White knuckle這個英文俚語,翻譯過來大意為“令人極度緊張的”。
在最近發售不久的獨立遊戲《White Knuckle》裡,這個短語則用一種雙關的方式展現——玩家在遊戲裡形象是一雙慘白的手,就如同white knuckle直譯為“白色的關節”。
簡單來說,這款遊戲的玩法就是不斷向上攀爬,攀爬則要消耗體力,玩家判斷自己體力還剩多少的依據就是手的顏色——當力氣逐漸耗盡,你慘白的雙手會變得越來越紅,為了避免脫力墜落,你要儘快尋找新的抓點,尋找下一個落腳點……
在這個過程裡,“white knuckle”中的白消失不見,真正代表的不安情緒則轉移到了玩家心裡。

如果要對這款遊戲給出一個評價,這應該是近年來將“心理恐怖”與“攀巖”融合得最好的遊戲——當然,可能也只有這麼一款遊戲嘗試融合這種看似毫不相關的元素。
《White Knuckle》的開發團隊Dark Machine主要有三名成員,截至目前《White Knuckle》在Steam上的評價超過千條,總體為“特別好評”,作為團隊的首款作品已經相當成功。
至於作品的起源,則是來自團隊主程序Holly的一場噩夢。
根據我們對開發團隊的採訪,在Holly的描述裡,有天她夢到自己被關在一個黑漆漆的塔裡,有什麼不知名的東西在追她,出於恐懼她只能不斷往上爬,她把這個遭遇講給了團隊,結果大家反倒覺得這個設定有做成遊戲的潛力。
Holly在個人網站上的檔案
結果來看,《White Knuckle》的基本設定和這場噩夢一致——玩家被困在一個神秘建築的最底層,沒有交代任何信息,唯一能做的就是不斷找尋向上的路。
在遊戲裡,最初驅使玩家向上爬的主要因素無疑是“恐懼”。
在視覺層面上,整個畫面充滿了老遊戲的復古風格,處處都是腐朽破敗的感覺,耳邊除了人造機械毫無生機的噪聲外,偶爾還會傳來很詭異的生物低語,加在一起對恐懼氛圍的把控相當到位。
有意思的是,遊戲目前還沒有中文,但某種程度上,語言不通對這遊戲的玩法影響不大,反倒為遊戲的氛圍加分不少——你不僅要在一個無法描述的環境裡一頭霧水,頭頂還時不時響起一個冰冷的聲音,用你聽不懂的語言播報著一些聽上去很嚴重的警告,讓遊戲的氛圍顯得更加詭異。
雖然主要玩法是模擬攀巖,但《White Knuckle》裡的攀爬並沒有我想的那樣硬核,反倒極易上手。
比較反直覺的是,《White Knuckle》中墜落本身不會造成任何傷害,掉下去了也能繼續,但隨著遊戲進度不斷推進,失手墜落還是基本意味著離死不遠——恰如Holly的夢裡有有東西在追她一樣,遊戲裡會有一種名為Mass的神秘流體不斷追逐你,,逐漸淹沒你爬過的區域,本質上就像一個死亡倒計時。

遊戲裡鼠標左右鍵各控制一隻手,但你不需要特別精準的抓握操作。加上游戲提供了慷慨的吸附功能,就算不小心掉下去了,只要按住鼠標鍵不放,主角也會自動抓住任何可以發力的點,而主角的力氣也大得驚人,往往一隻手就可以帶動自己的整個身體。
另一方面,《White Knuckle》中的攀爬並非像線性動畫那樣的固定過場,場景中任何“我尋思”可以抓住的東西都可以互動,玩家攀爬的路線理論上接近無限。
雖然大部分關卡中製作組都會鋪設路線,但玩家也可以利用道具自行創造道路,選擇權完全在玩家手中。截至目前,遊戲內已經有了不少各具特色攀爬道具,例如玩家一出生就會攜帶一把錘子,可以用來敲巖釘,來為自己創造一個抓點;

而像鋼筋和繩槍這樣的投擲道具,則能讓玩家強行遠距離移動,讓攀巖的過程反倒顯得有些魔幻。使用道具,使得《White Knuckle》則又附加了資源管理的玩法。

Holly告訴我,其實遊戲最初的方向偏向真正的“攀巖模擬器”,角色的體力與行動能力更為擬真,攀爬之前需要謹慎規劃路線,除此以外,負重對於玩家的懲罰要更為明顯,東西拿多了很容易走不動路。
不過在看到玩家錄製的“速通錄像”後,三人的思路開始有所轉變。
“很多玩家建議我們增加一些提升,我們後面確實也加了不少道具,不過讓‘攀爬變得更好操控’的效果立竿見影,簡單來說就是更有‘觀賞性’。”
在國外著名的速通網站Speedrun上,《White Knuckle》的速通時間則只有十幾分鍾,在B站等平臺上你也能找到速通視頻,裡面的內容與其說是攀爬,其實更像是在貼牆飛行。

更具體來說,對攀爬難度的讓步極大程度消解了玩家的挫敗感。例如在我遊戲的頭九個小時裡我失敗了不下幾十次,每次失手掉下來我內心的第一反應更多是“剛才是自己貪了沒算好距離,下一把能做得更好”。
《White Knuckle》實際還是一款Roguelite遊戲,遊戲裡的關卡由無數房間組成,確保了玩家每次逃生的體驗都有所差異。
具體來說,每次逃出一個房間,看著腳下的封鎖門關上,對於玩家來說就是一個短暫的激勵,一張一弛之間,逃生壓力和成就感之間的循環非常穩定。這些簡單的設計加在一起,讓整個遊戲的體驗變得非常緊湊,沒有任何環節顯得多餘。
另一方面,不少玩家對《White Knuckle》的劇情設計很感興趣,考慮到主角的運動能力實在是過於優秀,甚至有不少玩家猜測主角可能也不是人,但鑑於官方留下的線索有限,玩家也只能自行推測。
不過當我訊問作品的具體設定時,Holly反倒變成了一種保密的態度——或者說,他們自己也還沒有具體想好,要不要讓這個故事有一個過於詳細的設定。
“其實在最開始的時候,我們就覺得那種解釋不清的故事比較嚇人,也許未來在更新裡我們會更具體地展開劇情設定,但目前來說我們對遊戲內的氛圍很滿意,也很高興看到玩家有各種解讀。”
不過雖然遊戲對故事的交代甚少,但不少設計還是能很明顯看出靈感來源。
例如《White Knuckle》中最為常見的藤壺怪,他們會用,玩家也能借助他們的觸手做出一些驚險動作,這些設計也很容易聯想到經典遊戲《半衰期》。
而把鋼筋射出去之後當作抓手的設計,則能讓人想到另一款獨立遊戲《雨世界》,而在設定上二者也有不少相似之處,例如《雨世界》裡雖然處處都是人類文明的痕跡,但從始至終玩家都見不過一個活人,這種異常對比帶來的孤獨感也和《White Knuckle》如出一轍。
Holly對此表示,其實《White Knuckle》中還有著非常多的靈感來源,作為一個從小到大的遊戲愛好者,有些她可以舉出來,也有許多作品是潛移默化的影響。
這些影響有一部分還來自日本漫畫。在聊到遊戲裡的地圖設計時,Holly舉了一個相對冷門的漫畫系列《特工次世代》,一個最早誕生於1995年的科幻系列漫畫,Holly認為漫畫裡哪些龐大到不合常理的人工構造,能夠輕易凸顯出人物的脆弱與卑微,也正因此,他們最終把最初設計的高塔,換成了一個人造風格的詭異建築SUB-STRUCTURE 17。
《特工次世代》中的空間結構,規模往往龐大到讓人窒息
不過比起設計世界觀,Holly告訴我她最為印象深刻的,還是《White Knuckle》令人折磨的開發過程。雖然她的閱歷和噩夢給遊戲提供了基本的靈感,但對於一款完整的遊戲的來說,僅僅如此還不夠,他們還需要填充更多的關卡、道具,總之需要更實在的內容。
但當時,擺在團隊面前最大的問題很現實——沒錢。
這裡的沒錢倒不是說沒錢宣發,而是Dark Machine的三人並非全職遊戲開發者,三人平時為了生活還得上班,沒法全身心投入遊戲開發,這也是不少獨立遊戲開發者基本都會遇到的問題。
此前他們嘗試了不少募集資金的方法,例如有同行建議他們在Patreon平臺上開啟訂閱,但最後總體的收益還是杯水車薪。
之後有了充足的開發資金,Holly直接選擇關閉訂閱,專心開發
按照Holly的描述,去年十月他們發佈的Demo算得上拼盡全力——既要上班,空閒時間還要全拿來開發遊戲,最終結果就是搞得身心俱疲,甚至身體健康都開始有了隱患,他們也意識到這種過勞的節奏顯然無法長久。
除此以外,當時的《White Knuckle》能不能被玩家接受,他們心裡也沒底。
隨著時間流逝,越來越多的人開始意識到“預期管理”對遊戲製作的重要性,對於資金和人力有限的獨立遊戲團隊來說,遊戲開發的試錯空間更是有限。
儘管如今來看,《White Knuckle》確實找到了自己的核心內容,但在去年六月的時候,他們在遊戲的核心玩法上增增減減,嘗試雖然很多,但也浪費了不少時間,因此Demo上架的時候,團隊的付出能不能得到認可,對他們來說也很關鍵。
“Demo的評價基本決定了我們還要不要繼續,如果Demo失敗了,我們大概率會放棄這個項目。”
好在,如今一切都有了回報。
《White Knuckle》的Demo自發布後收穫了不少好評,甚至不少人認為Demo的質量已經接近一部正式作品。
不少玩家對遊戲裡操控自如的攀爬方式讚賞有加,也讓團隊在玩法設計上鬆了一口氣。
雖然Demo沒能帶來直接收益,但也確實為團隊解決了資金問題。去年開始,包括Dread XP在內的幾家遊戲發行商聯合搞起了恐怖獨立遊戲節。
《White Knuckle》參展後很快引起了Dread XP的注意,促成了Holly一行人與Dread XP的溝通,在經過多家比對之後,他們和Dread XP達成了合作,對方也很迅速向他們提供了資金幫助,最終從今年一月起他們也開始全身心投入遊戲開發,最終帶來的EA版本也幾乎保持了同樣的好評。
當我問到《White Knuckle》的未來,Holly則表現得相當樂觀,除了內容更新之外,甚至還有上主機的可能。
不過在那之前,《White Knuckle》已經是今年最值得讓人沉迷的獨立恐怖遊戲了。