《黃泉之路》:致敬日本黑白劍戟片的純粹之作


3樓貓 發佈時間:2022-05-16 17:59:44 作者:遊信推遊君 Language

文/Legion

如果你要在《黃泉之路》發售當天就詢問我這款遊戲的大致情況,我可能很難給你一個準確的答覆,因為我之前沒怎麼關注過這款遊戲。不過它的開發商之一波蘭工作室Flying Wild Hog卻給我留下過很好的印象。他們之前製作的《影子武士》系列不僅好玩,還通過運用東方文化符號體現出了自身對於東方文化的熱衷與親近感。

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可能正是因為這種對東方文化的親近感,當發行商Devolver Digital與他們的長期合作伙伴之一波蘭工作室Flying Wild Hog討論開發一款以江戶時代為背景的遊戲時,Flying Wild Hog沒有拒絕。

實際上,這一作品的出現並不完全是Flying Wild Hog的功勞。本作的最初構思來自遊戲創意總監Leonard Menchiari在使用虛幻引擎調試黑白圖像時所產生的想法。在以黑白圖像為遊戲核心理念的引導下,Leonard Menchiari試圖將反映江戶時代的黑白劍戟電影作為這款新遊戲的背景素材。

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為此他還專門與開發團隊攜手確保本作在歷史上儘可能保證準確和真實。團隊諮詢了專業的日本歷史學家,以協助團隊進行符合江戶時代的詞語翻譯和風格化對話。開發團隊還利用江戶東京博物館的展示資源作為遊戲內部物體的設計基礎。追求真實的設計思路令遊戲內建築、服飾、刀劍的運用模式都極其樸素與寫實。

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本作中寫實的內容並不只有服化道,在音樂製作上製作組也盡力去營造出江戶時期特有的時代感。遊戲不僅大量使用了太鼓和三絃等江戶時代流行樂器,還與日本雅樂團體合作,創造出了極富感染力的背景音樂。

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當然這一切的前期準備都是為劍戟片的玩法做鋪墊。本作的實際玩法深受日本傳統武士劍戟片的影響。我們能發現遊戲中存在著的許多電影化技法,其中最明顯的一處體現在貫穿始終的黑白畫面上。

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從歷史角度來看,在日本劍戟片最為昌盛的五六十年代,彩色電影還未能普及,黑白電影仍然是主流,因此本作使用看起來略顯古老的黑白畫面無疑能夠為遊戲打上一層時代濾鏡。在這裡誇讚一句,儘管黑白濾鏡可能會讓畫面暗部變得更暗,影響玩家體驗,但本作對畫面明暗度和對比度的調整十分出色,玩家在流程中很少會出現看不清楚物體或道路的狀況。

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其次,《黃泉之路》的視角設計很明顯借鑑了上世紀二三十年代無聲電影的處理模式,根據遊戲總監 Marcin Kryszpin的說法,他們試圖讓“每個場景的設計看起來更像是一個神奇的移動劇院舞臺,而不僅僅是一塊屏幕”,因而許多場景利用了犧牲遊戲性的遠角佈景,以體現明顯的電影感。

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不過光有精巧的電影技法還不足以支撐一款遊戲架構的建立。在劍戟片中,無論武士、忍者或者是浪人,他們都有一個共同的決定性特徵,那就是他們會用武器武裝自己,並通過戰鬥這一環節體現戰士的精神。因此,作為一款致敬劍戟片的遊戲,本作的戰鬥系統毫無疑問是重中之重。

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《黃泉之路》前期的戰鬥機制並不複雜。新手教程中玩家僅僅需要學習重擊、輕擊、轉身等常規操作。製作組毫不隱諱自身對劍戟片的崇拜之情。正是在這種崇拜之情的引導下,這些常規操作的實際表現與電影中間武士的揮砍動作沒有多大不同。

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隨著你進度的深入,戰鬥的深度會有一定程度的提升。在流程中你可以通過擊敗某些敵人來獲得新的動作和連擊方式。但是這些連擊並不會如同其他ACT遊戲那樣浮誇,相反它表現得十分質樸而寫實,開發團隊希望通過一板一眼的招式更大程度上還原劍戟片的戰鬥風韻。

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除了戰鬥技巧本身,玩家應該要注意左下角的耐力和血量。耐力是你攻擊、阻擋和招架的必要保證。如果你的耐力太低,你的攻擊速率就會變慢。如果你的耐力消耗一空,那麼你將進入一段漫長的脫力狀態,在此期間你什麼都做不了,很容易被敵人給活活砍死,因而控制體力是玩家在戰鬥中必須關注的一點。至於血量,除了重甲敵人和BOSS級敵人外,絕大多數敵人包括玩家自身的血量都扛不住太多次的攻擊。在流程中,你與絕大多數敵人的較量通常就在那麼幾秒就能決出勝負,絲毫不拖泥帶水。低容錯率的戰鬥也恰恰反映了劍戟片中講究輕快利落的戰鬥法則。

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儘管本作在氛圍上不錯地還原了黑白劍戟片的風韻,但這也讓戰鬥機制過於重意境而忽視了玩家的實際體驗,由此也引發了許多問題。比如不少單挑場景過於追求電影化,導致玩家很難看清敵人的動作;敵人AI味太重,招式呆板缺乏變化;許多技能的實際作用有待商榷等等。

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最後,雖然開發團隊在本作的服化道、濾鏡、戰鬥等多方面做出了相當大的努力,但在劇情的編排上卻似乎稍有鬆懈,並沒有特別上心,這使得劇情從一開始就存在著很大的毛病。

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本作試圖通過新手教程階段來鋪墊主角弘樹以及其他人物的背景。在開頭對故事背景進行鋪墊這一做法本身無可厚非,但開發團隊似乎有些太過心急了,用來鋪墊背景的文本量讀起來大約不會超過十多分鐘。十多分鐘的文本量壓根就不足以建立完整的人物畫像,可是隨後的一系列劇情就建立在這十多分鐘的鋪墊上。這就讓本作的故事脈絡呈現出倒金字塔的形式,只要上面的重量稍微展現出那麼一絲不平衡,整個倒金字塔就會轟然倒塌。而貫穿流程始終的膚淺的臺詞設計和不帶腦子的劇情衝突則充當了能夠讓“倒金字塔”失去平衡的砝碼。

就臺詞設計而言,臺詞的直來直往程度超出了筆者的想象,不少臺詞的表現形式太過於直白,缺乏日本人或者東方人的那種婉轉和“費勁”感,聽起來就好像是西方人披著一層日本皮在說話。膚淺的臺詞設計直接導致本作的劇情衝突過於直白,整體劇情看下來就僅僅是在講一件有關正邪對立的復仇故事,再加上那麼點跟陰曹地府有關的奇譚怪事,除此之外別無他物,缺乏能夠令人仔細回味的地方。以上與劇情有關的問題讓本作建立在前期準備工作之上的技法優勢蕩然無存。從劇情角度來看,《黃泉之路》更像是披了一層東洋皮而無東洋實的遺憾之作。

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誠然,本作的劇情設計實在是有些糟糕得離譜,但至少他是近幾年為數不多的專門致敬黑白劍戟片的遊戲。上一款這麼幹的遊戲是《對馬島之魂》,然而在致敬的專注度上,它可能不如《黃泉之路》。因此,如果你真的想以輕鬆的心態體驗這款遊戲,那麼我建議你忽視掉這些毛病,把他當成一款能夠親身體驗的黑白劍戟“互動電影”進行遊玩。

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