普羅米修斯和宙斯下了一個賭注:一個叫芬尼斯的人類可以拯救眾神、打敗提豐,而如果他賭贏了,則要換回自己的自由。

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故事以普羅米修斯講述、宙斯在旁邊插科打諢的方式進行,作為主人公的芬尼斯是一名普通的持盾士兵,與作為戰場英雄的哥哥一起從海上凱旋,卻因為風暴造成的海難擱淺在金光島,醒來時四目盡是被海浪損毀的船隻殘骸,而其他的倖存者也不見蹤影。

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然後進入了我們的捏人環節,雖然是捏人,但是並不能調節具體部位 並不是奇怪的部位 ,而是在有限的模板中選擇,總體而言除了髮型,能改變的並不多。

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當然默認的樣子我覺得還是挺好看的,從唇色和鎖骨的細節也可以看出人物建模的精細程度(雖然芬尼斯就是遊戲中最後一個正常建模的角色,其他全都是美式卡通風格)。

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然後是難度選擇,代表普通難度的是美杜莎...對,請不要懷疑你的眼睛,美杜莎就是這麼的豚化...,遊戲中難度可以隨時調節,但是要通關困難以後才能解鎖噩夢難度。接下來將對遊戲的主要內容進行講解。

渡神紀的變與不變

儘管大致系統上還是熟悉的育碧感覺,但渡神紀在各個層面的內容上都有一些微調。

1、揭示“開圖”

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在近期的育碧遊戲中已經開始盡力“掩飾”全圖的探索內容,而<渡神紀>比<英靈殿>走的更遠一些,需要玩家去每個區域的標誌性神像頂端“揭示”這些探索內容 你自己找出來的問號可不能怪我了吧 

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當然,因為<渡神紀>中美輪美奐的古希臘建築與神像的視覺觀感,這大概是育碧遊戲中“爬塔開視野”感覺最為良好的一作了,放眼望去四周的景色美不勝收。對於非強迫症玩家而言,建議不要揭示,在高處距離一定距離時,收集物會有金色的閃光或者光柱,而水晶珍饈這些在陽光下也非常的矚目。不開揭示,隨著任務劇情順路收集,然後一個章節完成以後再回頭查漏補缺體驗會好的多。

2、動作與技能

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在<渡神紀>中,“技能”代表著“動作”,比如劍、斧、弓箭的攻擊,還有跳躍、爬山、游泳、衝刺、滑翔、投擲等基本動作,“技能”與“神力”(一般意義上的技能)的學習都需要卡戎銀幣,而銀幣可以在探索內容的各類挑戰(各種神話挑戰、拼圖挑戰、七絃琴挑戰等)中獲得,建議優先學劍的連擊技(直觀提升輸出),然後學各種運動相關技能(衝刺減耗、游泳減耗、滑翔減耗等),運動技能可以幫助你更好的完成赫爾墨斯的急速挑戰,而且在平時的探索中也能省下更多的體力藥劑。

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“神力”除了劇情附贈的扔石頭(扔石頭+滿血造成額外傷害的頭盔+扔石頭技能是真的強,越級打怪必備)、制導箭(除了解密,平時也就是殺鳥補刀有點用)、電鳥任務解鎖的寵物鳳凰(有一個憑空造幻象的技能解密必備),還有盾衝、長矛突刺和錘大地3個技能可選,這三個技能選哪個都無妨,但是注意強化儘可能強化“蓄力”的分支,因為戰鬥中敵人的攻擊有明顯的間隔,加上完美閃避後的子彈時間一定可以蓄滿力,蓄力後的技能比普通版的強的多。這裡我個人最推薦的是長矛突刺,大範圍高傷害高破防無需瞄準,前期越級打神話怪必備:輕重攻擊砍上去都是刮痧,但憑強化版突刺可以強行耗死。

3、裝備*皮膚的收集系統

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<渡神紀>中的裝備位置並不多,分為劍&斧&弓三個武器位,帽子&頭盔兩個防具位,還有翅膀、坐騎和寵物三個配件位置。

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儘管裝備的位置並不多,但幾乎所有的裝備都有豐富的皮膚選項,這樣就形成了非常豐富的收集品內容。

這些皮膚很多來自於史詩級寶箱(裂隙裡必然有一個,除此以外在大地圖上有一些被怪物看守的寶箱以及只在夜晚出現的月之寶箱可能獲得裝備或皮膚),除了探索獲得皮膚,剩下的需要在奸商赫爾墨斯處購買,購買需要的代幣可以做日常任務、豪華版或者充值獲得。

唯一的例外是坐騎,坐騎沒有皮膚,遊戲中身上沒有冒紅光的部分動物是可以被馴服的(不能馴服的靠近了只能背刺),其中包含了一些史詩級坐騎(上圖中這個在初始島嶼的右下角),史詩級坐騎擁有多達12點體力,從此跑圖不再是問題。

而寵物由於只有鳳凰一種不可替換,所以它的皮膚也有屬性改變的效果(上圖),不過寵物攻擊的效果聊勝於無,皮膚選個好看的就行。與鳳凰比翼雙飛還是非常帶感的。

4、豐富的升級養成內容與“類別升級”

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遊戲中存在著大量的挑戰任務與日常任務,完成挑戰任務可以得到很多珍稀資源和皮膚。

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作為世界探索的動力,<渡神紀>有著非常豐富的升級養成內容,儘管人物沒有等級,但武器(消耗藍水晶和紅水晶)和防具(消耗藍水晶和紫水晶)都可以進行多次升級、藥品和箭矢的攜帶量可以升級(消耗藍水晶和紅水晶)、藥瓶的效果可以升級(消耗琥珀)、技能和神力可以學習(消耗卡戎銀幣)、血量可以升級(消耗珍饈)、體力也可以升級(消耗宙斯閃電)。豐富的升級養成內容加上多樣的資源也給了地圖的探險旅程更多的正反饋。雖然遊戲的升級類目很多,但每種裝備類型的升級都是惠級該類別的所有裝備,因此並沒有之前AC系列裝備升級的繁瑣感。

戰鬥:AC奧德賽plus

<渡神紀>中,我們所要面臨的主要敵人是各種被腐化的野生動物(雞、豬、熊等)和神話生物(魔化士兵、米諾陶、美杜莎、鷹身女妖、獅鷲獸等)

遊戲中怪物的攻擊前搖動作很長,但做出前搖動作以後的攻擊迅捷而致命,尤其是前期米諾陶的衝撞傷害不容小覷,因此鼓勵玩家正面搏殺的同時,對於操作的精準度也有比較高的需求,相對於AC系列,完美格擋和閃避的判定都嚴格了一些。

雖然引入了“體力”設定,但在<渡神紀>的戰鬥系統中,體力是作為一種“額外資源”存在的,遊戲的戰鬥本身,還是傾向於以輕重攻擊結合“完美閃避”和“精準格擋”為基礎的戰鬥體系。

遊戲中怪物存在著“暈眩條”*,黃色的“暈眩條”打滿即可以安心的輸出幾秒(配合攻擊藥水效果更佳),而戰鬥中的傷害是隨著“連擊”數量的增加而增加的,也就是說打暈一個怪物然後輸出是最有效的輸出方式:前提是不被別的怪物打擾(所以面對兩隻強力怪物時還是有些棘手的)。

*強烈推薦蛇視板甲,效果是打暈回血,持續作戰能力大幅增強

劍的輕攻擊傷害略低,但速度很快,且對小型生物有一些打斷的效果,而斧的重攻擊動作緩慢但是範圍很大,在傷害血量的同時也會增加怪物的“暈眩條”。相對應的,主要的防禦方式閃避可以躲開一切攻擊,但是可能也會錯失好的反擊位置(可以學習完美閃避後反擊的技能大大彌補這一點),而招架無法格擋紅色攻擊(強力怪物的技能大多是無法招架的),但完美招架可以造成怪物很大的硬直,而且會大幅增加怪物的“暈眩條”(招架的效果同樣可以被技能大幅度的強化)。

遊戲在戰鬥的幾乎所有基礎動作:閃避、輕重攻擊、跳躍都不消耗體力,那麼體力是用來幹嘛的呢?答曰使用神力。神力技能會消耗4格體力條除了高傷害高硬直,釋放時會處於無敵狀態,面對實在棘手的敵人甚至可以嗑藥了連續神力強行打入暈眩。而輕攻擊本身可以快速回體力,部分裝備也在特定條件下有回體力的效果。

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除了正面硬鋼,也可以潛行殺敵,但幾乎無法連續潛行擊殺,必須要脫戰,非常影響節奏。

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也可以“砸瓦魯多”,蓄力砸石頭配合投擲傷害增加傷害非常可觀,而對滿血生物額外傷害的帽子對於潛行背刺和砸瓦魯多是直接倍乘的效果,後期可以砸出好幾千上萬的傷害……

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除此以外大概還有射箭流,因為箭矢攜帶數量升級的廉價,快速點滿可能還行?我個人感覺傷害比較刮痧沒有嘗試這個玩法。

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你要加入探險者協會嗎,冒險者?

相對於戰鬥,<渡神紀>的更多重心放在了“探索與解密”上,這一塊的內容大概可以分為兩塊,分別是“世界探索”與“裂隙解密”。

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裂隙解密大致上相當於野炊的神殿解密,當然系統深度上差了許多。優點在於解密的花樣非常多,大概好幾十個裂隙基本沒有重樣的,缺點在於這些花樣之間並沒有進行太多聯動,形成真正讓人思考的謎題。雖然基本元素是箱子、球、箭、跳躍、飛行,但結合了各種玩法,讓解密的花樣變的非常豐富,打個比方,推箱子而言有各種重量的箱子,對於壓力型開關可以起到不同的作用,而推箱子又能與跳躍結合起來。而推球則有金屬球和木球,木球可以被點燃、可以被風吹起、可以被擊飛或者彈飛,某種意義上,推球相關的環節讓人想到了彈珠機……

*小tips:裂隙進去過一次就能當傳送點用,所以哪怕當前的技能不足以完成挑戰,遇到了也先進一次。

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每個裂隙中都必然會有額外寶箱(主線裂隙會有不止一個),可以通過在高處看光柱來判斷所在的方位。

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裂隙的難度分為3個等級,除了解密,還有戰鬥型、任務裂隙和主線大型裂隙,任務裂隙和主線大型裂隙的構圖都非常的具有美感,再一次體現了育碧如果精心雕琢,遊戲能達到怎樣的水準 可惜這樣的刀工只能用在有限的部分內容上,而隨著裂隙難度的提升,挑戰也會逐步提升,部分涉及飛行和射箭的挑戰還是有一定難度的(建議手柄操作體驗更佳)。

世界探索部分

相對於謎題內容深度有限的裂隙,<渡神紀>的世界探索內容大概是我玩過這麼多育碧遊戲裡體驗最好的,世界探索內容同樣比較少有重複的體驗,而且內容非常的多樣化。

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世界探索中你可以找到稀有的資源,遊戲中所有的“資源點”都是可以再生的,但珍饈和各種水晶不能。

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或者是隱藏的寶箱,這些寶箱有的在可打破的牆壁後面,有的在視線的死角。

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在金光島的各個角落還分散這很多傳奇怪物,他們也多半守衛著稀有的戰利品。

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而這些都不是世界探索的重頭戲內容,地圖中還存在著一些相對複雜的謎題,比如上圖的神殿謎題,需要開啟4個方位的開關點亮才能進入。

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遊戲中有一些拼圖解密,這些拼圖解密多半與神話故事相關,可惜的是難度太低。

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而每個島嶼都有的星座謎題也是這樣的大型謎題設計,也都有著豐厚的獎勵作為回報。

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我最喜歡的探索內容是“神話挑戰”,比如這個模仿奧林匹克運動會的“110米跨欄”的移動挑戰。

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此外還有在音符處解密以後,可以在七絃琴處射擊獲得獎勵的七絃琴挑戰。

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探索中獲得的除了“不可再生”的珍稀資源,剩下的大多是裝備和裝備皮膚,這種回報的“獨一無二”毫無疑問很好的刺激了玩家的探索慾望。

“粗加工”的璞玉與欠打磨的遊戲系統

<渡神紀>總體上是一個讓我個人滿意的遊戲。在最高畫質的加持下,其鮮豔明快的童話風格讓美輪美奐的金光島賞心悅目。在探索內容的趣味度上,<渡神紀>無論從質還是量上相對於<英靈殿>有進一步的提升。在戰鬥內容上,圍繞著“破防”為核心,通過血量&精力作為資源循環,鼓勵近身搏殺與主動進攻的精準格擋&閃避提供了足夠的趣味性。

但是,儘管已經經歷過了延期發售的“打磨”,<渡神紀>同比近幾年的育碧遊戲也算是精細,但其還是存在打磨不足的問題,用之前看到過的話來描述,就是“有好的句子,但不是美的文章”。

從單個系統層面來講:戰鬥在大中型怪物身上的打擊反饋接近於無,也缺少弱點打擊&斷肢之類的設定與芬尼斯上天入地的機動性作為匹配;雖然怪物隨著普通-史詩-神話的進階有額外動作和技能這一點值得讚許,但是芬尼斯人物的戰鬥玩法其實在遊戲的15小時左右就已經完全定型了,唯一的差別點也就在於不同神力技能的使用,而缺乏弱點設置也使得後期高難度下戰鬥過程被拖的太過於漫長。

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解密而言絕大部分謎題注重於“觀感效果”而不是“思考”,你所需要做的更多的是觀察,而謎題雖然有豐富的多樣性,但是各種謎題呈現方式的聯動並不多見;如果說遊戲把“解謎”只作為佐料,那麼這種輕度設計是可以接受的,但在<渡神紀>中,解謎是作為主菜存在,其比重甚至超過了戰鬥內容,那麼現在的設計水準就有些不太合格了。而大概是因為“量大管飽”的緣故,遊戲中還存在部分謎題完全沒有遊戲樂趣,純粹是浪費時間,比如上圖這個踩格子的...沒有任何提示和樂趣點,純粹是用時間去試錯。

探索而言,雖然探索內容本身大多有趣,但缺少一些好的故事內容與引導性把他們串聯在一起*,那些探索內容就像是散射到世界各種的四魂之玉碎片:僅僅是因為在一個難以抵達的地形需要有一點“獎勵”作為點綴所以它存在了,而並沒有背後那些讓人著迷的故事。最終還是存在著近幾年育碧沙盒慣有的遊戲元素與故事內容“質壁分離”的問題,不同在於這一次遊戲元素的打磨更加精細,重複感減弱了很多。

*打個比方,開頭那段拿劍的劇情給我寫,我的劇情會是芬尼斯遠處看著哥哥在與美杜莎奮戰,周圍的士兵大多已經被石化,芬尼斯奮力趕過去還是功虧一簣,她從哥哥手中拿起了劍卻被怪物的利刃輕易斬斷,絕望時刻,她拔出了阿基里斯的神劍……

類似的在七絃琴挑戰那裡我也會加上一些奧路菲與尤莉迪絲的故事。

見仁見智的人物&故事風格

渡神紀:風雷引女戰士擱淺神島,翼飛天芬尼斯無畏斬妖-第32張

感覺育碧今年來的遊戲風格無論是什麼題材都越來越“全年齡化”,而到了童話風格的<渡神紀>更是放飛自我,但就我個人的體驗來看,這種“童話風格”並非育碧所長,因為童話需要的是純真與想象力,除此以外更為重要的是情感的傳遞*,而這幾點恰好都不是育碧所擅長的,最終呈現給人的觀感只有故事的“低齡化”。

*比如皮克斯的怪物電力公司與無敵破壞王最終能給我們留下印象的其實是其中角色的情感羈絆。

渡神紀:風雷引女戰士擱淺神島,翼飛天芬尼斯無畏斬妖-第33張

以塑造角色為例,這一點對於近幾年的育碧來說都不是加分項,往往是有好的劇本框架,但是因為角色刻畫的問題沒有講好一個故事。<渡神紀>的風格是塑造各個神的“弱點”形象,比如虛榮的愛神,變成雞的戰神等,想營造一種“歡樂逗趣”的風格,但這樣一種“表情做作,略顯浮誇”的人物設計思路並沒有給我留下太好的印象,除此以外,偏寫實的主角和過於卡通化的諸神也產生了一些不協調的感覺。事實上,作為另一個*“奧利匹斯,我已經收到了你的信息”的以為眾神所祝福的英雄為主角的遊戲,我幾乎對每一個神的外形設計都不是那麼滿意。

*第一個是<哈迪斯>,除了膚色過深,在美術層面感覺就是<渡神紀>的正面範例。

一些優化相關的問題

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我在遊玩<渡神紀>的過程中沒有導致遊戲或者任務無法進行的惡性BUG,但是會有偶爾的崩潰跳出。

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除此以外,雖然有遠景景深的原因,但這個2K畫質拉滿的性能測試還是讓人有點失望(9600kf+3060ti幀數波動很大),不過實際遊戲過程中感受還行。

總結:進化中的“罐頭”開放世界與育碧新世界的大門

<渡神紀>大概有著育碧遊戲中最好的“世界探索”體驗,這是育碧“罐頭”開放世界的又一次改進,作為一個對希臘神話頗有興趣的玩家,在這樣一個美輪美奐的金光島上瀏覽,在天際翱翔中俯瞰奧利匹斯眾神的遺蹟毫無疑問是一種無比美好的旅程(甚至超越了刺客教條奧德賽),一如既往的,值得給育碧的美術設計的雞腿裡再加點飯。在做到“量大管飽”的同時,育碧套餐的內容物質量也確實是在逐步的提升。

從遊戲題材而言,<渡神紀>感覺是打開了育碧新世界的大門,一直以來,育碧以魔改歷史為特長,擅長於時代背景的人文呈現,主要IP集中於“高仿真化”的真實城市,但渡神紀這種童話風格則是到了一個新的領域。就遊戲的玩法元素內容而言,儘管<渡神紀>對於<塞爾達荒野之息>的模仿可謂只得其形不得其神:無論是解密系統的深度、世界探索的引導性還是遊戲故事在氣質上的雲泥之別都充分的體現了兩個遊戲在層次上的差距。但這樣一種新的風格嘗試對於並不缺乏玩法儲備、學習吸收能力也極強(比如AC奧德賽對巫師3的學習)的育碧來說毫無疑問是新世界又一扇大門的打開:我們看到了在阿佛洛狄忒裂隙中那星空輝映下宮殿的星光熠熠,也能感受到與史詩級神話怪物戰鬥時的心跳加速,這體現了當阿育精心製作遊戲內容時的能力上限...也許終有一天,數年磨一劍的精品也並非是不可能。而對於<渡神紀>的後續內容(比如中國神話DLC)和育碧之後的遊戲開發而言,這樣一種“套餐”中新元素的加入毫無疑問是讓人興奮的。

總體評價

+美輪美奐的金光島與賞心悅目的諸神遺蹟 +要素豐富的戰鬥系統 +豐富的收集與養成要素 +良好的世界探索體驗 -深度有限的裂隙謎題 -形似而神散的仿塞爾達內容 -俗套的人設、故事與稀碎的敘事節奏 -遊戲內容與故事的剝離感

個人評分:

7.5/10


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