文/haKuRyu
最近《NBA 2K22》在杉果開啟了新史低 31 元折扣。按北京的物價算,31 元也就是一頓豪華版午飯而已。但我還是不想買《2K22》,非常非常不想,因為我就是不想給這個遊戲花錢……這是對我錢包的情感傷害。
我最早接觸這個系列是 PSP 上的《2K10》,那會我還是個青澀的初中生,英文水平也不好,只能硬啃生肉。當時我喜歡菲尼克斯太陽隊,而《2K10》居然能把太陽隊的靈動飄逸還原個七七八八,給我留下了非常深刻的印象。
後來我不看 NBA 了,心頭好也從 PSP 變成了 PSV,但《2K10》我一直沒有刪掉,偶爾還會掏出機器用太陽打兩把快速。再看看今天的《2K22》……真是沒有對比就沒有傷害啊。
所以,《NBA 2K》系列究竟怎麼了?為什麼它能從中國籃球粉絲的單機遊戲啟蒙作,變成現在這副人人喊打的樣子?帶著這個問題,我探尋了《NBA 2K》系列的歷史,並將其整理成專欄供各位閱讀。
誕生:PS2 時代的世嘉雄心
與各位想象的不同,《NBA 2K》系列並不是 2K 這家公司創建的,它的開發商名叫 Visual Concepts(視覺概念)。視覺概念很喜歡拿著授權開發遊戲,做過《麥登橄欖球》和《美國棒球職業聯盟》等一系列體育遊戲。
不過在 90 年代中期,EA Sports 的《NBA Live》系列藉著喬丹時代的東風,靠強大的畫面水平和真實度坐穩了體育模擬遊戲的頭把交椅。與 EA 這樣的怪物相比,視覺概念只能算是小打小鬧。
不過視覺概念仍然打算挑戰 EA:1997 年,PS1 平臺的《NBA 快攻 98》發售。
這款遊戲充分利用了 PS1 的機能,可惜玩法太過粗糙,完全打不過強大的《NBA Live 98》。就在視覺概念準備放棄挑戰 EA 的時候,《NBA 快攻 98》的發行商之一世嘉嗅到了商機。
當時世嘉正在籌劃新主機 Dreamcast(DC),為此世嘉已經傾注了數百億日元。好馬配好鞍,世嘉大手一揮收購了視覺概念,為 DC 開發先進的獨佔遊戲。
1998 年底,初代《NBA 2K》正式發售。這款遊戲擁有逼真的物理引擎、準確的運動軌跡和豐富的自定義選項,畫面全方位吊打《NBA Live 99》。初代《2K》以一己之力拔高了整個行業對體育遊戲的標準,是一款具有里程碑意義的遊戲。
不過,真正打響名聲的還是 2000 年的《NBA 2K1》:《2K1》加入了街頭籃球模式,還利用 DC 的撥號上網功能開發了在線對戰。同年對手《NBA Live 2000》徹底開擺,PS2 版畫質甚至和 PS1 版差不多,這就顯得 DC 獨佔的《2K1》更加優秀了。
可惜好景不長,DC 平臺最終在主機大戰中徹底失敗,而《2K》系列也只能放棄獨佔,開始登陸其他平臺。
後來世嘉為《2K》爭取到了美國 ESPN 電視臺的授權,遊戲也更名為《ESPN NBA》,還加入了讓自定義角色參與聯賽的 24/7 模式。然而穩步前進的《2K》依然幹不過連年擺爛的《NBA Live》,畢竟瘦死的駱駝比馬大嘛。
世嘉本來就因為 DC 主機的失敗而虧到爆炸,還要額外為 ESPN 的授權掏錢……多重壓力之下,世嘉最終還是決定把《2K》系列和視覺概念工作室賣掉,給自己的北美分部來一個體面的“死刑”。
最終接手這個 IP 的,正是我們熟悉的老朋友 Take-Two Interactive。
發展:中國玩家們的單機啟蒙
T2 是一家善於市場營銷的公司。他們將《ESPN NBA》系列的名字又改回了《NBA 2K》,還將收購來的世嘉發行部門改名 2K Sports,儼然一副要打造體育王朝的專業模樣。
更重要的是,T2 比世嘉更熟悉美國市場,知道能在美國市場賣爆的遊戲必須擁有出色的畫質……而視覺概念最擅長的就是畫質。
2006 年第七代家用主機 Xbox 360 和 PS3 先後問世,而《NBA 2K7》成為了最早登陸次世代主機的遊戲之一。遊戲的畫面全面進化,動作更逼真,模型更精緻,甚至可以用晃手柄的方式罰球,贏得了市場的一致好評。
不過嚴格意義上說,《2K7》的玩法其實沒什麼進步,優秀的畫質掩蓋了遊戲的 AI 和平衡性問題。續作《2K8》並沒有改進這些缺點,所以也只落了個反響平平的結局。
後來的《2K9》其實也沒有進行大刀闊斧的改革,無非是一些小修小補,以及所謂的“更逼真的汗水”。但《2K9》選擇了登陸 PC,騰訊也取得了《2KOL》的獨家代理權,巧合的是對手《NBA Live 09》剛好在這一年開始放棄 PC 平臺……由此,國內玩家們第一次接觸到了籃球模擬遊戲,而《2K9》也成為了許多人的單機遊戲啟蒙作品。
翌年的《2K10》加入了新的 MyPlayer 模式,允許玩家用自定義球員體驗整個職業生涯,甚至連訓練都需要玩家手動完成。這個玩法受到了玩家們的普遍好評,也成為了《2K》系列的常駐模式。
就在《2K》系列穩步發展的同時,隔壁的《NBA Live》系列卻把自己給活生生地玩死了。
當時的 EA Sports 打算給自己來一次“品牌升級”,不僅要把遊戲更名為《NBA Elite 11》,還打算用上全新的技術手段,還要確保在手機端同步發售。然而這步子邁得太大,年貨遊戲工期又實在太緊,導致遊戲臨近發佈時出現了著名的“拜納姆耶穌”BUG,《NBA Elite 11》最終只能取消,連著未來兩年一起都寄了。
這下 2K Sports 樂開了花,趕緊“趁熱打鐵”開始搶佔友商市場。
這一時期,《2K》系列陸續加入了很多被玩家們稱讚的內容。《2K11》加入了歷史球隊,將巔峰時期的公牛、湖人和凱爾特人整個搬到了遊戲裡,封面更是請出了傳奇球星喬丹;《2K12》加入了帶劇情的 MyCareer 模式,讓遊戲多了幾分角色扮演的味道;《2K13》則加入了 MyTeam 模式,還請到了著名歌手 Jay-Z 譜曲,可謂是熱度滿滿。
總得來說,這一時期的《2K》系列正在穩步前進,而對手《NBA Live》的翻車更是讓《2K》成為了市面上唯一的體育模擬遊戲,可謂是時也運也。
壯大:屠龍少年終成惡龍
2013 年,沉寂了許久的 EA Sports 終於發力,為我們帶來了斷更許久的《NBA Live 14》。然而,EA 的對手已經今非昔比了。
這一年,索尼和微軟共同發佈了第八代家用主機 PS4 與 Xbox One,而《2K》自然還是第一批吃到次世代紅利的人之一。《2K14》擁有大幅進步的次世代畫面和逼真的物理引擎,在熱火奪冠的詹姆斯更是成為封面球星,在遊戲裡單打、突破、中投、三分無所不能。
我在電玩店裡的慘痛回憶,就是玩《2K14》的時候根本防不了同學的詹姆斯,只能眼睜睜看著他一個擋拆+加速過了我的中鋒,然後直接起跳隔扣我的內線隊員……
《2K14》還大幅簡化了遊戲的操作,讓新人上手更方便,也強化了遊戲的對抗性。雖說老玩家必須重新適應遊戲,但在畫質和引擎的大幅進步後,市面上自然也不會有太多批評的聲音。
《2K15》到《2K18》其實沒有太多能介紹的,無非是在《2K14》的基礎上帶來更多的玩法和模式,例如讓玩家體驗宏觀俱樂部運營的 MyLeague 模式,以及能讓許多玩家一起社交的廣場玩法。這些玩法確實吸引了不少粉絲,也推動著系列的穩步前進。
這個時期的《NBA Live》系列則已經徹底失敗,不僅畫質還停留在 PS3 末期的水平,曾經引以為傲的玩法也輸給了《2K》,甚至在安卓和 iOS 市場上也完全跟不上對手的步伐,屬於是全線崩盤。
《NBA Live》系列的最後一作停在了《NBA Live 19》,此後 EA Sports 不再有續作開發計劃,《2K》在這場跨越 20 年的戰爭中勝出了。
然而,屠龍少年或許註定成為惡龍。
《2K18》的媒體口碑不錯,但用戶口碑全線崩盤,就是因為引入了用虛擬貨幣 VC 開包抽卡的氪金機制。可能 2K 還嫌被罵得不夠狠,索性在《2K19》裡直接把“打錢”兩個字寫在了臉上,將微交易系統推到了遊戲的主要地位。
說實話,玩家們並不介意給自己喜歡的遊戲充錢,更不介意購買一些屬性離譜的高人氣球員。但是 2K 為了掙更多的錢,直接在《2K19》將屬性不好的球員做成沒法用的垃圾,還將強力球員放在卡包裡讓你抽……這樣的行為,只會收穫玩家的憤怒,還有可能會影響到公司高層對遊戲未來方向的誤判。
果不其然,《2K20》一經發售就徹底翻車。宣傳期間吹上天的女籃其實只能在快速模式裡玩,首發以後遊戲裡遍地都是 BUG 和優化問題,Switch 版更是直接開擺。遊戲的 M 站用戶均分只有 1.6 分,創下了歷史最低記錄。
事實證明,一個市場還是需要有競爭的,不然吃虧的註定是消費者。
現代:連媒體都不給面子了
所有人都盼望著《2K》能夠端正態度,但《2K》就是能屢屢刷新你的認知。
2020 年末,第九代家用機 PS5 與 Xbox Series 陸續發售,而《2K21》也再次搭上了次世代的東風……個屁。這次連一向“高情商”的媒體都不想給好評了,M 站的 Xbox One 版直接只有 67 分,一躍成為《2K》歷史上媒體評分最低的遊戲。
說實話,和《2K21 曼巴永恆版》相比,NBA 貼吧流行的直升機地獄笑話都是小兒科。
時間來到 2022 年中旬,《2K22》似乎也沒有太多令人欣喜的變化。過去十幾年間積累的口碑已經被消耗殆盡,玩家們的熱情則一次又一次地被消耗。很難想象 2K 是如何將一手好牌打成這樣的,具體事例我就不一一列舉了,歡迎各位在評論區發表自己的意見。
作為一名玩家,其實我也不指望 2K 能回到 10 年前的樣子,畢竟那個年代還是有一些濾鏡的,這個行業總是要向前看。我只希望未來 2K 和視覺概念能多尊重一些玩家的意見,最起碼要認認真真做一個畫質夠好的次世代版,維持住自己的一流畫面和技術力。但願如此吧,但願。