摘要:《無期迷途》的題材大概是後啟示錄背景的罪惡都市,美術是以暗黑系、寫實係為主的近未來賽博/生化朋克風格,劇情是經典卻又獨闢蹊徑的末日新世界失足少女拯救故事,玩法則是很有特色的即時戰術(RTT,Real-time Tactics)養成核心混搭Rouge-like、掃雷以及一些小型益智遊戲。這一系列內容較為完善地構造了一個以“罪惡”與“救贖”為主題的灰色未來世界。
遊戲可玩性勉強達標,美工還算優秀,劇情值得一看,總體超過及格線,屬於公測我會玩一段時間的那種類型。考慮到一大堆問題亟待解決的情況,前途未卜,不過官方的調整公告還算有誠意,謹慎期待。
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導言:罪與贖
自從看了《無期迷途》的概念PV《越獄》起,我對這個遊戲就有著相當高的期待:克系詭異+類SCP的新怪談風格完美戳中了我的興趣點。這次終於等到了測試資格,開開心心玩了一天,各種零零碎碎的月卡、戰令、禮包氪了差不多半單……然後戛然而止,玩到第二天就打通了四章劇情主線,還有最後一章沒劇情懶得推,直接快進到打副本長草。要是公測依然只有這個內容量,我的建議是,要不別那麼著急5月上線?
實際的遊玩體驗中,遊戲主題跟我想象得有點差距。有點克,但又沒那麼克;有控制(Secure)、收容(Contain)、保護(Protect),但又不完全SCP。僅代表個人觀點,《無期迷途》的題材大概是後啟示錄背景的罪惡都市,美術是以暗黑系、寫實係為主的近未來賽博/生化朋克風格,劇情是經典卻又獨闢蹊徑的末日新世界失足少女拯救故事,玩法則是很有特色的即時戰術(RTT,Real-time Tactics)養成核心混搭Rouge-like、掃雷以及一些小型益智遊戲。這一系列內容較為完善地構造了一個以“罪惡”與“救贖”為主題的灰色未來世界。
如果要我來給一個評價的話,可玩性勉強達標,美工還算優秀,劇情值得一看。總體超過及格線,屬於公測我會玩一段時間的那種遊戲,但考慮一大堆問題亟待解決的情況,前途未卜。
接下來,我會展開討論遊戲系統的戰鬥、養成與演出,美術設計的UI、物品、場景和立繪,以及劇情文案的主線、角色和世界觀。長文預警,多圖預警,劇透預警,內容將包括一些我與業內人士的研討,僅供參考,不喜勿噴。
一、遊戲系統
1.戰鬥系統
這個遊戲最爛的一點,沒有之一,就是模型。這玩意差點從一打開遊戲就給我勸退,我看見這堪比五毛錢網遊建模的瞬間就直呼上當受騙,沒當場跑路屬實是毒抗點滿了。
我尋思著,這模型面數挺高啊,從非專業角度看也不算什麼粗糙的低模了。
結果打開遊戲一看……這*狄斯粗口*都什麼渲染啊?稜角分明的線條,格格不入的角色,還有那僵死得跟動捕不打點一樣的離譜動作。
更可怕的是,這還只是模型問題的開始。渲染和動作爛就爛了,反正玩多了可以習慣,可那見鬼的手感習慣不了啊!這非得怪走到臉上才能模型交互阻擋,還走過大半格子害得我差點以為要漏怪,行我忍了適應一下;技能手動索敵總是歪,行我忍了大不了每次都看準怪物模型的頭頂提示;但這該死的位置判定我是實在忍不了了,想點上面的角色天天滑到下面,想點技能總是點成移動角色,想移動角色還沒有子彈時間……這一個問題拉滿了我整整三天玩遊戲的血壓,這操作設計絕對有大問題,根本不是正常人類能習慣的。
單就一個模型問題,成功把整個遊戲的評價拉低了一個檔次,可能還不止。雖然我跟悠星的朋友討論了一下,要解決這一大堆渲染、動作和手感的問題,工作量不亞於重做一遍戰鬥系統,但我依然希望策劃好好思考一下返工的選項,畢竟這大概是木桶上非常顯著的那塊短板。
P.S.:寫到一半官方發公告了,說會改交互體驗和畫面表現,那姑且謹慎期待一波。
除卻這個模型問題,遊戲本身的即時戰術玩法相當有新意,是某種意義上塔防+戰棋的重策略設計。這種玩法會帶來非常多的操作,15點移動指令都往往不太夠用,經常得多看著剩餘步數。怪物在後期圖往往以集群形式出現,地圖上要麼是比上場人數上限還多的出怪點,要麼是天南地北讓你陣型支離破碎的出怪點分佈。這種怪比人多的情況往往要求靈活移動、交換角色位置,以完成保持阻擋或者一波技能速殺的戰略目的。
如果接觸過《SC2》等即時戰略遊戲(RTS,Real-Time Strategy)應該多少會熟悉這種玩法,但是習慣手遊簡單操作的玩家可能就比較受苦了。反正我是一陣手忙腳亂地平推了主線,但聽說很多人卡關,希望他們沒事。
另一方面,這遊戲有著一個相當有趣的核心機制。精英怪和BOSS會在特定狀態下露出所謂“核心”(這也是個劇情設定),體現為血條上出現菱形橙色方塊,此時用包含核心傷害的技能對其進行攻擊,就會擊破該核心。當所有核心都被擊破時,怪物進入Break狀態,無法進行任何行動且受到的傷害大幅提升。這個機制塑造了整個遊戲的戰略導向:屯技能,敵人進入Break狀態後一波爆發輸出直接帶走(一波不行就再來一波)。所以這個機制非常重要,重要到新手教程、調查問卷和更新公告裡反反覆覆提了三遍,或許不少人就是因為不瞭解這個導致的卡關吧。
熟悉了這麼一套玩法以後,我個人感覺這遊戲的戰鬥還是有點意思的,至少在水準線以上地好玩,有點上頭,打擊感也蠻在線,就是這模型手感屬實可惜了。以這一玩法為中心,《無期迷途》還額外延伸了三種不同的模式。
一個是經典的掃雷遊戲,想必不用過多贅述,不過用這遊戲的地圖來玩掃雷屬實是太小了點,不夠勁。還有一點好笑的,你碰到雷之後快速移動角色離開那個格子就不會被炸死,不知道是不是機制。
一個是近幾年很有市場的肉鴿(Rouge-like)模式,初體驗下來有些粗糙,但除了buff加成外,遊戲中還設計了可以給地塊上buff的地圖陷阱,玩起來還挺新鮮的。
最後一個是有些類似益智小遊戲的劇情支線探索玩法,只要稍微觀察一下地圖,難度就是非常簡單,個人感覺這個模式設計出來的主要目的是方便回憶發刀……
除此之外,大概就是一堆沒什麼新意的凹分排行榜之類的東西了,倒是不難打,但——那種以PVE促PVP的事情絕對不要啊.jpg
戰鬥系統就說這麼多,雖然開幕雷擊但整體上意外地不壞。最後提一嘴這遊戲有掃蕩和派遣,每天上線收收菜還挺方便,沒體力了還有一堆奇奇怪怪的模式讓你可以盡情凹。
2.養成系統
接下來說說手遊慣例的養成環節。
等級,一共有五階五次突破,滿級是90級。突破要的材料不算多,有掃蕩基本很快就能刷完,但需要的錢反而特別多……這遊戲主要貨幣有倆,一個是錢一個是玉。前者全稱狄斯幣,是遊戲主城狄斯城印發的通用貨幣,基本升階跟升技能的時候都缺;後者全稱狂亂精粹,是“從汙染物中萃取的結晶”,也是升級主要稀缺的素材。有人說這倆的素材本難打,我倒是感覺還比較亂殺的,不過官方也說要降低難度,總歸是件好事。
熟悉的技能,這玩意除了花錢還得消耗一個名為模組的素材,按照遊戲給禁閉者們(角色)劃分的七宗罪陣營共有七種類型。我基本沒怎麼打,目前5-6級技能也就需求綠色的模組,大概在第5-6關的樣子,但我看了一眼後面一共有十二關……我不懂,但我大受震撼。
枷鎖,設定上是主角作為管理這幫禁閉者的“米諾斯危機管理局”(MBCC,Minos Bureau of Crisis Control)局長,用於禁錮他們的一種聯繫機制。需要的材料是抽卡重複得到的“禁閉者印記”,提高同步率的加強程度相當高,有大幅傷害加成、技能範圍擴大、額外核心傷害等離譜加強,而且後續需要的幻像數量會增加,一共得十個才能升滿六次,算上本體得抽到十一個才是巔峰強度。官方公告說會下調這個數量,但我覺得即使是七個升滿也挺離譜的,畢竟增強幅度太巨大了。
詭異的罪印機制,可以理解成裝備或者符文之類的東西,提供以各種屬性詞條為主的加成,還有熟悉的套裝。一共有六個普通位置,升級能夠提供鉅額加成。這個系統我覺得相當意義不明,因為光是平均40級的隊伍,技能隨便升個2級,就能亂殺主線了,再借個60級的助戰,基本沒有關卡攔得住你,所以罪印的加成目前完全是可有可無的。
更加見鬼的是還有一個專屬罪印的位置……不過目前沒見到罪印池子,看起來都是兌換,倒也不是不能接受。整個養成系統給人的感覺非常繁瑣,等級、突破、技能、枷鎖、罪印等一大堆東西加起來產生的是非常深的養成曲線。雖然不是不可以,但與之不匹配的是僅僅5章的極短主線和少得可憐的內容量。以目前的遊戲內容而言,公測第二天就能開始長草,然後無聊的玩家們就開始肝罪印凹詞條去各種個人排行榜和秘盟排行榜上內卷。不是說不好,但這樣也太疲憊了,既然遊戲是主打劇情的,還有掃蕩,那大家一起每天輕輕鬆鬆也不錯不是嗎?
官方對此的回應是,會重新評估罪印系統,並調整整體養成系統和數值體系。態度不錯,就是不知道結果如何。
最後就是抽卡了,這個概率屬實是不太行。我UP池大概120發才出卓婭,第一次保底直接歪了。2%的S出率和50%的UP出率帶來的體驗對收集黨來說非常不友好……當然重氪佬也許就沒什麼影響了。官方表示會下調S的保底、給皮膚降價並增加抽卡材料異方晶的免費獲取途徑,姑且拭目以待吧。
3.演出系統
作為一個主打劇情的遊戲,《無期迷途》的演出只能說中規中矩。很純粹的Galgame演出,有配音,一開口很驚豔,但沒有劇情加速播放,沒有運鏡,文本回顧還經常出Bug。劇情CG的質量很高,可演出日常直接黑屏切換可謂是白瞎美術了。還有不少地方,比如角色檔案、審訊、夢境的描述都跟主線故事有比較強的割裂感,說好聽點是挖坑,不好聽點就是吃書。
演出的交互系統倒是不錯,選項出現得不少,不同的選項會導致不同的劇情分支和CG——或許也會影響結果,誰知道呢?關鍵時刻會出現插敘片段來幫助你回憶重要的情節,有時還有“長按釋放枷鎖”的特殊互動,玩家感受到的主體感會非常強烈,還是相當舒服的。
另一方面,《無期迷途》是我見過為數不多將戰鬥與劇情結合得非常舒服的遊戲。每個關卡都有地圖和所在位置標點,能夠非常直觀地感受到探索的進程,劇情出現的角色也時常進入關卡中作為固定支援出戰,代入感非常好。
演出部分應該還可以算上一個劇情支線的探索玩法。對,如果你還記得我前面說過這個系統的話。目前看來這個系統的主要作用就是人物快死了或者已經死了的時候給你加個回憶Buff,效果不能說不好,只能說突出一個鈍刀子割肉。你以為她死了刀子就結束了嗎?No!策劃表示這七十米長刀才剛剛開始,驚不驚喜,意不意外?
相同的玩法也被《無期迷途》用在了角色的個人劇情裡,叫做夢境。演出形式上是大同小異的,不過內容會有點區別,具體來說就是沒那麼刀(大概吧)。
最後是這遊戲主打的審訊玩法,其實就是一種比較新穎的個人劇情演出而已。沒有刑具,沒有逼供,沒有血腥暴力……可以說除了名字以外都非常文明和諧,屬實是慕名而來、失望而歸了。比起審訊,我更願意叫這玩意心理諮詢或者精神分析,全程突出一個話療。
我們扮演的角色比起一個審判官更像一個心理醫生或者精神病院院長,試圖用各種手段安撫、開導這些禁閉者的情緒,順便還能客串一下斯德哥爾摩刷刷好感度,需要從所謂“審訊”中獲取的情報反而是次要的了。內容上倒是還不錯,配合檔案與夢境,對人物的塑造相當在線,可以預見未來也是拓展世界觀背景的重要途徑。
總的來說,《無期迷途》的劇情演出還算是比較在線的,主線與各種支線多維立體地打造了全方位的沉浸感,美術、配音的質量都不錯,相對地,鏡頭設計和BGM就顯得有些拖後腿,希望再接再厲好好打磨吧。
二、美術設計
1.界面UI
說完這遊戲一大堆紛亂繁雜的系統,我們來聊聊《無期迷途》的美術設計。此次測試中我感受最明顯的一點,不是角色的精緻,而是設計的割裂。
你們可以感受一下——
多麼精美的立繪啊!
加上背景,一股PS的廉價感油然而生;
再加上UI界面,直接夢迴網文改手遊的那種見鬼的雜亂感。
這張圖是我清完主線任務之後截的,提醒黃點都被我幹掉了。但我至今忘不了我剛進遊戲時的那種整個界面一大堆點點的蛋疼感,強迫症直接發瘋。至於這UI,我不懂設計,說不出來是哪的問題,但真的不好看,重點不突出,各種圖片素材胡亂一堆就是UI毫無統一風格,光是看著主界面就覺得非常割裂。
還有一點也頗受詬病,字小。主界面的字體已經是最大的了,別的各種地方有時候字甚至小得讓人不得不特意找才能看到。這是手遊不是端遊啊,一級界面整那麼多有必要嗎?找幾個重要的花點精力做好不就完事了,別的放二級界面不行嗎?
你看這個管理局的二級界面,這不就挺coooool的嘛,為啥主界面那麼奇怪呢。官方目前的承諾只有解決UI大小的問題,但很多地方缺乏設計感的情況,真的不考慮找個平面好好重做一下嗎?
2.場景CG
在經歷了那麼多問題之後,一看劇情,我頓時感覺我跟之前彷彿玩的不是同一個遊戲。
先導劇情的CG直接讓我眼前一亮,濃濃的克系與SCP氣息撲面而來。滿是生化朋克味道的怪物奪人眼球,沉鬱陰冷的用色從開頭就為整個遊戲的美術風格奠定了基調。
第一章,我們進入狄斯城的黑幫自治區辛迪加(Syndicate),遊戲的主題也至此顯露——罪惡都市。災難後的末世,人們艱難地重建了城市,可新世界既得利益者的出現,也產生了新的墮落。世界上最繁華的城邦狄斯城,也孕育了世界上最醜陋的暴力角落——辛迪加。
強烈的透視,大比例的陰暗,彰顯了這個女孩的獨特。她彷彿淤泥中的一朵蓮花,點亮了整個畫面。在如此醜陋的陰溝裡,也會有這樣的澄澈純潔嗎?
不,這片土地從不容許美善。這裡是地獄。
瘋狂、混亂、暴力,才是辛迪加的主題曲。
而暴力沒有止境。
被害人將是下一個施暴者,我們在得到一些東西的同時,也勢必奪走另一些。
狂厄與死亡,便是辛迪加人的終局。
醫生、禁閉者、偏執狂、人體實驗者……
光照在她的身上,她是否真的是天使?
血色滿目,這是你的盾。
救人者有時是殺人者,殺人者有時是救人者。
怪物未必就是瘋子,瘋子也未必就是怪物。
歡迎來到瘋狂都市——狄斯城。準備好面對真正的罪惡了嗎?
3.角色立繪
角色,《無期迷途》的角色設計因其設定有不少獨到之處。篇幅所限,跟背景一樣不能鋪開,我們挑幾個我喜歡的簡單講講。
首先是咱自己,玩家扮演的米諾斯危機管理局局長,有一說一我對這個頭髮究竟是白色還是藍色還是黑色表示困惑。這大抵是某種生物的怪奇特性罷。
撇開這個,咱主角的畫風還是相當精緻的,很有乙遊的特色,讓人看著看著就愛上了自己。特別是當我們手捧一束花站在蔚藍花海中央的時候,不得不說,真是人間絕景。
然後是我們接觸的第一個禁閉者,也是唯一一個自願留下來為我們作戰的。她叫赫卡蒂(Hecate)。
瘦削單薄的身形,昭示著她曾在實驗室遭遇了怎樣殘酷的對待;實用主義的寬大衣袍強調了這種單薄,更渲染出一種無力的脆弱感;唯一的飾品是胸口的捕夢網,寓意過濾走噩夢,給孩子留下美夢——可她的能力卻是噩夢具現。她的每一天都在被過去追逐,每個白天都噩夢隨形,每個夜晚都噩夢纏身。
在印第安人的傳統裡,捕夢網(Dreamcatcher)是母親贈予自己孩子的禮物,寄託著母親保護孩子不受噩夢侵襲的願望,象徵著愛。長大以後,枝條與羽毛製作的捕夢網逐漸分解,因為孩子們不再害怕噩夢,成人的孩子們會將留下的羽毛放在自己的身上。可赫卡蒂的童年沒有捕夢網,那段在實驗室的日子本身就是她的噩夢。或許那個時候的她將不知何處找到的羽毛掛在自己身上,是希望讓自己像大人一樣堅強,給予自己面對無盡黑暗的勇氣;直到她真正長大,離開那個黑暗的實驗室,她才為自己編織了一張捕夢網,告訴自己不要怕,還有人愛你,噩夢不會再追逐你了。
——即使自始至終她都知道,沒有人愛她。
這大概也是她僅有的隨身物品就是畫筆與繪本的原因。她的生命裡沒有童話,只有一座又一座囚籠;她為自己畫一幅鳳凰,希望終有一天能展翅飛翔。
——哪怕她一直明白,她早已失去翅膀。
另一幅立繪是海拉的朋友,代號“九十九”,也是一個人體實驗受害者。
完全異變的手臂,陰冷的生化朋克風格展露的,除了最表面的那種“怪物”的設定,還有更深層次的精神畸變。暗色調的功能主義機械部件,更加凸顯了那種生化實驗的黑暗與邪惡。大面積的皮膚裸露,白皙的肌膚與漆黑的雙臂形成鮮明的對比,強調了畸變的醜陋,也昭示著她身上僅剩的、屬於人的部分,已經不多了。
最後是辛迪加的黑幫領袖,卓婭(Zoya)。
粗獷的石質雕塑,華麗、浮誇、張狂,展示出鮮明的巴洛克(Baroque)藝術風格。卓婭肉體強度極高,幾乎沒有身體畸變,於是生化朋克的風格隱於幕後,取而代之的是極為男性化的、充滿張力的巴洛克風格。
扣帶、長靴、短馬甲、長外套,非常經典的18世紀巴洛克時期男裝風格,充斥著反叛與運動的激情——她就是辛迪加的王者,如今她將向整個狄斯城宣告,她要改變這裡,誰也不能阻止。
審美是非常個人的東西,眾口難調,不過我個人對《無期迷途》美術的總體評價是相當不錯。儘管在平面設計上有所欠缺,但瑕不掩瑜。如果繼續打磨,想必能更加吸睛。
三、劇情文案
1.主線劇情
好了,終於來到我們整篇測評的重頭戲,也是我查了十來萬字文獻還跟相關專業的朋友討論幾小時的部分——劇情。
《無期迷途》故事的先導劇情相對經典,是二遊常見的失憶+災難開局。也很好理解,畢竟主角總是特殊的,甚至往往是非常強的,不給你上個巨大的Debuff,主線還怎麼成長?災難也是,不但得給主角來點創傷,還一般擔負著給予我們主線最終目標的重任。
《無期迷途》就是如此。這位嫌疑人R開局給我們一通暴打,把我們從培養倉裡揪出來,中斷咱的意識恢復進程導致普遍解離性失憶症(dissociative amnesia),還解放了米諾斯危機管理局所有的禁閉者害得我們這局長剛上任就快進到一堆爛攤子,走之前還留下了大段謎語……真可謂典中典的開局了。
不過經典並不完全意味著套路,或者說即使是套路,寫得好也是一種本事。這個開頭雖不能說有新意,但至少處理得不錯。
這句謎語“去見證它的終局”的出處大概是聖經偽典《以諾書》的第19章第3節:“我,以諾,獨自見證異象,萬物的終局。無人能見我所見。(And I, Enoch, alone saw the sight, the ends of everything; and no man has seen what I have seen.)”我一個研究諾斯替(Gnosticism)的朋友就非常喜歡這句話,他說:“以諾這句獨白撲面而來的孤獨和狂傲,鶴立雞群。”是的,我們剛剛甦醒、對這個世界一無所知的狀態下,所有的一切都是陌生的、未知的、令人恐懼的,此時此刻的孤寂遠不是一句解離障礙得以概括的。
可我們有那種狂傲嗎?以諾的“狂傲”源自他親歷的天啟,源自他對萬事萬物的深刻洞察與理解。這正照應了遊戲概念PV《越獄》的開頭:“人類只會害怕那些無法理解的東西。可瞭解得越多,你們就越是傲慢。”這裡的理解與以諾的真知灼見不同,是受限於人的有限性(原罪)得到的淺薄瞭解,於是招致了與以諾相反的、極為諷刺的結果——說出這句話的人,瑞貝卡/麗貝卡(Rebecca,出現於PV裡00:34-00:37的監控幀,首字母縮寫R即嫌疑人R)下一秒就踏出了米諾斯危機管理局的囚籠,“越獄”了——管理局領導們那無所憑依的“狂傲”被她擊了個粉碎。
在這裡,概念PV的劇情與主線先導劇情完成了接洽,我們知道她隨後放出了所有罪人,PV中也給了這些罪人大量的鏡頭,可以說先導劇情就回收了一半的伏筆,也挖了個大概能走完起碼8章主線的新坑。Rebecca的目的似乎只是襲擊管理局解放罪人,可她對我們的態度卻很是耐人尋味——我們的枷鎖能力是禁閉者的剋星,她為什麼不恐懼?乃至最後明明有機會卻不傷害我們?她到底是不是禁閉者?還是說禁閉者與枷鎖的關係並非那麼簡單而絕對?
這些亟待解開的謎團,推動著我們向前。我們迫切地想要理解這一切,試圖去見證那終局,於是我們追尋著她的腳步,來到了主線劇情的開始。
在先導劇情中,我們接觸了唯一一個自願留下的禁閉者赫卡蒂,並對她釋放了枷鎖。此時劇情、演出與美術共同渲染的強烈參與感將前面的許多謎團落實了下來。我們不再與這個世界毫無瓜葛,第一次與這個世界的人產生了真切的聯繫。如果說前面的那些坑充斥著司空見慣的虛浮,那麼這裡的落實就顯得極為有力而堅實。這大概也是我非常喜歡赫卡蒂這個角色的原因。
《無期迷途》這次羈留測試一共有五章主線,其中前四章有劇情,前兩章有配音。從UI結構能輕易得出一個結論,即每兩章為一部分,第1章和第2章是“混沌彼岸”的Part A和Part B,第3章和第4章是“無主地窟”的Part A和Part B。
故事的內容也遵循這一規則。每個章節各自包括一個基本的起承轉合結構和一箇中心人物,比如第1章的泰德和第2章的艾恩。這個中心人物負責交代故事的設定與背景,並且都與該Part的主題密切相關,比如泰德是彼岸診所的敵人、艾恩是彼岸診所的領袖。
這個章節核心角色在講述背景的同時,也會藉此明確自身的理念和目標:泰德告訴我們,辛迪加的混亂源自狂厄感染、狂厄帶來力量、狂厄源自禁閉者,於是他的目標就是消滅辛迪加的禁閉者勢力“彼岸診所”,控制狂厄的力量“遺產”,最終終結辛迪加的混亂給這裡帶來秩序;艾恩則告訴我們,雖然辛迪加的混亂是狂厄導致的,但狂厄只是放大了人心的惡意,禁閉者與狂厄感染都應該通過治療得到控制,從另一條更加治本與和平的道路完成辛迪加的拯救。
你會發現,一個部分的Part A\B是相互照應的。泰德展現的是辛迪加的暴力、禁閉者的罪惡與彼岸診所害人的一面,艾恩展現的則是辛迪加的溫柔、禁閉者的悲苦與彼岸診所救人的一面……究竟哪一面是真實的呢?如果這個故事僅僅是泰德拼命構陷彼岸診所,我們發現泰德在扯謊並撥亂反正地發現了彼岸診所的真善美的話,那我只能說不過是一個普普通通的模版故事,寫得甚至不如網文套路跌宕起伏。
讓我驚喜的是,《無期迷途》並沒有滿足於此,而是更深刻地設計了第二層的反轉,將“混沌彼岸”這一Part的主旨上升到了新的高度。究竟是一心消滅禁閉者的泰德更正義,還是一心解救狂厄者的艾恩更正義?從第1章到第2章,我們見證了泰德的算計,也見證了艾恩的堅定。誰對誰錯?這其實並不重要。泰德的期許是真實的,艾恩的希望也是真實的——他們都走在自己拯救辛迪加的道路上;泰德的卑劣是真實的,艾恩的殘忍也是真實的——他們都為了辛迪加的未來而無暇顧及自己的手段是否乾淨。
多面的人物塑造並不罕見,但《無期迷途》將他們的動機同樣根植於辛迪加的苦難、將他們的期許都錨定在辛迪加的美好的時候,他們殊途同歸的道路不僅展現了一個個生動真實的人,也通過故事兩度反轉的“否定之否定”將敘事主旨抬高到了一個新的層次——錯的不是人,而是狂厄;他們本不是惡魔,可辛迪加是地獄。
——是狂厄將他們扭曲,使掙扎求生者不得解脫,令伸出援手者墮入深淵。
Part“混沌彼岸”,給了我們去控制狂厄最堅實也最樸素的理由,並非什麼米諾斯危機管理局局長的虛名,而是作為一個人最基本的良知。
2.角色故事
除了引領我們看待彼岸的二元面目與見證最後辯證歸一的狂厄那兩位角色之外,這一Part整體還塑造了一個貫穿兩章的核心角色——一個平凡又不凡的禁閉者孩子,一個沒有名字的灰髮少女。
一開始,你以為她是來殺你的。不,她不過是泰德養的狗,一枚用來設計泰德“英雄救美”故事以獲取你信任的棋子。你在被泰德“救下”後以為她是來自彼岸診所的敵人,卻又親眼看到了被拋棄在診所無人問津的她。你開始對她產生同情,殊不知這是泰德的第二步棋,利用她和你們的同情心從內部攻陷彼岸。
從小的虐待、殘害、馴化……她從人淪為物,為了想守住的地方,為了想護住的人。如此,她甘心做泰德的走狗,放棄自由,犧牲自我。
——可一個連自己都救不了的人,該怎麼拯救別人?
她是個平凡的孩子,本該在父母的呵護下,每天對世界綻放如花的笑魘。或者,即使她是一個禁閉者,也該擁有捍衛自己所愛的權利。是狂厄毀了這一切——嗎?也許並非如此。狂厄僅僅帶來力量,可選擇依然由人做出。
是人們自己選擇了擁抱罪惡。
至少對於她來說,哪怕沒有狂厄,她也不會活得更好。她的希望,也許是她的父母與同伴,那些連禁閉者都不是的,毫無利用價值的人,黑幫會怎麼對待他們?
她所要保護的,或許自一開始便不復存在了。
可能是一直不願意承認,也可能是真的在面對死亡與絕望的時刻,她明白了什麼。
她轉身面對泰德,面對自己一直以來的主宰、長久以來的噩夢。大抵是最後一次,這一次,她想要拯救。這一刻,她不再是一個單薄空洞的身影,而是一個有血有肉的人。她真的在很拼命地掙扎、在很努力地長大……卻為時已晚。
你救不了她,正如你救不了辛迪加無數已然消逝的狂厄者。
她沒有名字,直到最後一刻,她也沒能想起自己的名字。
每時每刻都有生命因為狂厄逝去,這就是辛迪加。
他們的名字無人知曉,他們的存在無人在意。
彼岸的護理長,禁閉者,安(Anne)。這個名字的意思是“神明眷顧著你”。聖母瑪利亞(Virgin Mary)的母親就叫做聖安妮(Saint Anne),她是一位不染原罪的純潔母親。安試圖拯救這些因狂厄而逝去的人們。
她答應了他們,就一定要做到。
哪怕代價是成為惡魔。
泰德的指控並非子虛烏有。彼岸真的在進行禁忌的人體實驗,艾恩真的會對她的敵人做殘忍的神經手術令他們遭受比死亡更恐怖的折磨。以善之名作惡,以惡之名為善,誰又說得清楚呢?狂厄扭曲了一切,這裡沒有黑白。
這樣的偏執並不少見。或者說,偏執是每一個狂厄者如影隨形的特質。Part“無主地窟”的核心角色,卓婭,也是這樣一個複雜的偏執者。軍師厄爾希與戰鬥狂赫羅,他們是第3章和第4章的中心人物,圍繞著地下“遺產”的爭奪為我們展現了軍團的兩面——也可以說是卓婭的兩面。
為了得到力量甚至不惜利用你的“枷鎖”的瘋子、為了辛迪加的未來沐浴無數鮮血的鬥士,究竟哪個是真實的她?你並不清楚。你試圖阻止任何人得到“遺產”的力量,為了阻止狂厄帶來更多的苦難,你不惜對抗一個不可能戰勝的敵人。
幸好,狂厄的誘惑並非無所不利。她偏執,但她明白什麼不該做。
“I am the first and I am the last”、“There is no one besides me”,這兩句話是她的註解,出自舊約聖經的《以賽亞書》的第44章第6節“耶和華如此說:‘我是首先的,我是末後的,除我以外再沒有真神’”、第45章第6節“除了我以外,沒有別神”和新約聖經《啟示錄》的第21章第6節“我是始,也是終”。
有趣的是,這些都是耶和華的自述。俄語卓婭(Zoya)是希臘語佐伊(Zoe,意為生命,是我用過的ID呢)的變種,在基督教異端諾斯替主義的神話裡扮演著原初之人(the First Man)亞當(Adam)的引導者(Instructor)。用這些話語註解在卓婭的邊角,似乎在暗示她將像以賽亞書預言的耶穌基督一樣帶來救贖,也會像啟示錄那般對這片大地的罪惡降下毀滅。
赫卡蒂,一個遭遇腦部顳葉白質切除的實驗體,情感的嚴重缺乏使她幾乎失去了自主行動的意願。我們倘若不下命令,她能在囚籠裡靜默不動一整天。她的故事我講過許多,可始終不得精髓。若是不真正去體會,我貧瘠的語言怕是已無力再訴說。
這裡姑且放一張我最喜歡的劇情片段,更多的故事,還請諸位去親身領會一番吧。
3.世界觀設定
赫卡蒂(Hecate)之名,來自希臘的冥府女神。她是黑夜的主宰,也是冥府秩序的守護者。在古羅馬偉大作家維吉爾(Publius Vergilius Maro)創作的史詩《埃涅阿斯紀》(The Aeneid)中,赫卡蒂曾給她的祭司指引深入地獄的安全路徑。這部史詩被譽為“文人史詩”的開端,在歐洲文學史上有著堪比文藝復興三巨頭但丁(Dante Alighieri)的傳世鉅著《神曲》(Divina Commedia)般的地位。《神曲》本身的內容,就有許多是對《埃涅阿斯紀》的重構,甚至於貫穿神曲前兩篇《地獄》《煉獄》的但丁引導者,就是《埃涅阿斯紀》的作者維吉爾。
《無期迷途》在設定與主旨上都大量參考了《神曲》的內容,比如劃分禁閉者精神特質七種源罪“混沌(Limbo)”“憤怒(Anger)”“異端(Heresy)”“兇暴(Violence)”“愛(Love)”“強欲(Greed)”“背叛(Treachery)”就照應著地獄篇九層地獄的其中七層“靈泊(Limbo)”“憤怒(wrathful)”“異端(heretics)”“戰爭(warmongers)”“色慾(lustful)”“貪婪(avaricious)”“背叛(Treachery)”。很多詞彙都是直接借用的,只少了“暴食(gluttonous)”與“欺詐(flatterers)”兩者,可能是為了符合基督教七宗罪的數量,估計也能誤導不少人。
我們主角的勢力名稱“米諾斯危機管理局”也來自《神曲》的地獄篇:看守第二層地獄入口的米諾斯(Minos)負責審判有罪的亡魂,決定將他們送到地獄的哪一處。這一點與我們審判、裁決、斷罪禁閉者們的職責基本一致,也符合我們在“管理局”二級頁面看到的七種禁閉者按照地獄層名稱分類的情況。
狄斯城(City of Dis),世界觀的核心城市,也是我們主線故事的發生地,從官網資料與加載界面都能看到的解釋是寓意為“崛起於地獄之上”——你要真信那才是見了鬼。這裡的刻意誤導可比七宗罪明顯太多:狄斯城那是《埃涅阿斯紀》的冥王城,是《神曲》深層地獄的入口。你要說這是什麼流放之地還好,“崛起於地獄之上”這解釋怎麼看都是在忽悠人。
非要說的話,無論是狄斯城建立前的末世廢土,還是狄斯城建立後的辛迪加現狀,說這裡崛起於地獄之上也不算很扯,但問題是這種後啟示錄城市不應該叫新耶路撒冷(the new Jerusalem)嗎?如果想整點修辭,叫新沙蘭城或者新耶拉城也不錯啊。
既然如此,為什麼非要叫狄斯城?用這個《神曲》名字的真實意義是什麼?答案與《無期迷途》的底層設定密不可分。繹讀神曲的相關論文分析道,狄斯城代表著地獄的“暴力之惡”。這跟我們前文多次提到的“辛迪加的暴力”不謀而合。在這片黑幫橫行的土地上,暴力,或者說力量,就是意志的代名詞。沒有暴力,你就什麼都無法改變。卓婭便是這一理論的極致踐行者,乃至於她希望用暴力去終結辛迪加的混亂現狀。
這種“暴力之惡”的說法是不是有些耳熟?是的,其效用與狂厄不能說非常相似,只能說是完全一致。狂厄,由精神的暴走,到力量的增長,可謂是充滿著地獄的神話色彩。情感的爆發帶來直接的力量暴漲甚至是肉體畸變,在現代生物學情景下是不可能的,但如果這一切發生在《神曲》這樣的神話史詩框架下,許多現象就會變得非常合理了。
狂厄(Mania)的英文語義是躁狂症。我對心理學瞭解不多,在諮詢相關學者後,我在他發給我的文獻裡找到了這樣的描述:“躁狂症有三種典型的特徵,思維奔逸、情緒高漲、行動增多。”具體表現為精力旺盛,可以同時多線程做事,但難以集中注意力,還容易被激怒,常常帶著敵意對待他人,總是以暴怒來回應他人的意見,更嚴重時甚至會出現幻覺和暴力行為。同時,對於不瞭解心理學與精神病學的人來說,躁狂症往往容易與精神分裂症混淆,有一種非常典型的精神分裂症就是偏執型精神分裂症。看到這裡,你大概會聯想起我之前不斷強調的“偏執”——這是主線人物塑造中非常明確的特徵,躁狂症的許多特點在狂厄者與禁閉者身上也都有明顯的體現。
那麼,狂厄的暴力是如何傳播的呢?他們溢出的“精神汙染”是怎樣作用的?文學理論家勒內·吉拉爾(René Girard)在他的著作《替罪羊》中建構了一個“模仿的慾望”理論,提出人的行為總是源自模仿,模仿的對象此時既是你最好的模範,又是你最大的敵人。吉拉爾闡述道,這是一個“地獄般的三角”:“人只希望他人所希望的東西”。於是人與人之間產生了永恆的競爭與永恆的暴力。繼精神分析學派創始人弗洛伊德(Sigmund Freud)之後,吉拉爾的理論得以很好地解釋狂厄這種暴力的蔓延機制。
既然我們明確了狂厄是狄斯城的暴力之惡,那麼同樣使用著狂厄力量的普通人會墮化為死役、禁閉者卻依然正常的原因,也就可以解釋了。根據《神曲》的研究,基督教史上最偉大的神學家之一托馬斯·阿奎納(Thomas Aquinas)將靈魂分成了理智(intellectus)與意志(appetitus)兩部分,狄斯城的暴力之惡就來自後者犯下的罪。於是狂厄為什麼會產生兩者結果的因由也就一目瞭然了:所有利用狂厄的人都不可避免地犯下了“意志”的暴力之罪,“偏執”正是“意志”被扭曲的體現,但禁閉者勉強維持住了“理智”的明晰,死役卻是連理智都拋棄的完全墮落。
如此說來,我們也就清楚了為什麼《無期迷途》的概念PV一開頭就是“理解”,在描述Part“混沌彼岸”的艾恩醫師時有意突出她“清醒”與“瘋狂”的對比,以及在Part“無主地窟”裡面對遺產時展露了那麼多陷入瘋狂的黑幫。
很顯然,聖托馬斯的“理智”是禁閉者最後保有的、屬於人的部分靈魂。如果連這也被狂厄侵蝕,那麼墮落成死役依然是在所難免的。從這種角度看來,我們的能力,枷鎖的原理也就基本明確了:罪惡需要枷鎖來禁錮,所以枷鎖會抑制“意志”的偏執、控制“暴力”的限度,具體表現就是對禁閉者的絕對禁止式命令,為什麼是否定而不是肯定的原因也在於此;枷鎖同時也是均攤我們與禁閉者精神壓力的鎖鏈,“理智”在這層意義上有點類似克系的San值,枷鎖則是標準的分擔傷害疊加恢復能力的奶媽操作。
可是,最重要的一個問題是,狂厄的力量從何而來?精神究竟如何產生力量?變態心理學對此的描述是:“長時間揹負沉重的包袱,帶著偽裝面具,附加的道德感生活,心理上長期忍受折磨,終於不堪重負,一股強大的能量破殼而出……”當然現代醫學裡,這個“強大的能量”僅限於意識層面,此時我們可以藉助弗洛伊德的後繼者與創新者、分析心理學創始人榮格(Carl Gustav Jung)的蛋殼比喻來說明這個問題:每個人內心都有一個幼小的神明,世界作為人感官的建構實際上是自己內心的外在映射;這心理映射的世界像蛋殼一樣包裹住人內在的幼小神明,從而將強大的力量禁錮在人自身之中。
借用被榮格通過尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)間接影響的諾貝爾文學獎得主赫爾曼·黑塞(Hermann Hesse)的名言說就是:“鳥要掙脫出殼。蛋就是世界。人要誕於世上,就得摧毀這個世界。”這種破殼與摧毀,即使是在現實世界中,都能帶來極為不可思議的改變,以至於很少有人能做到喚醒那屬於自身的神明。
通過最早的狂厄事件記錄,我們發現一切的源頭就是那顆從天而降的隕星,正是它散播了災難與狂厄。有意思的是,我們發現隕星的碎片能讓人進入夢境——這龐大的黑環災難會是一場大型的夢境嗎?很有可能,因為“夢境”模式的背景上有這樣一行字“Dream within a Dream”,即“夢中夢”。如果每個夢境都是夢中之夢的話,那麼現實被幻夢浸染的可能性就非常高了。
新開的活動怒海狂砂也幾乎明示了這一點,包括占卜師的審訊劇情,都指向了“現實是幻夢”這一結論。意識干涉夢境必然遠比干涉現實簡單,於是狂厄得以輕易導致各種異變,隕星能夠簡單產生既不是冰河世紀也不是磁極倒轉的全球災難,赫卡蒂能夠將夢魘實體化並可能具備預知夢能力……或許就像躁狂症晚期的症狀一般,全世界都陷入了一場巨大的共同幻覺,並且已經很久沒人能清醒過來了。隕星、遺產、寶藏這一類事物,可能就是現實與幻夢的特殊鏈接點,其意義遠不止狂厄那麼簡單,而是整個世界的“神秘學支點”。
結語:不要溫和地走進那迷途
未知的隕星從天外降臨,帶來的卻並非恩賜,而是災厄的初始。
你從冰冷的醫療艙中醒來,給予的也不是拯救,而是絕望的伊始。信、望、愛,希望是“意志”的閃耀,也是“愛”最美麗的光輝。可狂厄散播絕望。希望的“一”不復存在,於是混沌的“多”無限滋長。
Limbo,混沌,迷境,靈泊,幻夢。你將在這個世界中走過一個又一個孤島,做一場又一場大夢,無人能見你所見。露西亞(St. Lucia)遮住眼,赫卡蒂張開手。你將深入黑暗,你需尋求光明。這是一條沒有期許的道路;這是一場沒有歸期的迷途。
枷鎖繫於你我,拯救的不僅是她們,還有我們自己。
致謝
- 淺色回憶
- 碎影雜談
- Blemmigan
- T-A-Defender
- 語頌源
- BEZOiCE_
- Dr_龍琴
參考
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