《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼


3樓貓 發佈時間:2022-05-14 01:28:24 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-達不溜

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第0張

由《親愛的,我把孩子縮小了》得到的靈感

《親愛的,我把孩子縮小了》是喬·莊斯頓執導的喜劇片。該片講述了一位科學家韋恩·斯薩林斯基發明了將物體放大縮小的機器,在一次意外中把四個孩子縮小而引發的故事。《禁閉求生》由此得到靈感,把玩家縮小了,小到後花園對玩家而言都是一個龐大的世界。我決定嘗試這款遊戲也是因為這個想法在遊戲中算是很新穎的設計方式。在steam上查看評價的時候,發現不少玩家對遊戲內的蜘蛛產生恐懼,我看了看遊戲的宣傳圖片,覺得蜘蛛長得並不算恐怖。但後來我發現我錯了,這種對蜘蛛的恐怖不完全來自於長相,對我來說恐怖更多的來自於它的聲音和“無法戰勝”。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第1張

這種恐怖類似於遊戲中鬼給我的感覺,它不斷地追殺我,不時地發出一些悉悉索索的聲音,且通常情況下我是沒有辦法擊殺甚至傷害到它。但你以為遊戲中最恐怖的就只有蜘蛛?遊戲中最恐怖其實是“生化沼澤”裡的幼蟲群,一出現就是好幾只,把你團團圍住,搭配上糟糕的外觀,真的讓人恐懼,反而我嘗試幾次後就徹底放棄去那邊了(去那邊記得帶上防毒面具)。因此《禁閉求生》並不是常規意義上的生存遊戲,而是一款偏恐怖的生存遊戲(對單人玩家來說)。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第2張

真實的後花園世界

《禁閉求生》為玩家打造了真實的後花園世界,但這個真實並不是一個褒義詞,而是一箇中性詞。它真實但並不是恰當好處的真實。遊戲中玩家需要蒐集一些小石頭、小枝和植物纖維,來製作一些基礎武器和工具,這在任何遊戲中都是比較常見的設計方式,因此到目前為止,我的遊戲體驗都是不錯的,儘管它才剛剛開始,但我確實被遊戲的新奇視角所吸引。然後我第一次遇到問題是在我需要一個更高一級的工具來採集一些高級食物或者道具,這可能對當時並不是一個很必要的事情,可我還是想採集它。我可以在製作菜單上找到它,唯一需要我確定的是製作它的材料從哪裡獲取?由此我的噩夢開始了。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第3張

這款遊戲的昆蟲和植物生長都是有固定環境的,例如黏土往往出現在水窪處,橡果只在樹下才能找到,如果周圍有蟎蟲、螞蟻或者投彈甲蟲等攻擊性較強的昆蟲,周圍的青草往往是枯萎的。這種真實其實很好,可我並不知道遊戲是這麼設定的。當時的我理所當然地以為《禁閉求生》的設定與其他生存遊戲的設定接近,升級武器打敗怪物獲得材料或者打開前往某處的通道。於是,一窮二白的我拿著手裡的破矛向蜘蛛挑戰,死了大概三四次吧,我發現穿著現有裝備的我是沒有辦法打敗它的,但沒有橡果就做不了橡果鏟和高級的裝甲。後來才知道通往橡樹的路不止一條。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第4張

我繞到了橡樹那裡,拿到了橡果,製作了重甲,獲得強力裝備的我自然選擇再次挑戰蜘蛛,結果還是死亡。再然後我猜想可能遠程對比蜘蛛比較合適,於是我瘋狂尋找薊刺(一種製作箭矢的材料),結果依然不行。後來換了象蟲盾和魚鱗甲依然打不過。這時我意識到禁閉求生中的蜘蛛並不好殺,它是玩家在重要場景中必須要面對的怪物,可它卻那麼難以被擊敗。我對蜘蛛的恐懼在一次次的失敗中逐漸累積。到最後我已經放棄了嘗試,見到蜘蛛就直接選擇繞開或者跑路。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第5張

而這也是這款遊戲真實的一點,玩家畢竟只是一個比蜘蛛小很多很多的“蟲子”罷了,玩家如果想要擊殺蜘蛛,在我看來只有兩個途徑:1.通過建築或者植物卡住蜘蛛的位置,進而使用遠程弓箭或者投擲長矛擊殺;2.通過精妙的格擋完美抵擋住蜘蛛的攻擊,再使用武器擊敗它,這種方式很難很難。當然這些都是我個人的遊戲體驗,沒有團隊想要擊敗蜘蛛確實很難。很多時候我甚至連投彈甲蟲都無法擊殺。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第6張

這款遊戲雖然沒有傳統生存遊戲中的天氣系統,但似乎地圖上的怪物是隨著時間而動態變化的。例如頗具攻擊性的幼蟲在某一個時期會超級多且有可能被挖出來,不過好在單獨的幼蟲很好擊殺。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第7張

以上因素導致禁閉求生給我的感覺極為真實,吸引了我遊玩25個多小時,可這種真實也導致我在很長一段時間裡沒有長足的進步,這也是我放棄繼續遊玩的原因,還有一個原因是禁閉求生這款遊戲是真的冷門,連攻略都很少。很多內容只能玩家自己探索。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第8張

難度超高的“劇情”任務

雖然《禁閉求生》的劇情較為薄弱,但如果把它單純當一個生存遊戲來看待的話,它沒有足夠的內容支撐玩家長時間遊玩。因此製作組在遊戲中加入了一些與劇情相關解謎或者說探索內容。這個設計將它與其他生存遊戲區分開了。傳統生存遊戲的地圖和資源往往是隨機分佈的或者半隨機分佈,禁閉求生中的地圖和資源則基本是固定的,不會因為玩家創建新的地圖就有所不同。但遊戲難度和時長卻並沒有隨著固定地圖和資源難度有所下降,反而由於蜘蛛等高難度怪物和探索內容的設計有所提升。讓生存遊戲不再是無腦地採集和挖礦,而是需要開動腦筋根據文字迷題找到“藏寶地”——漢堡小哥的芯片。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第9張

我玩了25個多小時依然沒有集齊全部芯片,這與他們的精妙設計有關。例如,在池塘中的芯片,並不是簡單沉入水中就能得到的,玩家需要反覆沉入水中找到進入水下實驗室的入口。由於人物初始氧氣值只能支撐玩家40秒的時間,因此玩家在探索海底之前需要製作增加氧氣的道具,一個是用嘴咬著的棍子,一個是頭戴式;生產他們的資源只能在水中找到,玩家需要先沉入水中去荷葉下面找到睡蓮蠟,然後拿著橡果鏟再去弄斷沉沒的骨頭,順帶著還可以搞點鱗片。獲得這些之後玩家的氧氣值可以達到160秒,幾乎已經可以在水中橫行了,如果不去招惹海蜘蛛的話。但我依然花費了一個小時來找入口和破解迷題。

《禁閉求生》喚醒了我對昆蟲的恐懼-第10張

我個人最喜歡的任務設計是尋找“叢林神殿”中的芯片,雖然樹下的蜘蛛很多,但樹上只有一些小蜘蛛和一個比較容易擊殺的蜘蛛。友情提醒,這裡的蜘蛛巢打破之後可以得到“椿象部分”。在這裡,玩家需要在迷宮般的樹枝上找到通往實驗室的路,並找到散落到各個房間的密碼以解鎖資源搜索儀器。玩家將獲得蒲公英種子滑翔器,儘管不能真正飛翔,但這種設計上的巧思還是讓我感到驚喜。

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以目前我體驗到的劇情或者說探索內容來看,其難度不低,幾乎每個任務都需要花費玩家3-5個小時,當然這一方面是因為玩家需要製作探索地圖必要的裝備(如防毒方面和潛水用的裝備),一方面也是因為地圖上值得探索的地方確實不少,儘管只是一個小小的後花園,但對玩家來說不亞於任何一款生存遊戲的世界。

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結語:值得嘗試之作

如果非要讓我給《禁閉求生》一個評分的話,我會打出8/10左右的分數。一分扣在較弱的引導上,一分扣在對蜘蛛、甲蟲、蚊子等怪物的“加強”。除了上述我提到的內容之外,遊戲的基建系統也是相當不錯的,如果多人遊玩完全可以打造一個“空中堡壘”。單人遊玩需要注意如果不登錄XBOX賬號的話,steam成就不會解鎖的。

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整體而言,禁閉求生最值得玩家嘗試的地方就在於製作組對人類縮小之後如何在昆蟲的世界下存活的探討。人類常用的工具又該通過什麼材料來製作,對面本來隨手可以拍死的昆蟲時的那種恐懼感。此外,遊戲的畫面真的很棒,欣賞縮小後的景色也是遊戲中相當值得體驗的地方。

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