BOOOM遊戲試玩感受(一):先聊七款作品


3樓貓 發佈時間:2022-05-13 21:49:10 作者:alizoed Language

儘量不講具體內容,只講機制和感受,必須得講劇情的會加上防劇透的。
個人評測,主觀是必然主觀,不過我儘量都通關了再評測,沒辦法客觀公正,但都能保證我確實是這麼想的。一共114款,慢慢來嘍,先做個七款,明天發個十四款,爭取一週之內發完。所有遊戲我都基本通關了才評價,所以會比較慢(

先上總結

有些遊戲的完成度真的讓人捉急,你們製作組做完自己沒試試麼(

第一款《Heartbeat Faraway》

先談整體感受。遊戲在情緒調動上做的非常好,字號的變化和抖動,加上要一邊按節奏打拍子一邊看大段快速展示的文字的遊戲機制,讓本來沒有思考時間限制的文字冒險/推理變得非常緊張急迫。遊戲的目標分為四個維度:“失控、質疑、抑鬱、焦慮”。但是每個維度的數值到底對應哪個選項,只能通過個人的理解來進行判斷,而又由於遊戲的議題“職場PUA”非常貼近每個人的生活,所以與其說每一次選擇是一道需要推理的題,不如說是一個問向玩家自己內心的疑問。
這個遊戲私以為是最不適合視頻通關的,不親自一心二用地玩一玩就沒有那種爭分奪秒拯救生命的緊迫感。
遊戲的完成度真的很高,有配樂有人物動作,剛一進來主菜單中的水面特效就很有意思。期待更多的劇本,可以去探討更多的議題。
不過遊戲的一些系統上還是有點小問題,空格鍵和數字鍵似乎不能同時響應,導致血量似乎一直在掉。整體界面左側的心臟圖過大,大量的文字被擠到右邊一欄,然後同時需要按鍵打節奏的地方又在左下角,這導致玩起來就很擰巴,不知道製作組是不是有意為之以營造一種緊迫感,但實際遊玩起來就是剛開始幾行字根本沒空去看,如果把文字區和心臟區對調一下會不會更好一點。

第二款《黃油,麵包,狗!》

一款像素風走路模擬器,遊戲美術細節滿滿,也有比較合適的配樂,音效也做的很有意思。
剛開始以為講的是什麼超能力人不被理解後面參軍入伍發揮自己長處的王道故事,不過後面發現講的是一個人的成長故事。這種成長的細節不只是情節中的表現,從被封起來的窗戶,髒亂的屋子,主角身上還沾著的汙漬,畫面周圍黑色字體的指責,再到成為一名警察然後逐漸成熟,在別人口中成為一個受人喜歡的人,家裡也非常整潔。總體來說很溫馨很輕鬆。
但是可能由於內容太短或者開發時長受限,劇情的邏輯上不是很合理,有一些伏筆也沒有回收。
比如針對黃油麵包狗的三大問,從何來,到哪去,幹什麼。比如為什麼主角就突然成長了,中間經歷了什麼,比如可以封上的窗戶是有什麼伏筆?是否意味著主角在內心中主動封上了這段往事,主角在面對父親時可選的那些項目都有什麼用,是不是最後都跳轉到用刀刺了父親。
謎團很多,但是就針對與主線故事來說,情緒渲染的很到位了。
另外有個小插曲,玩到最後結尾名單出來以後,沒有返回主界面,而是直接跳到了遊戲開頭,那一瞬間我覺得是震驚的,我以為這是一個timeloop的遊戲,主角在經歷了一切後又回到開頭,又要體驗一些不一樣的故事,直到我再多按幾下發現又按出按鍵教學來了。
話說真的不考慮在正式版裡做個timeloop來補上伏筆麼(
在遊戲手感上只能說推薦使用鼠標,鍵盤操作的粘滯感有點強,可能是角色移動動畫的問題。但是在使用鼠標時可能在酒瓶那一關遇到bug,無法點擊酒瓶打碎,這個時候換鍵盤空格鍵就好了。

第三款《星途》

相較於之前兩款更強調劇情的遊戲,這款平臺跳躍主要強調的是操作性。
一言以蔽之,這遊戲讓我想起了玩《Jumpking》或者《掘地求升》時候的感覺,不能說不好,只能說看個人喜好。
個人覺得操作手感並不是很好。
首先空中變向過於靈敏了,每次轉向都得小心翼翼的點按,感覺在空中按方向鍵轉向有點DASH的意思。然後是平臺側邊撞上去就無法進行任何操作了,哪怕是二段跳也不行,這導致必須每一跳都非常準,必須越過平臺邊沿,不然就直接撞到邊沿黏住了,然後如果沒能反按方向鍵跳回原平臺的話,就直直的掉下去了。第三個是平臺的顏色,過於透明瞭,而且還是若隱若現的,看著有點眼暈,然後就是有些背景是前景,會擋住部分遊戲場景,有一處甚至擋住了當前跳躍的平臺,有點盲跳的意思。
當你碰到平臺的兩側時,你沒有辦法做任何操作,只能鬆手掉下去

當你碰到平臺的兩側時,你沒有辦法做任何操作,只能鬆手掉下去

這個位置需要操作人物跳過一個平臺,但是卻被擋住了

這個位置需要操作人物跳過一個平臺,但是卻被擋住了

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接上圖,這位置也太極限了
進入第二部分後是一個類似於《滑雪大冒險》的場景,但是事實上你可以往回跳。我在發現可以往回跳後甚至還觸發了一個bug,場景最左邊和底下沒放空氣牆或者即死裝置。在這個場景裡還是會有場景遮擋機關的問題,以及這個跳躍過的判定有點粗糙,這個衝刺技好像就是跳躍,也不能在空中DASH啥的,感覺有點雞肋。
場景二的用途在劇情上也不是很明確,感覺就是想做這麼一個場景,於是做了。
故事很簡單,一上來就是一顆會說話的星星說掉下來了,那麼很明顯收集物就是星星。星星撿起來後會跟你說一句“hellow”,不知道是拼錯了還是故意為之。
總體來說難度頗高,比較講究連跳並且一跳一個準,難度大部分來源於設計上吧,當然我本人也不是很熟悉平臺跳躍,但是這款遊戲在手感上確實有點奇怪。
另外建議大家先二段跳然後再選方向,這樣可以有效避免多數平臺跳過頭。
總之遊戲做的很完整,但是手感確實還有待調校。

第四款《環保小雞》

整體手感挺好的,如果做成手機小程序或者app,拿來殺時間還挺不錯的。基礎玩法就是《Flytap》,手感上不管是按鍵上升還是下墜都比較符合直覺,挺舒服。
但是感覺吧,是不是沒有做完,首頁上說了遊戲一旦死亡要重新啟動遊戲才能重玩,但是一進去沒有開始主界面,小雞直接就開始下墜了。上下的死區判定也有點奇怪,有時候沒有碰到底部也死了。然後整體略顯簡陋,可能是我沒有玩太久,不知道後面有沒有其他的機關或者場景,但是整體感覺是半成品,完成度上差一點。
製作組在手感上花的心思不少,期待能完善美術部分。

第五款《時行者》

非常好玩的遊戲,沒有劇情,所以不怕劇透了。
一個策略+隨機的遊戲,策略的部分包括角色站位順序,站位位置,升級職業,以及角色技能。
不過由於人物是在地圖上直線移動的,地圖每次可以擺放角色的位置也是固定而不是隨機的,導致角色站位順序這裡的所謂策略感,並沒有很好的體現出來。本意應該是不同的站位結合不同角色/敵人的移動速度可以實現優先消滅某一目標,或者拿某一角色衝到最前面抵擋輸出,但是實際體驗起來可能更多的靠的是運氣。
總體來說,這是做的非常好玩的一款遊戲,當然可能是開發時間限制,整體流程很短,實際能體驗的不同組合也很有限,假以時日,能夠完善職業系統,增加技能,為地圖添加隨機元素,放置障礙,機關甚至道具,以及其他一些內容。整體架子很優秀,只需要往裡面填入更多內容。
話說主界面那個開始遊戲也做得太靠邊了,差點沒找到(

第六款《神經漫遊》

首先要吐槽一下引導問題,那個框要按一下F才會出按鍵教學,第一遍打我都不知道按tab切換空間。還有一點意外就是賽博空間不是裡世界的概念,他和現實的地圖方位是沒有關係的,和我想的有點不一樣。
然後就是存檔點,不管是在賽博世界還是在主世界裡死了,都是從頭再來,配合上過大的即死判定範圍,體驗其實蠻差的。彈簧的判定也顯然有問題,有一段是要把人用彈簧連續移上去,實際上並沒有效果,中間會不斷被彈回來。
總體來說呢,和製作組自己的描述一樣,很粗糙,關卡和素材上的粗糙倒不是很重要,但是即死判定的粗糙程度實在是有些令人懷疑人生。希望能夠繼續做完?最起碼把判定修一下……
剛剛對於這款遊戲的評測是在打了半個小時後仍舊沒通關,並且一夜回到解放前。當我真正把這個遊戲通關後,我發現其實這個遊戲其實確實有製作組所說的特點,在兩個世界中的一個裡面打開的是另一個裡面的門,每個世界裡都可以開多個另一個世界中的門,由此可以創造出多條通關路徑。想法蠻好的,但是實際遊戲裡能開的也就幾個,並且最重要的是不同路徑沒有什麼差異能讓我去體驗新解法,都是同樣類型的障礙,那麼對於大多數玩家來說可能這種設計實際上只是給了每個人一種冗餘解法。
另外這個彈簧和空中移動製作組到底有沒有自己測試過,咋亂晃呢。

第七款《雪糕歷險記》

很有意思的機制:
玩家操控的雪糕的長度就是當前玩家剩餘的時間,長度越低,留給玩家通關的時間就越少。雖然玩家可以關卡途中通過補給的方式恢復自身雪糕的長度,然而長度過高也會讓玩家無法通過特定的地形。
關卡的設計的非常棒啊,解密和限時結合,再配上較為極限的路徑,給遊戲加上了一點動作遊戲的意思,完成度非常高。通過角色自身長短/狀態的變化來決定有些道路是否能走感覺非常巧妙,幾乎所有關卡設計要素都是基於時間的,鑽石什麼時候到達,角色什麼時候縮短到足夠通過,什麼時候玩家會死。詞彙貧乏,只能說非常推薦。
順帶一提,遊戲的音樂也很贊。
水平不夠,各位看個樂

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