我上一个体验的游戏是《umpacking》,这是一款很“禅意”的游戏,如果是这个游戏的话我会想着在桌边放上一杯热腾腾咖啡,最好是在深夜,蝉鸟俱静,用简单的鼠标勾勒出这种安静的美;
而现在要介绍的《霓虹白客》则是一款十分“躁动”的游戏不仅是游戏内强调追求速度,而在游戏外本作亦是要求玩家心神一体全身心的投入到这场“速度”的狂欢中。
天国茫茫,归途难寻
没有任何记忆,当White睁眼时他已经身处于天国之中。
而面前浅蓝色身影自称为天神的代言人“主教”只是说White的前世是十恶不赦的罪人,唯有参加即将开始的“十日审判”才能活下去。没有开口的机会,也没有选择的余地,每个来到这里的恶徒都只能戴上面具成为“Neon”去参加狩猎恶魔竞赛。
随着关卡的推进我们会遇到几个一样有着鲜明颜色的Neon:豪气干云的YeIIow,活泼跳脱的Violet以及神秘妖艳的Red和最后既视感非常强烈的Green.....
很明显,他们是了解White的,在前世他们每一个人都有着千丝万缕的联系,来到如今也一样相遇了,但是如今却只有White失忆了。
后续我们得知,以颜色为名的五人在前世同属于一个杀手组织,但是因为首领Green的固执己见他们在某次行动中全员死亡。
回到现在,随着玩家关卡的推进我们会得知一直发布任务的主教其实就是一开始“主教”口中的恶魔,他们杀死了天神封印了天神的生命之笔和圣书,并且使用传说中的“死亡之书”愚弄所有人;
随着真相的揭露,White决定击败主教恢复天国往日的清明。
而在支线剧情方面游戏主要围绕YeIIow、Violet以及Red三人来展开,玩家可以通过收集关卡内隐藏的礼物分别送给对应的人物来解锁一些支线关卡以及剧情对话。
而每个人物与White剧情对话上Violet以及Red基本是调侃White使其娇羞,YeIIow则是保持了一贯的粗神经和无厘头经常聊一些有的没的内容基本没什么主要的价值。
支线关卡方面三人对应的每个关卡都各有千秋,其中YeIIow所属的关卡内禁止使用核心能力弃牌,Violet的关卡中则多以机关见长,Red的关卡内则是多见于以弃牌的高低落差式地形;
通过完成关卡到一定数量之后我们可以解锁回忆,对前世的回忆虽然对人物来历人设有着一定的补充,但是在实际意义上却并没有起到太大的作用,基本仅仅只是让玩家了解一个来龙去脉的程度。
除去下文要介绍的核心玩法之外,游戏内浮于表面的东西就只剩下游戏的画风了;
而最开始选择这款游戏其实也有一部分的原因是本作的画风很戳我;
进入游戏,本作一开始就带有一段开场动画,这基本也塑造了玩家对游戏的初印象—“酷炫”
虽然游戏的实际体验确实与酷炫二字紧密联系,但是在另一方面游戏内的开场动画给予玩家的误导性极强。
开场动画给我的既视感十分明显,我毫不犹豫的在心里为游戏的剧情方面打上了“王道热血漫”的印记,并且游戏内开篇交代的故事也印证了我开头的猜测,但是随着关卡推进,我才发现完全不是那么一回事,尽管因为丢字现象前期的剧情对话我并能了解完全,但是管中窥豹还是可以看出来本作在叙事剧情方面应该是突出一个“无厘头”。
一张牌,上至天堂,下通地狱
“跑酷类”游戏在我看来都是非常“极端”的游戏,具体表现为这类游戏在各方面都存在非常明显的落差感,操作好技术强的玩家在体验此类游戏的过程基本可以用“行云流水”一词来概括,并且在它人视角下观赏性极强,可以说游戏内的玩家和游戏外的看客都可以体验到这类游戏带来的“爽”感;而与此相反的是在初学者或者接触此类游戏不多的玩家手中选择此类游戏必然是一个“痛苦面具”的过程,操作手法和观感体验就不用说了,基本上很多时候过关都是一个问题;
跑酷游戏的上下限极高,并且随着游戏流程的推进关卡难度也是曲线型上升,尽管在本作中同样不可避免的产生了这类问题,但是坦白来说本作的处理十分圆滑,高手速通玩家可以挑战王牌乃至冲击排行榜,而操作差一些的玩家同样也可以玩家初见几次就过关的最低保障,并且稍加尝试便很容易完成金牌的挑战目标(游戏内的速通等级分为王牌、金牌、银牌、铜牌)这让高端玩家和普通的玩家的距离一下拉近了很多,产生这样的结果则归结于本作独特的跑酷设计——
“以卡牌承担人物能力”
在本作中玩家所操控的White其实除了使用卡牌之外,自己本身唯一可以进行的动作就只有前后移动与跳跃,而在同类跑酷游戏中玩家酷炫的技能都转移到了卡牌身上。
在本作中玩家可以获取各种效果不一的卡牌,而这些卡牌除去最开始的武士刀和拳头卡这两种颜色不明显的卡牌之外,其余所有颜色鲜明的卡牌几乎都可以进行“使用与丢弃”;
直接使用卡牌则基本都是为不同方式的攻击,如武士刀的近战挥砍,黄色卡牌“步步跃升”的单点式射击,绿色卡牌“雷霆重踏”的连发式设计,如果只是将攻击方式寄存在卡牌内这样的设计并不足以称道,而最本作内最关键的设计其实是“卡牌的丢弃”
丢弃黄色卡牌玩家可以额外进行一次跳跃;丢弃紫色卡牌可以炸毁障碍门或者在爆炸瞬间抬升玩家高度;丢弃绿色卡牌则是可以让玩家加速下落造成一次重踏攻击;丢弃蓝色卡牌则是可以进行一次直线冲刺......
我们不难看出这些卡牌丢弃造成的效果其实都颇为“朴实”,额外跳跃、直线冲刺、重踏,这些放到别的游戏中不就是玩家可以执行的普通动作吗?
表面看去这个设计或许没有多么了不起,但是正是因为这样的设计玩家所面临的关卡难度直接下降也即“游戏体验感明显上升”。
玩家接触到的卡牌并不是一股脑的都放在关卡内让玩家看着用,而是以一种循序渐进的方式出现在玩家面前,前面我们也提到玩家在不使用卡牌的情况下本身可以进行的行动有限,卡牌丢弃本质其实是一种动作的使用,那么也就说在游戏的关卡内出现多上种牌玩家就可以进行多少种动作;
在前期关卡内基本以黄色卡牌为主,玩家可以进行的动作也即:“移动+跳跃+黄色卡牌赋予的第二次跳跃”
这样以来十分有效的简化了玩家的动作模式,此时玩家所要考虑的也只有一点:在合适的时机跳跃和丢弃卡牌
而在后续的流程关卡中,同样不会在一关之内出现五颜六色的多种卡牌,玩家的动作取决于卡牌的类型,此时玩家再也不会出现手忙脚乱而不知道进行何种动作导致通关失败的情况了,游戏用卡牌简化玩家动作,真正意义上将玩家的思维模式简化,实现了游戏门槛的降低了与游戏体验的上升。
人去无影,风过无痕
前文提到卡牌简化了玩家的操作量,那么是否游戏就不硬核了呢?答案是游戏的下限虽然变低了,但是上限却依然很高。
虽然因为卡牌的出现,玩家考虑的更多是如何在合适时机使用卡牌,但是只此一点,游戏内的门道就很多。
游戏内玩家的跳跃动作贯穿游戏始终,玩家从低处到高处,亦或是从高处到低处都需要跳跃来实现,玩家可以选择简单的到达高低处,但是这样一来玩家基本与王牌和金牌评价无缘,而真正冲击王牌、金牌则需要玩家用卡牌来充分“加速”每一个动作;
跳跃用黄色卡牌来进行二段跳省去“落地再起跳”的过程;走直线或者正前方有敌人阻挡则用蓝色卡牌来直接加速冲过去,省去平地跑步的时间;下落过程则用绿色卡牌来加速落地时间,甚至是消灭正下方平台的敌人;
当然卡牌与卡牌直接依然存在这联系,因为跳跃是弧形下落的,在面对一些较高的平台我们就可以使用蓝色卡牌空中冲刺再进行二段跳到达高处,或者是用用紫色卡牌进行两次冲击的抬升到达高处......
总之每一个卡牌都有它的妙用,而这些都需要玩家去发现。
银牌与铜牌则更多是给予玩家的一种“保护期”,在关卡中并不存在时间限制,玩家即便是一步三回头也可以达成结局通关游戏;但是选择冲击王牌和金牌则是变相要求玩家连贯应用卡牌与把握时机,来进行一场肾上腺素飙升的“速度之旅”;
游戏内的上下限极高,这让每个玩家在本作中都有着用武之地,在合理运用卡牌的情况下即便是如我一般的手残玩家依然可以打出一场观赏极佳的“舞台剧”。
结语
为核心玩法的“卡牌”在本作中的演出效果可谓极佳。
这些新颖的卡牌设计并没有达到质变的效果,但是却为同类型的游戏提供了一种新道路的可能。
言尽于此,我去接着打王牌了!