游海藏珠:回望《空洞骑士》诞生记


3楼猫 发布时间:2022-11-07 10:30:46 作者:青椒不食人间烟火 Language

文/BZtimem

故事之始,初露先机

距离《空洞骑士(Hollow Knight)》正式发售的2017年已然过去了5年。这个被众多拥趸不惜赞辞甚至将其称之为“神作”的独立游戏,在澳大利亚的

樱桃工作室(Team Cherry)立项开发时队内仅仅只有3名从业经验尚谈不上丰厚的制作人。

但在本文开头,我们不谈《空洞骑士》的故事——这是一段远在《空洞骑士》降生之前的故事。

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威廉·佩伦(William Pellen),樱桃工作室核心层的主创者之一,幼年便深受《塞尔达传说2:林克的冒险(Zelda II:The Adventure of Link)》的影响,对电子屏幕上虚构的传奇冒险充满向往,虽然毕业后任职于网页设计师,但依然没有放弃对于游戏的热忱,并从好友制作的小游戏中得到启发,从此,威廉开始利用业余时间着手创造属于自己的作品。

2012年12月,威廉在以网页类小游戏为主营的Newgrounds网站上发布了其职业生涯的处女作《Return To Booty Grotto》。虽然这仅仅只是一款控制小鱼避开敌人与障碍,在终点前收集更多物品以获取高分的益智闯关游戏,但却无疑为这名初次踏入游戏开发领域的年轻人打开了一扇“异世界”的大门。

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Return To Booty Grotto

虽然这初出茅庐的一石没能激起太大水花,但威廉依然斗志未减,有了先前积累的经验,威廉在游戏内容整体的把握上更为娴熟自如,短短半年后便发布了第二部作品

《Lulanda》的Demo,这是一款利用Stency引擎制作的2D横版动作游戏,游戏中玩家需要利用跳跃和途中获取的各种能力探索地图,寻找各种关卡并击败BOSS收集星星以通关。

而不管是《Return To Booty Grotto》还是《Lulanda》,其关卡内部通常都设有多种路线与可供玩家深入探索的隐藏地点,这一特色在《空洞骑士》多结局与隐藏地图的设计上仍有延续。

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Lulanda》

有趣的是,不知是为了给玩家体验带来更多无厘头的乐趣,还是威廉主观层面上的情有独钟,在上述这两部作品中都一致地拥有“电锯”这一元素,纵使是《空洞骑士》也并不例外,“苦痛之路”中所出现的大量电锯同样使人印象深刻。

在这段独立开发游戏的日子里,威廉还结识了未来樱桃工作室的另一位主创者阿里·吉普森(Ari Gibson)。阿里作为核心成员之一,曾在动画人民共和国(The People’s Republic of Animation)工作室从事相关工作,制作过多部广告、动画短片以及游戏CG。在职期间,他所参与导演的短片《猫咪钢琴(The Cat Piano)》曾多次斩获业内嘉奖。

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The Cat Piano

随后在2010年,阿里与他的朋友共同创立了机械苹果(Mechanical Apple)工作室,可以说,在此时期诞生的作品已经初具了《空洞骑士》的影子。例如其创作的《Sometimes the Stars》这首歌曲MV中,就已经看见标志性的长椅跟电车,以及那份游走在雾气之下、灰明色调之间的孑然一身的孤独感。

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Sometimes the Stars

至于我们如今所熟知的那位“小骑士”——缄默、不知来历,戴着白色头盔的可爱昆虫,其最早的原型则需要追溯到威廉、阿里和他的圈内朋友罗汉(Rohan)共同参与的GameJam-Ludum Dare 27届线上游戏开发大赛里的作品。

而这段尘封于多年前的参赛往事,如今看来确也绝非什么光鲜辉煌的前传。

三人成行,处处碰壁

Ludum Dare是目前世界上举办时间最长的GameJam,原身仅仅只是一个论坛。自于2002 年 4 月的第一场开发比赛成功举办后,规则内容在往后的数年间逐步得到完善。

比赛的规则与大多数GameJam大同小异,参赛团队需要根据由社区票选得出的主题,在48小时或72小时之内开发出一款具备可玩性的游戏Demo。开发阶段结束后,将进行为期三周的公开评选,参与体验的玩家们将对作品的“画面”、“音效”、“创新”、“氛围”、“整体”等共9个方面进行投票制打分,最终凭据结果选出优胜。诸如《模拟山羊》、《蛇道》等作品都是从此类比赛中脱颖而出,进而一路打响其名号的。

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AriRohanWilliam正在工作(从左至右)

而2013年威廉和阿里等三人以“Team Cherry”为名组建队伍参加的第27届活动中,需要完成的赛题是“十秒”(Ten seconds),三人经过多天的商讨与研发,一款名为《饥饿骑士(Hungry Knight)》的俯视角动作游戏就此在分秒必争的赛场上顺利降生。

游戏内容可以简单概述为:玩家需要操控主角在一个岛屿上击败3位BOSS,并复活祭坛上的挚友。为了符合“十秒”的主题,在游戏机制上则加入了如果主角十秒之内未能击败敌人吃到樱桃就会失败的设定。《饥饿骑士》至今仍可在游戏网站Newgrounds上游玩体验。

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Hungry Knight》

当然,由于三人第一次参赛的经验不足,使得《饥饿骑士》当时在创意上难称优秀,玩法也相对老套,使得游戏未能在一众优秀作品中杀出重围。

心有不甘的他们在Ludum Dare结束后的一个月内,又跑去参加了隔壁的Indie Speedrun-GameJam,在选题“财富”(Treasure)的大框架下,得益于积攒的技术经验,他们所开发的《古墓猫(Tomb Cat)》不论是在美术亦或是在玩法上,都比《饥饿骑士》有了很大的提升。可惜天不遂人愿,他们在提交时间上出现了纰漏,错过了48小时的时限要求,与评比失之交臂。

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Tomb Cat》

在这次比赛过后,威廉又于10月在Newgrounds上传了《Lulanda》的第二个Demo,但此时威廉很快便意识到,这一载体其过于简陋的引擎导致诸多游戏想法都难以得到精确的表达,因此这也成为了威廉独自开发的最后一个游戏Demo。

而另一边的阿里则是对《饥饿骑士》中的主角小骑士始终念念不忘,甚至还在之后创建了一组名为《饥饿虫子》的主题画作。

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饥饿虫子

随后,樱桃工作室又参与了2014年4月的第29届Lulanda Dake,该届的主题为“地表之下”(Beneath the Surface)。这成功激发了成员们的灵感,阿里提议用《饥饿骑士》的角色形象来制作一款以地下昆虫为核心的游戏,并将其命名为《饥饿骑士2》。三人开始利用威廉制作《Lulanda》的代码来修缮增改。然而,他们最终还是意外地错过了比赛的期限,不过不同于上次,现在他们心中已经有了开发完整游戏的大方向。

为了更好地投身于创作,威廉和阿里毅然选择辞去了工作,一头扎进游戏的开发环节当中,而罗汉则因为放不下自己现有的生活,只能无奈退出团队,以兼职的形式协助开发。

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襁褓渐蜕,骑士崛起

开始正式步入制作周期时,他们最早是借用了Stencyl引擎开发游戏,将《Lulanda》当中的所有模块风格都换成了阿里绘制的全新美术资源,阿里将手绘上的原画用手机拍照保存,然后转换成数字格式,最后在软件上重新绘制修改并完善细节。

阿里每次灵光乍现时都会随手记录下来以供在工作时参考,此类的草图阿里整整画了三本。而趋近统一的美术设计,又容易造成游戏地图观感上的重复,为此团队不得不利用更多的“地标”元素以区分不同地域板块的风格。

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原画线稿

“我们希望玩家能在移动操作方面可以有完全掌控角色的感觉。为此我们参考了《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物动作模型,从中学到了不少东西。”——阿里

由于主角不再需要饥饿的设定,他们便就此把项目名称改为了《空洞骑士》。因为威廉和阿里都是任天堂以及《洛克人(Rockman)》系列的忠实老玩家,因此他们认为这部游戏需要采用优良的跳跃机制和爽快的操控体验——也确实如此,在《空洞骑士》中玩家可以依靠强大的操作意识来实现各种取巧性的“贪刀”手段。

正因威廉和阿里从小就接触类似《洛克人》这种包含高度动作元素的平台跳跃游戏,是这类游戏领域的“高玩”,以至于他们后来在调控游戏难度时出现了考虑不周的情况。在测试阶段,他们只是觉得游戏的难度适中,然而发售后的现实情况是,这部游戏甚至因难度被不少玩家打上了所谓的“Soul-Like”标签。

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“其实开发过程中的一系列技术限制有时能激发创造力,比如给角色穿上一件斗篷是很好的主意,这样你就看不到他的胳膊了……设计主角的时候,尽量用简单的图像突出他的特点。因为在整个开发中,你可是要重复画他几千次的,简单点肯定还是好。”——阿里

在概念确定阶段,团队原本是想将地下王国刻画成一个充斥着丰富细节的巨大世界,但他们在此前从未着手过如此体量的工程,为了尽可能达到预设的目标,他们决定在与游戏核心体验关联较弱的部分尽量从简。也因此,他们放弃了制作3D模型的野心,转而投向阿里最擅长的2D手绘风格。

期间,阿里利用Photoshop绘制了大量拥有独特外型并具有不同动作逻辑的虫子,在反复的修改与商讨中,他们决定进一步精简画面,突出其特征,这样既便于辨认也更具吸引力。值得一提的是,除了那些形色各异的昆虫角色外,《空洞骑士》中绝大部分的动画演出效果也是阿里以手绘形式逐帧创作的。

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而在《空洞骑士》步入正式开发的半年后,虽然团队成员对于作品的趋近完善而感到兴奋,但内外交集的资金问题依然带来了不容忽视的压力。鉴于此,团队决定将这段时间以来的心血录制成预览式的视频投放到众筹网站与论坛上,希望能引来“伯乐”为其保驾护航。

为此,他们整理了一份众筹里程碑列表,根据金额数逐步解锁更多的游戏内容,当然也有一些更加细化,且具备高度可自定义化的选项——从捐助75澳元就可以参与编写的神龛石碑刻字与留言,到捐助1200澳元能直接影响隐藏地图的主题与任务,这使得玩家的每一份投资都有可能被落实到游戏的具体内容当中,成为某个环节中确切的一部分。

这导致关注的玩家们期待高涨,最后众筹的数额也完全超乎了团队定下的预期。当然,伴随而来的工作量也堆积如山,而他们最开始的目标只不过是做一款流程大约3个小时的游戏。

在一次媒体访谈中,阿里如此回忆:

“这是个好兆头,至少当时大家觉得我们做的游戏很酷。几个月之后我们公布了第一个验收测试,里面只有遗忘十字路。玩家反馈结果喜人,成为了对《空洞骑士》发展方向的有力指导。”

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现如今,在大部分“类银河战士恶魔城”类游戏推荐榜单上,你基本都能看见《空洞骑士》的身影,这部作品也确实很好地整合了类型的诸多特色——包括但不限于高度通达的探索性地图,大量的隐藏要素,以及新老能力在推进过程中的循环使用。即精妙的地图设计和具有深度的探索乐趣通常是这类游戏的最大亮点。

但在此之前,阿里却似乎对《空洞骑士》是否能成为一部优秀的类银河恶魔城游戏并不感冒。

“我们其实没有太在意游戏类型,我们只是想塑造一个世界……讲述一段冒险故事。游戏中某些设定机制可能来自《银河战士》,其他来自《洛克人》或《马里奥》,最明显的,游戏中的护符系统来自《纸片马里奥》。在人们将游戏分类上架时,类型这个词可能有其作用,但我们不想被其束缚。”——阿里

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总之,资金到位后,威廉和阿里在澳大利亚南部的阿德莱德市中心租下了一个办公室,并为团队招募了两位新成员——大卫·卡兹(Dave Kazi)克里斯托弗·拉金(Christopher Larkin)。在某种层面上,这象征着樱桃工作室的全新开始。

因为之前威廉和阿里一直在为Stencyl引擎难以体现游戏复杂的设定与内容而深感苦恼,他们虽然已将目光投向了更为成熟强大且适用程度更高的Unity引擎,但却因缺乏Unity引擎的开发经验而不得已搁置至今。

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Dave

拥有丰富Unity引擎经验的大卫成功解决了这一难题,以此成为了团队中的技术指导,负责游戏引擎的转移和修复威廉跟阿里遗留下的程序BUG。而克里斯托弗则是阿里的好友,曾与阿里合作的短片《摩托车(Motorbike)》入选了当年的迪士尼收藏频道。善于影音技术的克里斯托弗基本包办了《空洞骑士》的所有BGM。

笔者本人在游戏中最为喜欢的便是与格林战斗时的音乐——恰如其时的节奏无疑创造出了更为紧张且热血的叙事氛围。也正是这包罗了宁寂幽远、空旷神静、凶獠欲动与震撼澎湃等情绪万象的听觉体验,让《空洞骑士》史诗般的地下王国冒险得以更加深入人心。

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Christopher

在Unity引擎的加持下,游戏的画面和性能表现有了显著的提升,为了进一步增强游戏画面的灵动性与战斗场景的视觉魄力,阿里则选择使用了视差滚动(Parallax Scrolling)效果——让多层背景以不同速度移动,以伪立体式的图像运动丰富玩家的视觉体验。

借由引擎带来的全面进化,他们得以在《空洞骑士》中能够更好地创造了一个世界。玩家可以自由探索、在地下王国乱逛、盲头苍蝇般迷路(甚至在一些关键的地方错过存档点从而走更长的路来跑尸)、发觉隐藏的墙壁,开通额外的区域……

“我们倒是不担心玩家会对此不满。我们大量借鉴了来源于《银河战士》的探索元素,希望玩家可以体会到迷路后又豁然开朗的乐趣。”——Gibson

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既要保持探索空间足够自由,又要设法让玩家不易迷失,是团队在地图设计过程中所面临的最大难题。于是在威廉的灵感下,游戏中的那位“地图绘制员”柯尼法就此诞生。

一开始,柯尼法只是一个藏在地图角落里的流浪者,没有纸片,亦无哼唱。直到后来有玩家反应柯尼法的位置不好寻找,威廉才于后续的更新中加入了地面上散落的纸片,以及那段标志性的哼吟。而在某种角度上,《空洞骑士》也正是依靠种种诸如此类的细节交互上的打磨,在不牺牲核心体验的情况下尽可能地向玩家们放宽其门槛,才成为了如今能够收获无数拥趸的“神作”。

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而在对细节精雕细琢之余,樱桃工作室对内容广度的追求也亦未停歇。这一方面来源于团队内部在开发过程中不断激生的新点子,另一方面则是外部玩家们愈发高涨的呼声,直到2016年,制作者们还在设法起草一些全新的地图场景。

但碍于开发周期不断延长的困局,以及消耗惊人的资源与玩家群体的渴求,他们在正式发售前还是选择放弃了那个手头正在设计的区域——骨之森(The Forest of Bones)。在团队预期中,这是《空洞骑士》里规模极大的区域之一,布满了岩浆和各种陷阱。

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最终,原定一年制作完成的《空洞骑士》在足足拖了两年后,于2017年的2月20日正式发售。本作所展现出的实际内容基本上都达到了开发组在宣发阶段向玩家们提出的承诺,在多个方面甚至有所超越,既以足够优秀的内核玩法满足了期待已久的“老玩家”们的胃口,亦以简约明快却不失细腻的手绘画风吸引了众多新玩家涌入其中。

尽管玩家风评向好,诸多主流媒体也对其褒奖有加,但2017年如群狼般掳掠业界目光的商业大作推新不断,《空洞骑士》作为一款出自独立工作室之手的作品,即便在发售前招募了专门的营销成员马力全开,也并没能在发售的短期销量中形成与其品质相对等的“声浪”。

从首月6万余份的销量,到如今突破300万份的丰碑,《空洞骑士》凭借着生来就过硬的身板与售后多次的内容更新,为樱桃工作室打了一场极度漂亮、震撼且足以留名于史的“翻身仗”——这无异于一次需要技术、需要经验、需要毅力,还需要时运的厚积薄发。

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重要的是,这几位年轻人成功地在这部作品中重现了他们理想中的游戏艺术。这份艺术在《空洞骑士》可以被具化为那网状般错综交叠的剧情叙事下冷寂中的浪漫、绝望中的坚持,残酷中的暖意、乱流中的一抹纯粹。

《空洞骑士》为玩家们带来一个深邃而宏大的隐晦故事,饱含着崇高立意之下对使命的解读,同时它又以一个属于昆虫的异界国度作为呈现的叙事舞台,把虫类的诸多天性解构为根源的设定,重塑了玩家在剧情探究过程中的种种体验。

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故事中还有例如格林、小愚人和圆盾哥、迷妹和左特、螳螂和叛徒、蘑菇先生和助产士、幼虫爷爷和巴冬(以及原始沃姆)、乔尼和萤火虫教派、神秘的维修虫以及泪城的各类出场角色等等叙事载体——他们不以玩家为中心地演绎着在这个曾经辉煌但眼下却饱经荒芜的世界中所残存的一段段情节,喜悲参半,浓淡自知。

也许在某种意义上,《空洞骑士》已然超越了艺术品本身。它更像是引导玩家们去品尝艺术的一种过程:漫步而去,在浑然不觉中的顿悟里,获得来自游戏本身的感动。世人被瘟疫腐蚀,沉睡的守梦人各执己见,而历史只由孑然飘游的你挥钉决定。

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最后一次和奎若坐在蓝湖边

泪城的“眼泪”原来来自蓝湖,蓝湖湖水下渗,到达泪城,这也是泪城常年降雨的原因了。挺美妙的世界。活的这么久,却记得这么少,也许我应该心怀感激?我忘却了所有悲剧,所见都是奇迹。

我相信至今仍有不少玩家无法完全放下这段渺小而伟大的旅程——从对《丝之歌(Silksong)》的呼声中就已能管中窥豹。而回望《空洞骑士》的诞生史,也不难发现在玩家们放不下这段冒险之前,最放不下这段冒险的其实是樱桃工作室中坚守梦想的独立制作者们。

这亦是回望的意义——我们重新探入海底,重新打捞那些被埋于浪涛汹涌之下的明珠。

没有可以思考的心智,没有可以屈从的意志,

没有为苦难哭泣的声音,生于神与虚空之手。

你必封印在众人梦中散布瘟疫的瘴目之光。

你是容器。你是空洞骑士。

游海藏珠:回望《空洞骑士》诞生记-第29张
END

「总有些海下冰山的事物,值得被重新回顾。」



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