前幾天,一個已經淪為年內最大笑話的遊戲,由白金工作室開發,SE發行的《巴比倫的隕落》,又給我們帶來了新的樂子——根據Steam Charts的數據顯示,5月4日,《巴比倫的隕落》PC端遊戲在線人數“高達”1人。
在相關帖子中,本站的用戶們也留下了一些獨到的“銳評”。
正如樓中老哥所說,遊戲的“最後生還者”還是一名遊戲玩家。
在查明身份之後,這位名為“dashiellwood”的推特用戶也驕傲地留下了“世界上僅存的一位《巴比倫的隕落》玩家”的個人介紹。
這下成了一款《為個人量身打造的遊戲》了
雖然SE堅稱目前並沒有縮減遊戲的開發規模,並表示後續內容即將開放,但從遊戲近幾個月來低到不能再低的在線人數來看,《巴比倫的隕落》確實是隕落的不能再隕落了。
而在《巴比倫隕落》徹底涼涼之後,又或者說這幾年來,一個問題一直縈繞在我的腦海中——那個曾經製作出《獵天使魔女》系列以及《尼爾:機械紀元》這樣優秀動作遊戲的白金工作室,水平真的僅僅如此嗎?
“揭竿而起”的獨立工作室
不可否認的是,白金工作室的製作人和員工們,在動作遊戲方面的技術水平還是非常優秀的。
白金工作室的四位聯合創始人,身為《生化危機》之父的三上真司、《鬼泣》之父的神谷英樹以及致力於製作硬核動作遊戲的稻葉敦志,在當年的卡普空第四開發部都算是非常重要的人物。而三並達也曾擔任卡普空的第三開發部執行部長,可以說也是經驗充足。
然而或許是與公司的理念不和,三上真司、神谷英樹以及稻葉敦志三位“天才刺頭”先後被下調到了卡普空的子公司的四葉草工作室(Clover Studio)。
從左至右分別是三上真司、神谷英樹和稻葉敦志
雖然三位製作人憑藉著優秀的動作遊戲製作技術以及獨特的創意,創作出了《紅俠喬伊》《大神》以及《神之手》等佳作,但因為宣傳不得當,使得這幾款遊戲在銷量上慘遭撲街,最後只能說是“叫好不叫座”。
《大神》曾獲得“商業上最不成功的年度遊戲”以及“最受好評的以動物為主角的遊戲” 兩項吉尼斯世界記錄 擁有兩項吉尼斯世界記錄的《大神》,充分詮釋了什麼是“叫好不叫座”
隨後,2006年,卡普空以開發效率低,和經費過多為緣由,宣佈解散四葉草工作室。而這也使得三位製作人從卡普空離職,在三上真司的帶領下創立了seeds工作室。
同年,又與同為離職卡普空的三並達也成立的odd工作室合併,更名為Platinum Games Inc,也就是我們熟知的白金工作室。
然而,作為剛剛脫離大廠的獨立小工作室,也難以避免的出現了資金緊張的情況。
因為製作人們滿腔熱血,懷揣著“創造新穎且有趣遊玩體驗的公司”這一想法,忽視了遊戲製作需要大量的資金運作這一要素。同時,缺乏遊戲宣發造勢的運營經驗,也使得工作室面臨著即將破產的殘酷現實。
“金牌外包商”的坎坷經歷
幸運的是,2008年,在白金工作室即將宣佈破產前,世嘉這位“金主爸爸”找上了門。
世嘉先後與白金工作室簽訂了《瘋狂世界》《無限航路》《獵天使魔女》以及《絕對征服》先後四款原創新作的合作協議。而這樣的大手筆,也解決了白金工作室啟動開發和日常維護所需資金方面的燃眉之急。
雖然另幾款遊戲在銷量上並不盡如人意,但是優質的動作體驗也使得遊戲取得不錯的名聲。
尤其是這款師承《鬼泣》,在機制上又更勝一籌的遊戲——《獵天使魔女》。爽利的戰鬥體驗,和貝姐細膩又充滿美感的動作設計,充分展現了白金工作室的技術水平,也使得其終於立足於遊戲界,成為一個小有名氣的工作室。
然而,好景不長,作為一名“打工人”,貝姐再優秀也不是自家的。在與“甲方爸爸”世嘉意見不合互生嫌隙之後,世嘉還是終止了《獵天使魔女2》的開發。
雖然之後被任天堂主動找上門,白金工作室最終還是成功地開發出了《貝姐2》,但是獨佔WiiU平臺的方式,也使得即使遊戲質量依舊不錯,銷量也並不是很高。
受限於WiiU慘淡的裝機量,貝姐2的銷量還比不過前作
2010年,作為當時的社長,三上真司,在發佈自己所指導的《絕對征服》之後,出於對自己理想的追求,選擇了與白金工作室“和平分手”,另創工作室。
在社長離職以及資金短缺這樣坎坷的經歷下,白金工作室“被迫”走向了一條“抱大腿”的打工不歸路。
2011年,科樂美和小島秀夫帶著《合金裝備:崛起》找到了白金工作室。
“小島依人”的神谷英樹
當時小島正陷入《合金裝備》系列遊戲的開發困境中。他希望《合金裝備:崛起》能夠走和《合金裝備V》類似的風格,但由於《合金裝備V》開發進程緩慢,使得高層決定將《崛起》外包給白金工作室。
就這樣,《合金裝備崛起:復仇》從一款帶有小島色彩的系列作,成功轉變成為帶有白金動作風格的遊戲。而遊戲在13年發佈之後,也受到了玩家們的普遍好評。
令人眼前一亮的《合金裝備崛起:復仇》
在《合金裝備崛起:復仇》之後,SE也看中了白金工作室的實力,將一款封塵已久的IP《尼爾》系列交給白金工作室。
事實證明,SE當初的做法絕對是明智的。白金工作室成熟的技術,以及製作過貝姐這樣女性角色的設計經驗,讓《尼爾:機械紀元》在發售之後就成為了紅極一時的動作遊戲。雖然在國區,《機械紀元》有著日廠的超高定價,但遊戲依然有著不少的銷量。
果然國人玩家對白髮美少女還是毫無抵抗力的
承接了各種各樣的作品,靠著師從卡普空的動作技術,以及自身的職業素養,成為了遊戲界的“金牌外包商”,也讓白金工作室慢慢積累了“白金出品,必屬精品”這樣的口碑。
“多線開發”的困局
然而,這樣良好的口碑,早已在白金這幾年的騷操作中粉碎了。
在一段時間裡,白金工作室出品的遊戲可以說是“一部比一部爛”。
2015年,《變形金剛:毀滅》發售。作為一款主打情懷的遊戲,《變形金剛:毀滅》復古卡通的畫面還算是優秀。然而,遊戲中的動作設計實在是少得可憐,而總體的流程極短,無處不透露出一種趕工的跡象。相對於之前玩家的期待,MC均分僅有77分,並沒有想象中那麼高。
而2016年的《忍者神龜:曼哈頓變種》則更為災難。雖然同樣是卡通風格的情懷之作,但是比起前者還算細膩流暢的動作手感,本作的動作和招式的設計都堪稱稀爛。而媒體評分更是清一色的差評,MC均分低到41分,而IGN則表示難以相信這是白金工作室出品的,建議視頻通關。
遊戲品質直線下滑,甚至讓許多不玩動作遊戲的玩家都提出了一個疑問——白金工作室怎麼了?
問題就出現在白金工作室“多線開發”的迷惑行為上。
從我上面舉例的幾款遊戲,16年的《星際火狐》,以及17年《尼爾:機械紀元》便發售的情況來看,2014年-2017年這段時間,白金這個不到兩百人(即使是現在也才兩百多人)的工作室,竟然先後承接了五部作品,可以說是“無縫銜接”多款遊戲的開發。
而這也使得在2014年白金工作室開始承接微軟的《龍鱗化身》項目之後,因為實在抽不出空子,導致《龍鱗化身》的開發進展並不順利,最終在2017年1月9日,被微軟宣佈取消開發。
《龍鱗化身》合作的失敗,導致了創始人之一三並達也的離職。這無疑是雪上加霜的一件事。若不是一個月後《尼爾:機械紀元》的成功,或許白金工作室早已在困局中落沒了。同樣的事情也發生在了白金工作室承接的另一款遊戲上。
白金工作室在從2017年承接《碧藍幻想Re:Link》,到2019年推出開發,期間僅僅是向玩家們展示了兩段短小的預告片。而這也成為了Cy Games不滿的地方,宣佈與白金工作室取消合作。
Cy Games工作室後來自行開發了這款遊戲
而就在取消《碧藍幻想Re:Link》開發的半年之後,白金工作室開發的《異界鎖鏈》便登陸了NS平臺。很難想象人數不多的白金工作室,是怎樣頂著如此多的項目開發遊戲的。
再說回《巴比倫的隕落》這款“樂子”遊戲。
其實遊戲早在2018年的E3展上就公佈立項了。原定於20年發售,卻一直推遲到今年才發售。
然而,這款接連跳票之後的遊戲,也並沒有任何“打磨”之後的痕跡。
遊戲中的一些裝備外觀,其實部分借用了《最終幻想14》中的素材。而遊戲的戰鬥部分也遠遠沒有達到白金工作室以往的水準。拉跨的操作和乏味的攻擊機制,給人的感覺就像個粗劣的“半成品”。
究其原因,依舊是白金工作室“多線開發”的模式。
從18年開始,剛剛完成《尼爾:機械紀元》,不說取消合作的《碧藍幻想Re:Link》,白金工作室又是為了任天堂做了個《異界鎖鏈》,又開發了個新手遊《World Of Demons》。
這樣看來,《巴比倫的隕落》其實在還沒發售,就已經可以預見它的失敗了。
可以肯定的是,白金工作室對於動作遊戲製作方面,有著相當成熟的技術和獨到的見解。然而,這樣“多開”的方式,也使得白金工作室不得不“被迫擺爛”,製作出一些“糞作”。
作為玩家的我們,雖然不是很能理解白金工作室這樣一個接一個承接遊戲的緣由,但是我們也能明白一個道理——趕工是永遠也做不出好遊戲的。
或許是因為資金上的流動不暢,又或者是對自身公司缺乏規劃能力,使得這樣多線操作的情況一直圍繞著白金工作室,形成了一個侷促的狀態。
難以預料的未來
從這十幾年的經歷看來,白金工作室的發展其實並不容易。在幾位製作人的高名聲背後,白金工作室其實一直處在一種“生死掙扎”的邊緣。儘管製作了眾多優秀的作品,但是工作室本身並沒有什麼出名的IP。
而這也使得白金工作室一直摘不掉遊戲界“打工皇帝”這一帽子。
出於對長久發展的考慮,這幾年,白金工作室內部也或多或少做出了一些調整。
2020年初,白金工作室和騰訊方面達成合作協議,接受騰訊方面的資本投資。
不過CEO佐藤賢一同時也強調這不會影響到公司的獨立運作,依舊會在當前公司架構和管理團隊下繼續運營。
2022 年伊始,白金工作室內部的組織架構進行了大規模變動,原本在第一線負責指揮遊戲開發工作的稻葉敦志和神谷英樹分別就任公司的社長與副社長。
所以讓光頭來當副社長真的沒問題嗎?(笑)
而就在前幾個月,在接受VGC採訪時,新上任的稻葉敦志表示,如果公司的自由創作權得到保障,白金工作室將願意在未來進行收購談判。
稻葉表示:“對我們來說最重要的是擁有創造自己想要創造的遊戲的自由。我願意接受任何可能性,只要白金工作室能夠在交易完成後獲得微軟提供給動視的那種獨立性。”
一直以來,白金工作室依舊強調著“獨立性”。然而保持了獨立,卻又讓其身處資金短缺等困境。現在看來,若是白金工作室這片仍舊有才華,但不再年輕,不再充滿激情的“落葉”,能夠找到提供他們自由發展“歸處”,或許會比現在更加有利吧。
不過,說了這麼多,作為玩家的我們,無論白金工作室是繼續自己的“打工生涯”,還是找到合適的“金主爸爸”,最想看到的,還是白金工作室不再“擺爛”,能夠開發出更加優秀的動作遊戲。
希望已經確定年內發售的《獵天使魔女3》,能夠體現白金工作室的真實水平,同時也能拯救一下白金工作室“搖搖欲墜”的名聲。
任天堂最新財報顯示的遊戲發售計劃中,貝姐3確定於年內發售