背景 《南极条约》和“冷战”
南极洲大陆,地球上最后一片净土,但是就在这片大陆被发现之后,其主权争议就从未停歇。
《极圈以南》的故事就从这片白茫茫的大陆开始。故事的背景时段主要集中于《南极条约》和“冷战”期间。
1959年,苏联、英国、美国、阿根廷、澳大利亚、比利时、智利、法国、日本、新西兰、挪威、南非等国签署符合全人类的利益的《南极条约》,承认南极洲永远用于和平目的,以及永不成为国际纠纷的场所或对象。
《南极条约》的主要内容有:促进在南极洲地区进行科学考察的自由,促进科学考察中的国际合作,禁止在南极地区进行一切具有军事性质的活动及核爆炸和处理放射物,促进国际在科学方面的合作等。
“冷战”想必各位更加熟知。1946年,英国前首相丘吉尔发表“铁幕演说”拉开了“冷战”序幕。1947年,美国杜鲁门主义的出台则标志着冷战正式开始。于是,1947年到1991年,美国和北约为主的资本主义阵营与苏联和华约组织为主的社会主义阵营之间开始了长达44年的政治、经济、军事斗争。
简介 故事梗概
《极圈以南》使用极具特色的多层次电影化叙事讲述了一段扣人心弦的故事。故事从一次飞机失事开始,主角皮特乘坐的双人飞机迫降于南极大陆,飞行员受伤,皮特只好独自一人前往迫降区域附近的英国科考站求援。可惜,寻求援助的道路并不顺利,皮特又辗转苏联和挪威科考站。
在寻求援助的路上风雪交加,主角皮特精疲力竭。独自行进在荒芜一人、周遭全白的南极大陆,皮特的思绪回到曾经在英国的日子,回想起自己小时候和父亲的经历,回想起自己在剑桥的生活,回想起他的女友克拉拉,回想起撰写论文的时光,也回想起他的上级导师对他的威压。
他回忆着父亲和上级对他的要求和期待,同时思考着自己在女友和事业之间的抉择。在一步一步走向无人救援的绝望的同时,他也走向了自己内心的绝望。而最后是否能够重拾希望、走出困境,大概是一个较为开放的结局。
基本玩法 点击操作与情绪选择
《极圈以南》作为一部电影化沉浸叙事的图像小说,其实没有过多的游戏操作,主要的游戏操作集中于人物对话时的情绪选择。
相比较于大多数日式AVG游戏,本作不是让玩家对主角的话语直接做出选择,而是标注五种对话符号,玩家通过对主角的情绪进行选择从而触发不同的观点和态度。
而五种对话符号的设计也是十分有趣。不停跳动的红色实心圆好似一颗慌乱的心,代表着惊慌、担忧和疑惑。绿色的圆环舒缓平静令人顿生诚实坦率之感。墨色的方形棱角分明,使人产生距离,直接、独断和强势是不言而喻的。橙色太阳象征着热心好奇能让人暖意浓浓,而紫色的小圆球低垂则是悲观低落的感伤。
同时,玩家的选择会被记录,总共有7个关键选择被记录,而本作最令人意想不到的也是我最喜欢的部分就是这些所谓的关键选择实际并不会影响最后的结局。
虽然很多玩家认为这种关键选择在结局被忽视是一种对玩家感情的欺骗,但是我并不这样认为。其实,到了结尾的时候,玩家就会明白,主角所谓的那些回忆以及玩家所做的各种选择,恰恰构成了记忆的偏差。
首先,人在极限环境下,身心俱疲甚至濒临绝望的时候,产生一定的记忆偏差是合理的。其次,这种记忆偏差更加体现出主角在强权威压之下,对女友和事业二者之间抉择的矛盾心理。一旦回想到自己的选择,皮特内心中充满的无不是后悔和无奈,但是回忆之中那些弥补性的所谓正确的选择既不能改变既有的现状更不能消解主角内心的苦闷。故而,产生一定的记忆偏差是合情的。
在我看来,开发者如此的设计是对沉浸二字别样的演绎,尤其是这种电影化的游戏无法像文字类游戏随意进行剧情回溯和达成多结局。所以,相比较随着玩家的所谓正确选择达到一个完美结局,这种设计无疑更为高明。
视听享受 优质的画面、配音和配乐
想必大家通过前文的配图可以清晰地了解本作的画风和画面素质。《极圈以南》采用了较为粗犷的印象主义美术风格,主要的着笔点在于大场景的描绘,对于人物尤其是面部表情则采用简单且扁平的处理。一方面大场景的描绘使得玩家彷佛真实置身于风雪交加、严寒无比的南极大陆,另一方面人物的粗糙描绘避免了玩家对于人物情绪的先入为主而产生对情绪选择丧失主观。此外,本作运用的电影般的运镜和蒙太奇的记忆闪回也使得整体视觉效果更上一层楼。
其次,游戏中各种背景音乐和全角色配音也大大提升了整部作品的听觉体验。背景音乐随着场景和人物内心活动变化,时而激昂时而低沉,而配音中最值得称道的就是苏联角色的一股纯正苏式英语。
主旨揭晓 大潮流中的个人选择
在文章开头提到,本部游戏的时代背景处于“美苏冷战”,这场波及几乎全世界所有国家的特殊战争是本作叙述的第一重大事件。
而第二重大事件则是女权主义运动,或者更加准确地说,是女权主义运动的第二次浪潮。
在那个时代很多优秀的知识女性,就像游戏中的克拉拉一样,虽然可以去到例如剑桥、哈佛这样的顶尖学府,也由于机会缺乏不得不屈从做同为科学家的丈夫的“秘书”。
而家庭之中,重男轻女的体现更是比比皆是,游戏中的克拉拉同样遭遇了这样的对待,父亲只重视她的哥哥而忽视她的存在,直到哥哥不幸去世,父亲则又将自己的想法全盘施加在克拉拉的身上。
第二次世界大战后的二十世纪六七十年代,欧美社会中产生了与同时代的民权运动、反主流文化运动、反战运动等遥相呼应、应运而生的女权主义运动新浪潮,其主要基调是要消除两性差别,要求摆脱作为“第二性”“他者”的屈从和被动地位,改变主流文化价值观中的两性二元对立状态,实现充分的、全面的公民权和真正的两性平等。
实际上,父权威压下的不仅仅是女性,男性同样受到刻板印象和一元评价的压迫。就像是主角皮特回忆到自己小时候的事情,在回忆中父亲永远保持着强势而独断的态度,不断地逼迫皮特去做父亲认为正确的事情,逼迫皮特成为一个父亲眼中的战士。无独有偶,到了剑桥大学之后,皮特同样处处遭遇上级导师的威压。
或许,皮特相比于他身边的同伴,其实并没有那么出彩优秀,也可能获得不了世俗意义上的所谓成功,毕竟皮特只是一个略为懦弱、稍显自卑的人。但是他的懦弱和自卑又是怎么被养成的呢?
相比于强权的压制,皮特更加需要的是他人的鼓励和肯定,更加需要的是对其多元的评价和认识,更加需要的是克拉拉的爱。
总结 沉浸体验中深度思考
作为一部电影化的图像小说类游戏,《极圈以南》以优质的视听体验带给玩家真正的沉浸体验。没有繁杂的操作、没有困难的关卡,等待你的只有3至4小时的电影体验。在此期间,请放心地跟随着主角的脚步,跟随着他绝境求援,跟随着他进行选择,跟随着他思考当置身于时代的大潮流中,如何做出属于自己的抉择。