本文由“Mr.Puin”於2020.1.25發佈在taptap平臺。此文章已獲得授權。
前言:看到“遊戲中的節日”這個主題,我不禁想起了剛剛玩過的《OPUS:靈魂之橋》中的“宇宙葬”。
想想看,“宇宙葬”有著節日會有的很多特徵:大型的群眾活動、豐厚的儀式感、注重人文關懷。
可以說“宇宙葬”是建立在星際時代的靈魂節。
而我們在遊戲中要經歷的,則是對瘟疫中靈魂的安送,是一個只有兩個人的節日。
在“節日”主題中我選擇了“宇宙葬”這樣一個看似與節日不沾邊的“節日”,或許這個節日沒有歡樂,但它同樣值得關注。
“僅為荒涼獻上祝福,為天堂留住幸福”
內含大量劇透預警
(《佳期:團圓》)
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(被譽為“神作”的《去月球》)
說起劇情向的遊戲,我們很容易想到《去月球》、《傳說之下》、《勇敢的心:世界大戰》這些著名的獨立遊戲。
的確,對於獨立遊戲來說,講述一個故事是最好的抒情方式,是表達思考的最好方式,同時良好的故事也構成遊戲本身的特色。
《OPUS:靈魂之橋》便是一款劇情向的遊戲,在我看來,他真正做到了將遊戲機制與劇情緊密結合,並最終帶來了不同凡響的體驗,帶來了一場真正的靈魂旅行。
推薦理由:
①恰當的遊玩長度
②交互與劇情緊密結合
③精緻的畫面
④不落俗套的劇情
⑤優秀的沉浸感



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PART1 未來、過去與現在
在未來,人類早已開啟了星際時代,宇宙飛船駛向銀河深處。隨著殖民範圍的不斷擴大,地球漸漸被遺忘,被信仰,最終成為了一個傳說。
《靈魂之橋》的故事就發生在一顆火箭製造技術發達的星球上。
人們信奉叫做“地球教”的宗教,“地球教”的首領是被稱作“女巫”的祭司。
這顆星球來自星際旅行者的探險活動,居民也都是昔日殖民探險者的後裔,對他們而言,地球不過是一個符號,一系列傳說,一個遙遠的起源之地。也因此,他們的歸宿不在腳下的大地,而是在銀河。
當人死去,靈魂便會飄泊在世間,尋求歸宿,因此地球教有著一年一度的祭典“宇宙葬”,由火箭將靈魂送往太空,與逝者告別。地球教的每一任女巫負責宇宙葬,她們能夠聽到靈魂的“私語”(whisper),靈魂也只有藉助她們的引導才能返回深空。每當宇宙葬時,女巫將寫有歷代女巫姓名的卷軸放在火箭上,伴隨著火箭發射,無數漂泊的靈魂走向深空,去尋找自己的歸宿。
宇宙葬是未來時代人類對於故鄉的尋溯。
(約翰的回憶)
故事開端,遊戲以黑白畫風回顧了主角約翰最後一次觀看“宇宙葬”的情形,不久,星球因為瘟疫和氣候惡化走向毀滅,宇宙葬也被迫終止。
過去走向了毀滅,倖存者寥寥無幾。
遊戲就此開始。
已經長大的約翰和因電力中斷被迫從冬眠中甦醒的末代女巫林芳一起重建火箭,試圖完成中斷多年的宇宙葬。
在寒冬的荒蕪星球,在一座廢棄的火箭工廠小鎮,從拾荒開始,從組裝一個個零件開始,重建奧伯斯火箭工廠。
約翰來自火箭技師家庭,因為特殊原因,他能夠聽到“whisper”,飽受漂泊靈魂的折磨。末世尋荒,工廠、礦區、小鎮、葉荷市,每一處似乎都有過去的痕跡,每一處都有靈魂的喃喃私語。
約翰要重辦宇宙葬,尋找過去,與過去道別。
林芳是末代女巫,因電力中斷被迫甦醒,孤身一人尋找火箭工廠,最終遇到約翰。
“女巫是優雅與技術的結合”,組裝火箭的重任落在了林芳身上。
宇宙葬最重要的儀式也將由林芳重現。
現實早已荒廢,靈魂的橋由兩人重新架起。
(遊戲中的舊世界收集品)
PART2 交互式收集與孤獨之旅
遊戲的主要交互形式是以俯視視角控制約翰行動,在小鎮中收集材料。隨著所需材料的增加,探索區域不斷擴大,主角也可以製作新的裝備來搜尋新區域。搜尋材料的同時,還可以與靈魂對話,解鎖過去世界的記憶,瞭解瘟疫中的世界,感受不同人的經歷。
遊戲畫面整體偏暗,茫茫雪原中點著幾座房屋,靈魂光點散落在各處,隨著時間推移,光影由明到暗,在各處觸到靈魂還會使主角受到驚嚇。
從火箭工廠到機械廠,從小鎮到礦區再到葉荷市,場景不斷變化,物資不斷變化。始終不變的只有冰天雪地中的孤獨。不同地形中主角的行走速度不同,踩在雪地上的沉重音響,不時出現的狼群,隨時可能發生的事故,探索過程的種種全都強化了這種孤獨感。
在探索過程中,偶爾會遇到光亮的靈魂產生對話,舊世界的迴響不斷髮出,這其中每一次迴響都是一個支線任務,每一次都是一段瘟疫故事,靈魂們執念著自己的過去,這其中,有父親對自己孩子製作火箭模型的承諾、有小鎮警長的堅守、還有童年同伴的捉迷藏。當處於回憶中,孤獨感撲面而來。
在一天的蒐集過後,約翰要回到奧伯斯火箭工廠,將材料交給林芳,結束一天的旅程,在雜亂的房間中回憶往事,同時為舊世界的靈魂製作“禮物”。第二天又匆匆出發,涉險蒐集火箭的材料。
林芳同樣是孤獨的,製造火箭難免失敗,在約翰休息的漫漫長夜,林芳需要一個人組裝火箭,還要編寫卷軸。在約翰抱怨時,她還要安慰約翰,重振精神。
在背後,林芳卻不斷懷疑自己,“我真的有女巫的能力嗎?”
收集材料製作第一枚火箭大概用45分鐘時間,但結果正如預料般,火箭失敗了。接著反思原因,製作新的部件,加強火箭,進行新一輪試飛。遊戲就在這樣的節奏中向前推進,經歷了多次試飛,終於成功。
如果僅僅如此簡單交互到最後一次火箭發射,《靈魂之橋》依舊是平淡的,但《靈魂之橋》並非如此。
PART3 繁星中前行(靈魂的星河)
在故事後段,由於火箭發射不斷失敗,兩人產生了無法調和的矛盾,最終,在約翰決定道歉之時,林芳卻早已先行一步,孤身一人去山上尋找冷卻劑。
林芳很久沒有回來。
一週過後,約翰決定上山尋找林芳。
出乎意料,正當我以為這是約翰救回林芳的重逢歡歌之時,遊戲為我們提供了另外的體驗:操控林芳、操控相互攙扶的兩人,操控銀河中的靈魂繁星。遊戲劇情也在此處達到高潮。
我們通過操控約翰在雪中行走來感受孤獨,看到的或許只是受到靈魂糾纏的約翰一人,卻忽略了孤獨的是約翰與林芳兩人,他們一直未曾真正坦誠相待:
約翰無法忘記尋找火箭材料而一去不返的雙親,無法理解火箭的重要性。
林芳則無法忘卻抗擊瘟疫的地球教長老,對自己存在深深地質疑。
約翰對林芳失敗的抱怨,林芳對約翰抱怨的默默忍受,無論面對如何都只是簡單的互相安慰,他們兩個做著失敗的火箭,似乎是在合作,卻彼此隔離,孤獨異常。
在最後的風雪中的攙扶中,兩人緩步走向庇護所,靈魂繁星也開始閃耀,隨後,我們開始操控深空中的星星。在一片光芒下,我們不斷前進,記憶不斷湧現,越往深處,周圍的光芒越發暗淡。最終衝向一片黑暗,走向銀河。
此刻,約翰終於回想起了兩人最初相見的場景,隨後火箭終於製作成功而升空,遊戲主題也被揭示出來:
“人沒有辦法一直留在橋邊,總有一天得離開。”
只有放下過去,打開心結,我們才能夠再次相遇。
為了下次相遇,只有暫時分別,唯有如此我們才能幸福。
願靈魂能在銀河相遇。
宇宙葬的意義或許也就在於此:用火箭將靈魂送往太空,放下過去,打開心結,去追尋銀河中的希望。
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前作《地球計劃》同一世界觀,是一個拿望遠鏡找星星的遊戲,同樣值得推薦!
我是Mr.Puin,願各位於浮躁之世,找到自己的精神田園。
by Mr.Puin