文章稍微長點,來一首舒適的RnB吧
死亡擱淺,是由著名遊戲製作人小島秀夫創立的Kojima Productions開發製作,也是他和小島工作室從科樂美宣佈獨立之後發表的首部作品,於2019年11月登錄PS4
於一年後登錄PC
媒體與玩家
遊戲一經問世,隨之而來的是媒體的兩極分化,高分給的特別高,低分給的特別低,不過均分表現還是一個較為良好的水平
fami通白金殿堂40分滿分 Gamespot9分 ignJapan和ignItalia分別給出了9.5 9.8的高分,而ign本部只給出了6.8分
總結玩法不足以支撐整個遊戲
我們都知道,雖然這幾年ign逐漸在失去了它的權威性,但不可否認的是依然算得上非常具有“公信力”,所以玩家們開始留下這樣的評論
翻譯圖片來自3DM
不管我們是如何看待媒體打分,對於大多人而言,ign依然具有很強的引導性,是很多人的參考的第一標準。
“還好我沒有買這個,可以買天外世界了,謝謝ign”,“我覺得勉強可以”,已經算是非常言輕的評論了
“GS可是打了9分”,“你應該多看些媒體”“COD和NBA憑什麼那麼高分?” ,為死亡擱淺打圓場人也不少,
但後來我們都知道,雖然具有爭議,但顯然“跌落神壇”“垃圾”“最無趣的遊戲”這樣的評價在玩家圈子裡才更為廣泛和流傳,
M站甚至刪除超過6000條差評,而他們稱這些評論都來自惡意的評分操控,我想我們都親身經歷了那個時期對吧?可謂是歷歷在目。
但當國內的媒體第一時間上手之後,不管是個人博主,類似黑桐谷歌、老戴、神秘店長A、敖廠長等等
老戴這個視頻確好看
還是更為專業的媒體工作室,類似gamker、機核、vigtime等等,就連我們熟悉的3DM,遊民無一都是給出了不錯的具體評價,
屆時的gamker還沒犯CDPR老炮這種重大錯誤
當然我個人更喜歡的是Leya蕾亞、Tdogegg等等這樣的更為小眾的up主,他們往往能帶來更獨特的視角和思考,總之這些大大小小的媒體一齊精心製作了死亡擱淺的相關視頻,這才緩和了不少玩家的那股“怨氣”,但在19年那個時期,也僅僅只能是緩和,依舊沒法改變廣大玩家群體的低分印象。
小眾up的舒適度絲毫不差
我是準備把死亡擱淺的開局不利,以及它備受爭議的原因拋開一個媒體以及容易跟風的玩家們嗎?不,當然不是,我只是在陳述當初遊戲發售時的真實情況
拿ign舉例是因為它較為典型和知名,(絕不是惡意)事實上還有比它打分更低的媒體稱死亡擱淺是不可回收的垃圾,我也不是指責所有不喜歡這個遊戲的人就是跟風,千萬不要對號入座,我始終尊重每個人的喜好自由。
用愛才能走向happy ending
註定充滿爭議
死亡擱淺備受爭議的原因,歸根到底還是因為其本身的因素,一是遊戲發售之前,小島秀夫為死亡擱淺準備的每一段播片,都充滿了神秘色彩,讓人琢磨不透,配上其個人風格尤為強烈的剪輯手法,以及獨到的配樂審美,突出一個“裝逼”,簡而言之就是
我們“島學家”自然是免不了一頓事後分析,尋找各種蛛絲馬跡,猜想這款遊戲的最終形態,而小島秀夫也樂於通過各種稜模兩可的暗示,讓玩家盡情的發揮想象空間。
於是乎從什麼合金裝備精神續作,類寂靜嶺PT的恐怖神遊,到什麼末世題材的生存探險ACT,帶克蘇魯元素的軍事TPS,島學家編的那是相當有理由據,個個都是人才。
我們甚至可以說,在2077之前死亡擱淺就是最會營銷的遊戲,並且沒花一分錢,僅靠製作人與玩家之間無形的交流 久而久之形成了一種社區文化,就起到了極大程度的宣傳作用,可這就等於變相抬高了玩家們的預期,因為人人都可以按照自己想要的去遐想,可一旦期望落
空
小島秀夫在遊戲發售之前不久就曾表明他不認為這是一款所以人都會喜歡的遊戲,它更像是一款3A規格的獨立遊戲,此時的玩家還沒有玩到遊戲,自然也不可能明白這番話究竟是什麼意思,至少我們依然對小島秀夫的遊戲玩法設計充滿了信心,因為他總是知道如何讓一款遊戲變得好玩,他在業界的名氣,來自於他那總是超前的設計理念,而非故弄玄虛。
HideoKojima
但這一次,“迥異和另類”不足以概括死亡擱淺,“超前和退化”都無法對其進行準確的定義,而不論是當時還是現在我都願意稱它是一個人近乎偏執的私心之作。
儘管我知道有人一開始就能愛上死亡擱淺,不論他是路人還是粉絲,爭議的其中一端自然是對這款遊戲沉迷和喜愛的玩家,那麼在爭議的另一端也自然是無感和討厭的玩家。
儘管我一直是小島秀夫的忠實粉絲,他創作的合金裝備系列也一直是我心中排名第一的遊戲IP,也不得不承認,初見死亡擱淺之時,遊戲中除了熟悉的小島式演出,小島式審美,而在遊戲玩法這一塊,它遠遠不是我腦海裡所期待的樣子並且感受不到任何驚喜,可以說這一次我非常認同ign本部的評價。
我一直希望,小島秀夫在沉寂了四年之後,能夠為玩家們帶來超越合金裝備幻痛的玩法設計,就像是寂靜嶺PT僅一個demo就能震撼業界,在之後的幾年裡我們可以看到同類型遊戲裡的“PT”元素,我想要的,或許正是如同薩爾達傳說曠野之息一般,能夠稱之為業界教科書的遊戲設計。
2009GDC 變不可能為可能誕生了合金裝備V的設計理念
如果是粉絲都不一定能夠接受這款遊戲,那麼慕名而來的路人呢?它的門檻已經不在於你是否喜歡小島秀夫的光環,而是單純來自於這款遊戲,死亡擱淺,註定要擁有充滿爭議的開始。
快遞終究送達了目的地
- 改變遠比我們感受的要快
可能今年22歲的你,3年前只有19歲,可是這3年的變化遠遠要比你從16歲成長為19歲的這3年 來的更為天翻地覆,或許因為是年齡的增長心智的成熟,但不止是我們自己的變化,我們所處的環境也在改變,我們所處的時代同樣在無形的變化,往往我們來不及感受,就已今時不同往日。
我們選擇更“快捷”“高效
《快餐化的生活方式如何毀掉了我們的生活習慣》《你有多久沒有沉下心去做一件自己想做的事情》類似這樣的討論一直是這幾年的熱門話題,我們也許都想要擁有健康優質的生活方式但這是無可奈何的,我們都想要脫離這糟糕的現狀但是又樂在其中。
有那麼一段時間,我們不再像以前的人們那樣,踏實且熱情的感受生活,這裡面的原因不是我能夠說清楚的,只是一個誰也沒有預料到的“意外”,強制的打破了人們已經習慣的與浮躁與冷漠,時代的車輪,就這樣轉動了一大截,不需要經過任何人的同意。
到無法使用“工具”
這場至今都還在危害人們生命健康的新冠疫情,它是一次天災橫禍,同時它也給了我們一次喘息,我們開始能夠,也不得不去認真的感受我們的身邊,感受我們的生活,感受我們的社會,我們都是這場疫情的受害者
此時,我們無比的能理解他人的處境與心情,我們互相鼓勵 幫助期盼著一同度過難關,我們對那些冒著危險送來物資的人無比感激,我們被迫放慢了節奏,並且最終還是會迴歸快節奏的生活之中,只是如今卻可以更為清晰的感受世界。
- 死亡擱淺從未變過
此時再來體驗死亡擱淺,遊戲與現實竟然產生了如此相似的映射,死亡擱淺那當初看起來用力過猛的設定,放到如今來看,是不是一點也不覺得荒誕了,我們原本不曾感受過那樣的世界,但現在我們可以理解小島秀夫以及死亡擱淺。
Hi I'm Sam ,I'm Sam too
當死亡擱淺在PC正式發售之時,也就是2020年下半旬,此時玩家口碑就已經有了改觀,尤其是在Steam上一開始就是好評如潮,PC版MC也已上升至88分,只是那時候在玩家社區,依舊是多為爭議,說了那麼多外在因素我是要把死亡擱淺的成功歸咎於別處?而非它自身?就像站在風口上的豬一般?
黑盒評分穩定上升 Steam特別好評
它就算剖去了上面說的一些外在因素,它本身也是一個足夠優秀的遊戲,它不僅是擁有一個深刻的立意,極致的藝術風格,同樣它也充滿了在業內都堪稱頂尖的遊戲設計,它甚至步入了當今電子遊戲市場中從未有人到達的領域。
傳統媒體無法憑藉過往經驗評價它的好壞,普通玩家因第一次接觸其全新的遊戲形式而感到不適,這才是來自死亡擱淺具有爭議的真正原因。
同為業內明星製作人的櫻井政博和知名導演押井守都給予了死亡擱淺盛讚
非常建議去看
兩位都是各自領域之中的頂尖創作者,他們對死亡擱淺的評價都是一針見血的,這是同為“天才”的敏銳嗅覺,同為開創者的相互欣賞,
尤其押井守對死亡擱淺的評價,更是證明了電子遊戲的確是站在了第八藝術的肩膀之上的第九藝術,這是唯有電子遊戲才能承載的故事與體驗。
此時我已不必大費口舌的介紹這款遊戲的劇情玩法,它給人的意境感受,其蘊含的思想模因,想要細細剖析死亡擱淺做為“遊戲”所擁有的那些巧思,相信我所推薦和提及的up主們,他們擁有更多的遊戲閱歷,更專業的知識水平,他們的話語更能深入人心。
- 一切為了玩家
如今在玩家社區能夠看到非常多類似的文章去安利死亡擱淺,越來越多的人被小島秀夫所感化,越來越多的人開始認同,死亡擱淺哪怕是“送快遞”也並不無聊,但不是經歷了這次疫情降低了死亡擱淺的門檻,而是我們玩家自己,卸下了心中的門檻。
我曾看過一個視頻說,說死亡擱淺不是獻給玩家的遊戲,我覺得這句話只對了一半,死亡擱淺全新的設計理念,同行的高度認可的確使得它更像是獻給業內人士的作品,但死亡擱淺最重要的使命反而是要獻給所有的玩家。
in your hands
在死亡擱淺的世界好像不存在日月交替,黑天白晝,在這說不清是陰晴的天氣裡,我們跋涉萬里、淌過溪流、跨越千山的身姿是這世界裡的光,猶如炙熱無比的太陽,其他玩家留下的工具,一把梯子、一段路、一輛車、扔給你的物資、任何對你有幫助的東西都是這世界裡的光,猶如指引前路的月亮,而點贊系統是這日月交替的法則,鏈接玩家的紐帶。
它就像一顆射出的子彈,原本要一直飛個5年甚至10年的時間都不一定能到達,只有少許的人才能感受其魅力,而現在因為一些“機緣巧合”,這顆子彈僅僅用了三年就到達了它應該去往的地方,這對經受過苦難的我們來說,是不幸中的一點幸運,對死亡擱淺來說,它的使命 從未改變。
在文章的開始部分我說,不管是過去還是現在我都認為這是一款近乎偏執的私心之作,小島秀夫堅持要製作這款甚至比荒野大鏢客救贖2還要反市場、還要不符合現代玩家遊玩習慣的遊戲,並且註定不會討好商業市場,那麼他究竟是為了什麼?
不為什麼,因為他是小島秀夫,一個始終不會虧待玩家的製作人,比起如何讓所有人都喜歡,他選擇了表達自己的真誠,不需要光環不需要頭銜,只為玩家,變不可能為可能。
感謝您看完這篇顯得冗長的文章,我要借用Tdogegg死亡擱淺視頻中的一句話作為文章的結尾,也是當今所有能感受其魅力的玩家們達成的共識———
死亡擱淺 使命已達
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