《派對之星》遊戲分析與簡拆


3樓貓 發佈時間:2022-05-17 14:04:26 作者:遊戲蝦 Language

前言

《派對之星》可以說跟著遊戲圈的版號“過年”火了一把,心動網絡自研了2年的平臺格鬥遊戲版號在4月11日獲批准,4月23日就在心動旗下的TapTap平臺正式上線國內,此前《派對之星》已經在日本先行上線,上線首日便取得了免費榜第一的位置。一個已經取得一定成績的遊戲引來諸多關注,於是我也在五一期間體驗了一把。
目前沒有看到有此遊戲的拆解文章,在此給大家獻醜了。

正文

首先附上腦圖
遊戲一經發行,就被綁上了兩個關鍵詞:
  1. 任天堂明星大亂鬥
  2. 荒野亂鬥
《派對之星》可以簡單的拆解成兩部分,玩法相似於《任天堂明星大亂鬥》,商業模式相似於Supercell的《荒野亂鬥》。但為了擴充付費深度,直接來了個“等級=戰力”——打氪金大佬你會發現你打他不疼,他兩拳給你錘飛了,只能說兩個字:離譜!
正式開始分析:

1.宏觀背景

格鬥本身是手遊中的一個小眾品類,在近期比較知名的遊戲中《火影忍者》、《航海王熱血航線》這種含有格鬥玩法的手遊還能躋身暢銷榜前列,但是純格鬥玩法的遊戲真的很難做出一番成就,即使是大家熟知的《拳皇》IP,又有幾個人玩過它的手遊呢?
做好一款格鬥遊戲需要相當大的資源來打磨格鬥時的“打擊感”、“打擊效果”、“數值投放”、“技能”、“技能組合”、“鏡頭移動”等內容,更何況《任天堂明星大亂鬥》有著諸多IP加持,《派對之星》選擇本就是一個充滿挑戰的道路。在這樣的背景下,在日本的表現更是令人驚喜,上線首日登頂iOS免費榜,直到五一還一直保持在Top 20。
儘管如此,格鬥品類在拉動付費上還是有著不小的難度。目前在收入榜上難以見到這種品類的身影。

2.格鬥玩法和美術展現

2.1 美術展現
在體驗玩法前,有些東西會給人最直觀的感受,那就是美術效果。
《派對之星》格鬥場景內的美術做的很優秀,包括人物動作的每一幀都是細細考量過的結果(前提要把畫質開到最高)。
打擊時的展現恰到好處,不會過於炫目也不會缺乏它本應有的效果。
每個人物都有自己獨特的風格和特點,有美漫風格的特工和小紅帽,也有二次元風格的神木尤里,還有中國風的彤。
2.2 玩法
為方便閱讀,以下是所有玩法:
  1. 1v1
  2. 2v2
  3. 吃雞(四人混戰)
  4. 3v3車輪戰
  5. 2v2足球
其中1v1和2v2分別用於“匹配賽”和“排位賽”,且1v1的匹配賽和排位賽規則不同。
先介紹下玩家最先接觸的1v1匹配模式,也是玩家最常玩的基礎模式,匹配賽1v1的玩法規則:
  1. 每個玩家有三分,被淘汰一次扣一分,零分視為對局失敗。
  2. 將對方擊出場外或擊飛至淘汰區使對方扣一分。
  3. 人物並非採用常規格鬥的“攻”“防”“生命”鐵三角玩法,而是參照《任天堂明星大亂鬥》使用“擊飛值”代替生命值。人物在受到攻擊時會增加自身擊飛值,擊飛值越高,被攻擊時會飛的越遠,越難以回到場上或越容易被擊飛至淘汰區。
  4. 人物擊飛值高於一定數值,被蓄力攻擊集中會直接判定淘汰(似乎是受到攻擊後,擊飛值大於85%)。但部分英雄不能蓄力攻擊。
  5. 對局中只能使用一名英雄。
  6. 英雄復活時擊飛值歸為0%,不設暫停或中場雙方歸位玩法,復活後會從頂部重生舞臺直接回到場內繼續比賽。
  7. 英雄等級會直接影響攻防數值和增加一些特殊效果(如受到飛行道具攻擊效果減半)。
  8. 對局前可以給英雄裝備不同的攻擊技能(需要等級解鎖並獲取到技能)。
1v1匹配賽整體規則合理,勝負和玩家技術關聯度高,這個技術包括手眼協調,反應能力,策略戰,還需要對遊戲有一個比較深的瞭解,對局時會在腦中模擬出對方落第一步棋子的時候,後10步甚至50步100步棋的下法。當兩個人的協調和反應能力,遊戲的理解趨於相同的時候,心理戰會是遊戲最大的玩點。這些都需要在短短數秒中做出判斷,各種英雄有各種連招打法能夠提高操作上限,需要玩家高度集中注意力,哪怕0.1秒的技能銜接失誤都會影響對局走向,正是這種短時間內高度的緊張感與刺激感,正是真正吸引玩家的內容。
但是在這款遊戲中的等級也影響到了勝負,所以玩家需要先把英雄升到最高等級後才能公平對戰。
中低端一局平均時間在4分鐘左右,非常適合輕中度玩家利用碎片時間進行遊戲。
簡單介紹基礎玩法和基本規則後,對比一下排位賽。
排位賽的解鎖條件是玩家需要達到800顆星,這個時候需要玩家有3個比較熟練的英雄。匹配與排位的1v1規則不同,匹配時會使用同一個英雄三條命,排位時會使用三個不同英雄各一條命。因為格鬥遊戲本身就需要玩家高度集中注意力以應對各種情況,所以排位賽對玩家技術要求更高,對玩家的精神消耗也更大。
而且參加排位賽對,某一個英雄操作不好會對玩家造成較大挫敗感,遇到“絕活哥”一穿三所帶來的挫敗感會更上一層樓。另外英雄的等級差距也是排位賽的影響因素。
綜上所述,排位賽的門檻可以說非常之高。最近一段時間在直播平臺關注這個遊戲,幾乎見不到主播會參加排位賽1v1。
排位賽開始時不包括定位賽,玩家將從青銅段位開始進行比賽。從論壇上玩家5月12日曬出的數據來看,遊戲上線20天時,該玩家在1v1模式下玩家達到黃金三段位,排名就已經到達了675名,由此可見排位賽的段位是非常難以升級的。這也體現了高端玩家和普通玩家是有較大的技術差距或英雄等級差距,並且筆者猜測在排位賽中是不會匹配到AI的,所以在黃金段位就能進入排名前1000,玩家想要升段是非常艱難的。
當前玩法普遍競技性偏強,只有2v2足球偏娛樂,建議考慮推出更加娛樂的玩法,或者推出副本玩法等偏向休閒的玩法能讓玩家“勞逸結合”,也能吸引一些喜歡娛樂玩法的玩家長留。
2.3玩法深度
如何提高遊戲的深度和上限?
  1. 每個英雄都有自己的技能特長,對局中也都有自己的技能組合技巧以提高操作上限,每個英雄想要練到精通都需要相當的熟練度。
  2. 不同的地圖對應不同的淘汰方式和淘汰技巧。
  3. 不同的技能組合有更多的打法。
  4. 在多人模式中,不同的英雄組合能打出更多的套路。
綜上所述,遊戲的玩法經過了深刻的打磨,充滿了變數,不單單是靠玩家個人技術來進行格鬥對戰。從各種層面上增加了變化,得出了更多的組合和可能性,再配上優秀的美術和開發效果,在玩法上做出了相當高的水準。
按鍵和鏡頭的設置也讓玩家在對戰的過程中不會被自己的手指遮擋畫面。
那麼玩法深度和有趣程度有了基本的體現,然後呢?
平衡性,太差了!
請大家看看我在TapTap上隨便截的圖:
taptap上平均5條就能看見3條類似評論。雪怪這個英雄太強了。筆者在其他平臺(如貼吧、B站)也很容易看到類似內容。
遇到這種情況往往是採用打不過就加入原則,也確實經常出現雪怪VS雪怪(1v1)或者雪怪&雪怪VS雪怪&雪怪 (2v2)。
但是雪怪真的顏值不高。
舉例:《王者榮耀》為什麼大量玩家都喜歡玩小喬妲己貂蟬不玩張飛廉頗?
答:因為顏值!
強度這麼高的一個英雄,卻長成這個樣子,正是有些玩家所排斥的。
賽維作為新玩家第一個上手的英雄,對新手玩家來說,就是拿雪怪沒什麼辦法——雪怪技能釋放期間有著霸體,賽維則沒有,所以同樣的技能同時釋放,判定賽維會被擊飛,雪怪毫髮無傷。這樣的平衡性真的合適嗎?
這很大程度上使新手玩家的心流體驗超出焦慮的正常範圍。雖然會匹配到AI給玩家送勝局,但收效遠不及挑戰失敗帶來的焦慮。
快點平衡一下吧!!
2.4《派對之星》和《任天堂明星大亂鬥》的關係
《派對之星》1v1玩法上的設定照搬了《任天堂明星大亂鬥》,整體畫風也比較相似,都使用了擊飛值擊出場外,地圖也幾乎一樣,淘汰效果和擊飛效果也是幾乎一樣。見下圖:
任天堂明星大亂鬥

任天堂明星大亂鬥

派對之星

派對之星

但玩家的接受度還是比較高,原因考慮以下幾點:
  1. 玩過《任天堂明星大亂鬥》的玩家比較少,畢竟中國的主機玩家只佔中國遊戲市場的4%左右,遠遠落後於美日地區等遊戲市場。
  2. 格鬥遊戲本身就是一個小眾品類,有許多不玩格鬥的玩家真正上手這種遊戲還是比較新鮮的,格鬥類的老玩家也有許多沒有體驗過主機端《任天堂明星大亂鬥》的。所以對於大部分玩家來說接受度都較高。
  3. 大家經過了這麼久的口頭討伐抄襲行為,也罵累了,掀不起《原神》抄襲《塞爾達》那種大風大浪了,另外《塞爾達》在大家心目中的地位也太高了,所以當年一下衝上了風口浪尖。而這種小眾品類的老玩家心態上可能包含了一些自願發起社群裂變的成分,畢竟大家一起玩才好玩。

3.貨幣系統與付費模式

首先給大家舉一個簡單的例子:《王者榮耀》的皮膚可以增加對局中10點傷害或者120點血量,大家用來打排位賽的常用英雄都是有皮膚的吧?
為了增加核心玩家的付費,《派對之星》將英雄等級和攻防數值聯繫起來。英雄等級是在對局外進行升級的,對局內並不包含升級玩法。
英雄等級主要需要兩個資源:
  1. 金幣
  2. 能量
英雄等級不僅直接影響攻擊和防禦數值,而且還有額外的效果加成,等級會在對局內影響戰局走勢和勝率,自然是玩家的長期目標。
玩家把常用英雄升到滿級,才算達到了公平對戰的基礎門檻。
起碼不會再有人打你更痛了。
為了英雄升級就要肝,這些是白嫖和小R用戶。核心用戶早就把肝和錢袋雙手奉上,同時把小氪和白嫖用戶當作遊戲樂趣瘋狂蹂躪,因為他們打人更痛,捱打還不痛,達到一定星級或段位後再和同等級別的大R或技術大佬PK去了。
這樣用戶就分層了。
怎麼才能實現這樣的用戶分層呢?商業模式該怎麼做呢?
答:致敬唄。
你要問我怎麼致敬的?這裡來講一下《荒野亂鬥》和《派對之星》在貨幣系統和付費設計等方面的對比:
3.1貨幣系統
《派對之星》貨幣包括三種,分別是“金幣”、“星辰”、“許願幣”,參照《荒野亂鬥》中的“金幣”、“星光點”、“寶石”,三種貨幣的獲取和消耗途徑也完全相同。
接下來進行付費模式的介紹與對比。
3.2付費模式
3.2.1 商城
左:荒野亂鬥,右:派對之星

左:荒野亂鬥,右:派對之星

《派對之星》遊戲內經濟系統都和《荒野亂鬥》一樣使用了三種貨幣,貨幣的產出和消耗方式是一樣的,商城內的道具對應的貨幣也是一樣的。金幣的獲取均是來源於集星之路或者開寶箱或者賽季通行證。消耗也均是用於英雄升級或商城購買英雄能量。商城也把商品也分為了五類進行出售。分別是:
  1. 特惠:出售打折商品
  2. 每日精選:每日免費獎勵、英雄能量、英雄技能
  3. 個性化商店:購買英雄皮膚(派對之星擴展了“擊飛特效”和“重生舞臺”作為商品售賣)
  4. 星光商店:兌換英雄皮膚、表情
  5. 資源:雙倍獎章、充值貨幣、貨幣轉換
3.2 賽季通行證
《派對之星》和《荒野亂鬥》一樣的付費模式,賽季時長60天,玩家有足夠的時間肝賽季通行證,打著打著增進了遊戲理解,發現通行證裡的這個英雄太強了(賽季結束再削弱哈哈哈),其餘的獎勵也挺超值的,於是就產生了付費。通行證定價上都大約為60rmb。
這裡《派對之星》使用了更低的產出,在賽季通行證等級經驗的獲取方式(也就是任務)和產出相似,單級獎勵也相似的情況下,免費獎勵改為跳級領取,每一個免費獎勵後面就跟一個通行證獎勵。或許是存在因為是遊戲初期的考量,所以不想投入太多資源吧。
而《荒野亂鬥》出手相對大方,每一級都是單獨的獎勵,所以用戶體驗上也更好一些。
3.3 任務系統:
《派對之星》在《荒野亂鬥》的基礎上增加了每日任務免費刷新兩次的機制,《荒野亂鬥》因為玩法較多,所以有“特別活動任務”,《派對之星》相對玩法較少,所以把它改成了指定條件時觸發的特殊任務(例如獲得新英雄時,使用新英雄進行對局),也算是因地制宜。
3.4 集星之路
成長的方式都是使用英雄對局會獲得星星,星星越多,能解鎖的獎勵就越多,每個英雄單獨有自己的星星數,計算所有英雄的星星總和獲得獎勵。
這種模式確實不錯,只要隨便打一打就可以,玩家滿足感強。還不用付費。給玩家設立短期與長期目標,利用獎勵機制提高用戶粘性。在初期確實很有利於提升次留和七留。其他類型遊戲或許也可以考慮套用。
但是《派對之星》額外設計了一些免費皮膚投放在了“集星之路”裡,這樣可以讓玩家有更強的目標感;對與英雄也會有更強的專屬感以增強情感聯結;有皮膚的玩家也會與其他無皮膚玩家產生差異,側面增加了對抗性。
玩家有皮膚之後是否會影響其他皮膚的收入有待考證。但綜合來看這種投放是很好的方式。
還有一點不同,就是這些星星代表了《荒野亂鬥》中的段位而不設排位賽,《派對之星》則將其去除,採用了區別於匹配賽的排位賽傳統玩法。

4.其他內容評價

  1. 付費系統方面和《荒野亂鬥》相比,相差無幾,但是ICON和UI的設計上存在很大差距,甚至說諸多不足,此問題不在這裡展開。但還是希望《派對之星》能夠繼續優化ICON和UI的設計,例如左上角“再贏X場開啟新模式”的文本居然不能點擊。 包括邏輯流程上也存在諸多不足(例如點擊玩家的對戰信息居然沒有反應,為什麼不能跳轉到歷史戰績?還要把歷史戰績功能藏得那麼深)。
  2. 背景音樂很好聽,也很適合這個遊戲,戰鬥時的音效做的也很到位,值得誇讚!
  3. 主界面的動態背景很好看很加分。
  4. 還是UI方向,活動界面的紅點純純瞎搞,點開也不會消失。毫無用戶體驗可言。
  5. 做出了自己的社群“派對圈”是很好的也在商業化方向存在一定必要性,但是有很多用戶是不太需要社群的,而且“派對圈”內對玩家有價值的東西不多,更新更是緩慢,不需要天天放個大紅點讓玩家點擊,點擊之後還要卡頓到跳轉網頁,這方面可以參考《一念逍遙》的社群,至少覺得他們做的不錯
感謝閱讀!

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