被身后一个名为的“过去”的影子追逐,少女无奈的逃离眼前的一切——如果没有办法改变过去,那就逃离吧
在现实再次映入眼帘时,出现在面前的是寂静的夜空,是一弯明月,是对面楼上惊恐的人群,是那个再也不会到来的明天。
这是一个关于“过去”的故事——《with my past》,这也是一个关于伤痛的问题,来自过去的伤痛总是与我们的心灵如影随形,就如游戏第6章的开场白“你也许可以摆脱过去,但过去永远不会摆脱你”。
小女孩被过去的自己所困,苦恼于人生中一次次与目标的失之交臂,在半夜3点醒来之后,陷入的却是一次又一次的无尽循环之中......这个比较有趣的地方在于:现实空旷且寂缪和过去多彩但痛苦的日子随我们坐下椅子而切换,那么是现实中面对无法安放的孤独与失落感,还是重温过去所经历的伤痛,这两个选择面临的前路都遍布荆棘......那么在这个略显忧郁的故事中,我们要如何帮助小女孩和自己的过去和解呢?
颇有新意的“双人成行”解谜玩法
如同开场所讲述的故事,《with my past》是一个重叙事游戏,不过不同于《Gris》这种偏步行模拟器风格的游戏,它的玩法同样有十足的特别之处,那就是“双人成行”。
游戏中小女孩的过去是一道幻影,这个幻影会在大约3秒之后完全模仿你的行动,不同之处在于:她完全不受到物理空间的束缚,只是重复着玩家曾经存在过的轨迹,但是这样的幻影,却可以帮助小女孩突破过去的心魔,到达心岸的彼方。
游戏包含序章、主线的6个章节和尾声内容,中间的6个章节各自包含了约20个小节的关卡内容,每个小节会分为在云朵上找到椅子,和开始后续的关卡两个部分。
云朵部分包含了黄色的可延展、绿色的会消失、紫色的需要跳跃等各种风格,显然是致敬了经典解密游戏《时空幻境》,不过让我比较意外的是,在游戏后期它也可以成为一个解密内容:比如你可以踩在“过去”的头顶上,利用光线熄灭的一瞬间云层消失时,落在座椅上(快速按B)开始小节,我不确定这是否是制作人预先设计的玩法,不过能实现某种程度的“破序”同样是一种难得的乐趣。
游戏为小女孩设计了很多的困难,比如尖刺、岩浆、关闭的门、需要假设的扶梯等等,游戏元素也随着关卡的推进不断的丰富,比如后续会有猫、狗这样会一直朝你移动的宠物加入,这样就需要你巧妙的把它们停在可以帮你踩住机关的地方、或者需要在合适的时机让它们离开那个被踩住的机关。
这个过程需要轻度的跳跳乐、一定程度的时间把控和十足的脑筋急转弯——因为你需要和5秒之间过去的自己达成无间的默契,才能通过一个个关卡,当然如果你是一个纯粹的剧情党,也可以选择跳过那些让你“头好痒,感觉脑子要长出来”的关卡,去继续下一段挑战,或者直接去阅读剧情。
《with my past》中的谜题,可以认为是一种“时间线上的叠加”——很多看起来困难的谜题,如果你形成一个“现在和5秒钟之前,我和我的”过去“怎么行动才能完成看起来不可能的解谜,不过这个部分最触动我的,大概还是在于其关卡设计与叙事本身的高度自洽。
最难的事,也许在于和自己的和解
如果是那些荣光与喜悦相伴的过去,会成为我们的精神食量支撑我们走完后续的路,但如果是那些相对不那么愉快的记忆呢?我们对于“过去”最常见的方式,可能就是“遗忘”。
这同样是本作的“过去”在解密中的第一种使用方式:游戏中来自周围人群的冷眼旁观,会变成几秒后会发射激光射线的致命机关,但如果机关瞄准你的“过去”之后,你便不会再受到伤害,这就像是我们“自我保护”的一种遗忘:只要不去想那些难堪的过去,那就可以当作它们没有发生过。
但人最大的苦恼,可能就在于记性太好(王家卫电影《东邪西毒》台词)——总归会有那些让你无法遗忘的过去,这便是在第三章那些“追猎”着你的“过去”,从前两章需要与“过去”协作完成困境,变成了你需要不断的逃离它,否则你的心便会被过去撕碎。
那逃避过去真的可以解决一切问题么?在之后的流程中,我们会发现或许直面过去、接纳过去才是那个更合适的方案,在第4章,我们可以把“过去”变成实体——这样它就可以开启机关和踩住踏板,这意味着我们开始接纳自己的过去;在第6章,曾经“无敌”的过去在碰到运动的踏板和围观的射线时会湮灭——这意外在我们不仅需要接纳自己的过去,还需要去保护它,去爱它。
心是孤单的猎手,过去留下的遗憾会在那个寂寞的夜晚无情的吞噬你的心灵,但否定了过去,也就否定了你自己。
爱是治愈的诗篇,接纳它、保护它、去爱它——也就是爱自己,爱那个曾经的你,爱让你成为现在的你的那一段过去。
这个过程,诠释了“和解”的含义——在关卡6-13,你带来带着猫和狗,直线往前跑,会发现以为的困难其实并不存在,而后续的6-15~18,你可以自由选择通往4个困难的关卡,但看起来基本没有解决的方案,但最终你会发现,无法克服的困难,或许你不去克服,去接受,也是人生的一种选择。
所以在这个瞬间,我大概理解了,为什么这款游戏在中间的关卡中,设计了那么多困难的谜题,我一度觉得,这种叙事导向的游戏,太偏重于解谜内容带来了轻微的不谐感——但这个困难的过程,或许正是最初执拗的自己所需要面临的困境。
因为直面自己“丑陋”的过去并不容易,但真正的爱自己,这是无法逃避的环节。这里可以用杜拉斯经典的《情人》开头,但在《往事伴我》中,讲述的对象是镜子中那个过去的自己
——‘我认识你,永远记得你。那时候,你还很年轻,人人都说你美,现在,我是特为来告诉你,对我来说,我觉得现在你比年轻的时候更美,那时你是年轻女人,与你那时的面貌相比,我更爱你现在备受摧残的面容。”。
稍显稚嫩,但蔚然闪光
《往事伴我》有着独立游戏的稚嫩感,但作为一款仅仅两人完成的游戏,它也有一种艺术感十足的才气,和对于“独女作”而言不可思议的完成度,是一款《时空幻境》式的独游佳作
*两位清华研究生完成游戏制作,1人负责原创音乐制作,1人负责其他所有内容
在游戏的前半程,蓝色的月夜、无休止循环的过去、让人绝望的谜题、无尽的悔恨,带来的是一种孤独感人终究是孤独的,就如同人终归会死亡一样。孤独是绝对的,最深切的爱也无法改变人类最终极的孤独。绝望的孤独与其说是原罪,不如说是原罪的原罪。——卡森·麦卡勒斯《心是孤独的猎手》
但也许游戏的标题一开始就“剧透”了——这是一个接纳过去,和自己和解的故事,所以希望在那个在间章从天台上一跃而下的,断线风筝一样的少女,只是她失眠的梦魇之中绝望的想象吧。多么美丽的年华啊,不要凋零在这个不该停止的盛夏。