蘋果iOS和安卓,為何能引領手遊成為當今的主流?


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:35:27 作者:碎碎念工坊 Language

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你見過世界上第一款安卓設備嗎?
傳統直板機式機身配合一個相當有限的大屏幕,屏幕之下便是支持26個字母的純實體鍵盤。這款式的機器似乎怎麼看都與如今大家印象裡的安卓手機毫不相干,但卻是貨真價實的、所有安卓系統的智能手機原型機。
顯然,彼時的谷歌似乎是對黑莓情有獨鍾,或如傳聞所說,這也是谷歌針對“老朋友”的無聊“挑釁”——畢竟這結構也是當時微軟Windows Mobile手機的標準設計。
然而當2007年史蒂夫·喬布斯帶著初代iPhone驚豔全場後,所有這些真假難辨的理由便都不再重要了。
這部“未來手機”展現出諸多革命性設計,讓安卓系統和安卓科技公司的創始人安迪·魯賓對之前的原型機大為不滿,極力說服了谷歌將原型推翻重做,至少要對未來必將大受歡迎的觸摸屏提供更多有效的支持,這才有了被投入到市場的HTC Dream——它的側滑蓋大屏幕支持觸屏操作,但仍保留著包括26個字母的實體鍵盤。
好在這種狀況並沒有持續太久。
2008年,隨著諾基亞和黑莓等一眾傳統通訊大佬宣佈開發自家的觸屏手機,其他大廠自然也不甘落後,開始將開發重點轉向了頗具未來感的全觸屏。
有趣的是,相比於更保守的黑莓和諾基亞,幾經升級的安卓手機反而後來居上,成了蘋果式觸屏最完美的模仿者:至少在那段時間,諾基亞“念及舊情”或者未能掌握多點觸控技術而致力於用虛擬按鍵代替實體按鍵;而黑莓更是直到今天依然在一定程度上堅信手機實體按鍵有著不可替代的作用。
唯有HTC,三星,摩托羅拉等一眾谷歌領導的“開放式手持設備聯盟”成員於第一時間理解了多點觸控技術的意義並將其融入手機制造領域,可以說亦步亦趨地追隨著蘋果的腳步,讓自家手機用戶也能在一整塊大屏幕上盡情體驗滑動、點擊、捏和反向捏的快感。
顯而易見,如此繼續基於精確多點觸控手勢的直接操作與人們的日常行動邏輯完美契合,絕對可以大大方便用戶的日常操作;而也是因為同樣的理由,嗅覺靈敏的遊戲人們同樣發現,一種無需花費時間精力重新學習新的一套操作邏輯,只用生活中產生的下意識或合理化的動作便可輕鬆暢玩的新型遊戲,應該會在移動平臺上大有可為:
比如在經典手遊《憤怒的小鳥》中,相比於此前類似的控制拋擲物的遊戲中那些繁瑣操作,遊戲中直接用手指按住、拖拽、模擬彈弓拉伸的同時調整方向的操作明顯更簡單直接;
同樣的,在《小鱷魚愛洗澡》中,玩家可以通過“捏”和“反向捏”的動作放大和縮小特定區域,從而在一定程度上突破以往同類型遊戲的限制,滑動手指更精確地為小鱷魚挖掘出一條條功能各異的洗澡水道;
而允許玩家“滑指化刃”盡享亂殺快樂的《水果忍者》,則乾脆以“滑動”為核心創造出了實體鍵盤手機完全無法還原的全新遊戲類型,其現象級的成功竟一時間讓貼膜小哥們也都能掙得盆滿缽滿。
這交互界面上的相似性,在一定程度上決定了蘋果和安卓遊戲至少在遊戲性上其實相差無幾。
但有趣的是,儘管彼時那些膾炙人口的移動端遊戲一般都會先在蘋果平臺闖出一片天,之後再考慮登陸安卓和其他平臺,但在我們的記憶裡這些遊戲似乎和安卓手機的關聯更緊密一些。原因倒也不難理解,因為史蒂夫·喬布斯是個極度自戀的控制狂嘛——不對,應該說蘋果公司一向對自家品牌形象高度關注,決不允許任何應用程序以任何可能的方式敗壞公司名譽,以至於IOS誕生之初,喬布斯甚至完全沒考慮過允許任何第三方軟件開發商直接為系統開發應用程序,只是“希望”他們通過Safari瀏覽器開發“類似iPhone原生應用”的網絡應用。
這開發商們怎麼可能同意?可就算不同意,面對向來剛愎自用的喬布斯,他們除了嗚嗚嚶嚶地表達不滿又能怎麼樣?只不過是成功讓蘋果公司一時“服軟”,在2008年3月6日放出軟件開發工具包,允許後者在重重限制下為IOS系統開發應用程序罷了。
平心而論,若您真心誠意為IOS系統開發應用程序,那這個免費的軟件開發工具包其實相當良心,它不僅有著可以讓你訪問iOS設備的各種功能和服務的集合,還附贈了個iPhone模擬器幫助你預覽自己的應用程序在手機上所呈現的最終形態,而蘋果公司也會隨著IOS系統的升級對工具包進行相應的調整,使其更加適應新版本的手機系統。
只不過嘛,這麼好用的開發工具只在Mac電腦上免費提供,普通 Windows用戶就算想要入手可要花上一些苦功夫,還不如去買個Mac電腦來得划算;而既然你已經有了自己的Mac電腦,那加入“IOS開發者計劃”也沒什麼問題吧?畢竟只有這樣蘋果公司才能在得一定酬勞後為你提供資料,協助測試,提供技術指導和發佈途徑,保證應用程序質量足夠優秀,最後在應用市場上正式發佈後收取30%的分成。
在IOS軟件如此封閉的大環境下,手機遊戲怎麼可能獨善其身呢?
要知道喬布斯可是連第三方的聯機和社交服務都百般嫌棄,一定要搞個自家的,於是又有了專業性過剩的“Game Center”來幫助玩家聯機、社交和統計遊戲成就。可話說回來,這近乎嚴苛的渠道把控也讓蘋果公司有了與任天堂不相上下的品控能力,通過層層篩選最終出現在應用商店的遊戲可都是經過了千錘百煉的精品,其中之佼佼者有潛力火爆全球也就沒什麼可奇怪的了,與此同時,這從軟件開發到安裝的重重限制也在實質上非常有效地打擊了遊戲盜版,考慮到當時隔壁安卓遊戲的狀況,個人認為起碼對買斷制手機遊戲而言,光是這一點就已經值得上30%收益的“保護費”了。
簡單說,彼時的谷歌對安卓遊戲市場的態度繼承了諾基亞衣缽,再次成為了自由市場主義的擁護者與受害人——這當然不是說谷歌不願理會諾基亞的前車之鑑,只是作為“開放式手持設備聯盟”的牽頭人,還指望著憑藉安卓良好的開源性與蘋果對抗的谷歌根本不可能有效地建立起一個渠道控制體系,哪怕是它已經自打臉面推出了Google Play對第三方安卓遊戲進行了些許限制,但其控制效果仍不盡如人意,甚至可以說是杯水車薪:反正當2012年5月,世嘉做客遊戲媒體《Eurogamer》並透露《掌上足球經理》系列遊戲的付費正版玩家僅佔一成時,我覺得起碼在安卓遊戲防盜版上,彼時的谷歌已經徹底失敗了。
然而遊戲盜版真的就對開發者百害而無一利嗎?
事實可未必如此,至少在同年七月份的另一次採訪中,《發條騎士》(Wind-up Knight)的製作組Robot Invader表示遊戲盜版玩家只有12%左右,且幾乎都來自因種種原因Google Play服務未能覆蓋的國家和地區——顯然,如果這12%的玩家願意向周圍人安利這部名不見經傳的手遊佳作,其產生的廣告效應對無力宣傳自家作品的中小型製作組而言還是利大於弊的。
而在某種程度上,這似乎也可以說明:當“流量”以足以改變戰局的姿態正式加入“手遊戰爭”後,已經在前一個時代被證明徹底失敗了的,諾基亞式的放任竟然也有了相當的可取之處——只可惜這同樣沒能催生真正意義上的“百花齊放”,反而一早就被某些開發者覓得了新時代手遊市場上與遊戲質量無關的條條捷徑,甚至可以說直接將手機遊戲的未來發展帶入了歧途。因此在接下來的一系列作品裡,我們便會將目光著眼於那個時代值得一提的手遊佳作,由它們的命運來窺探那個手遊新時代的輝煌,落寞和種種亂象。
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