前言
聽說邊聽邊閱讀體驗更好哦~
本作僅憑藉這極其獨特的音畫表現就讓我深深折服,從裡到外滿是上世紀劍戟片的氣息,像這樣鮮有人問津的小眾題材還能在今天以這樣的形式呈現到我們面前,著實讓人倍感欣慰,雖然有著一些遊戲性方面的問題導致它不一定適合每個玩家,但它也有著自己獨特的魅力
它或許不是傳統意義上的優秀遊戲,但它的存在意義也無可替代,倘若有人能因此對劍戟片感興趣、心血來潮去看上他幾部,那也不枉製作人們傾注的一番心血了
劍戟片的代表作《奪命劍》
老實說我對影視方面的涉獵嚴重匱乏,在玩本作前我甚至沒有看過任何一部劍戟片,所以在玩到本作時其實沒有太多感觸、也沒有什麼情懷加持,當然也有很多致敬和暗喻看不懂,不過就算如此我也相當認可本作的音畫表現,而相當顯眼黑白畫面、移軸攝影、固定機位鏡頭等等要素我還是看得明白的,因於此也讓本作呈現出一種老式電影特有的陳舊感
特別是移軸攝影和固定機位鏡頭的使用,搭配熱鬧的市井環境營造出了濃郁的生活氣息,這與我印象中劍戟片冷酷的肅殺風格截然不同,雖然本作畫面只有黑白兩色,初進遊戲時卻滿是生氣勃勃,這樣的反差也為中後期遊戲格調的轉換奠定了基礎,能給玩家這種獨特感受的遊戲怕是很難找到第二款
得益於本作的鏡頭語言使用得非常到位,遊戲整體流程都為玩家提供了相當出色的觀影體驗,再結合CV們本色出演的配音,確實有種看了一部長篇電影的感覺。當然,這些感受都是建立在忽略了糟糕的遊玩部分的基礎上得到的,所以接下來我會從戰鬥系統和關卡設計展開,聊聊我為什麼覺得本作被糟糕的遊戲性部分拖了後腿,以至於音畫表現十分獨特的它會被我打上一個略顯攻擊性的差評
避免不必要的爭論我先申明一下,我全程使用手柄遊玩,在浪人模式(最高難度)下花費4.5小時左右通關了遊戲、收集了絕大部分收集品、完成了絕大部分支線任務,遊戲流程較為順暢,為數不多的卡關部分為黃泉三十郎BOSS戰
PS:STEAM統計時長5小時是因為我通關後開一擊必殺模式玩了一會
毫無優點的戰鬥系統
就遊戲性來說,本作的戰鬥部分有些簡陋,如各位所見本作戰鬥部分採用了橫板動作玩法,攻擊總共只有:輕攻擊、重攻擊、遠程武器三種,其中近戰還有上中下段的設計,輕重攻擊組合也有好幾種派生連招,乍看下似乎沒這麼糟糕,畢竟這類寫實系的橫板動作遊戲也玩不出太多花,但糟糕的地方不在於理論、而是體驗上
由於本作中敵人種類非常少、敵人的攻擊方式也相當單一,這就使得玩家在面對敵人時不需要進行太多決策,應對方式單一帶來的下場評論區很多玩家都說得很清楚了,那就是一招鮮吃遍天
雖然造成這個現象很大程度得歸咎於敵人招式單調上,但主角自身招式缺乏區分度也是不能忽視的原因之一,在本作中玩家雖然有上中下三種不同架勢的進攻方式,卻沒有足夠具有區分度的應用場景,參照類似設計的《仁王》系列大家應該很容易想明白這是怎麼一回事
在此讓我們先忽略掉《仁王》中的數值部分單論機制,在《仁王》中不同的架勢有著不同的攻擊速度、判定範圍、傷害等效果,而架勢更是決定了不同的進攻策略,敵人也會通過不同進攻方式反過來引導玩家使用什麼樣的架勢,這會讓玩家在戰鬥中不斷思考、決策,從而讓玩家確實地感受到是在與敵人戰鬥而不是在玩“條件反射模擬器”
而在本作中無論玩家用什麼架勢進攻都毫無區別,微不足道的差異大概在於派生的連段攻速和不值一提的派生招式了,這也就導致玩家在戰鬥中不需要思考敵人的招式應該使用何種架勢應對,絕大部分的遊戲流程宛如條件反射模擬器,防反、擊暈、處決一氣呵成,是條件反射模擬器中的豪傑,缺乏對動作遊戲來說最重要的博弈空間,更別說還有翻滾不能越過小兵但能越過BOSS這種BUG設定,在看到上述諸多問題後我也不奇怪為什麼本作會受這麼多玩家詬病了
在此我也並不是想一捧一踩,而是藉此說明優秀的遊戲在為角色設計機制時,一定是有目的、有差異化、有決策空間的,如果用什麼招式都沒什麼區別,那屬實是有些畫蛇添足了,本作想提供給玩家的影視化演出因為技術力和遊戲製作經驗不足,出現這樣南轅北轍的情況實在讓人遺憾
除此外,本作還有著判定BUG、派生吞指令、定身BUG、敵人不攻擊BUG等諸多影響遊戲體驗的問題,讓本就乏善可陳的戰鬥系統雪上加霜,亟待開發商修復
菜鳥級關卡設計
本作遊戲流程一本道,期間夾雜一些收集要素、支線任務和解謎之類的玩法,這些在我看來無功無過,算是為遊戲增添了一些小小的趣味、調節遊戲節奏,也可以說是聊勝於無
讓我較為不滿的地方在於前面提到的敵人種類少、缺乏差異化體驗上,就算本作的遊戲流程已經這麼短了只有4小時有餘,但在我遊玩過程中還是明顯感受到了強行拖時長、缺乏樂趣等問題,造成這樣的原因除了上文提到的戰鬥系統乏味外,和流程中設置眾多無意義戰鬥場景也脫不了干係
我不是不能接受換皮敵人和無意義戰鬥,人們(包括我)在玩《鬼泣》系列時能樂此不疲地反覆刷血宮,就是因為戰鬥本身足夠有趣,對玩家來說戰鬥本身就是一種正反饋、一種獎勵,但在本作中能感受到的正反饋,大概只存在於處決時的演出效果了吧,但反覆欣賞相同的幾種處決動畫,再好看也熬不過犯困
我在鬼泣5中樂此不疲地挑戰血宮只為更快更強
對動作遊戲來說正反饋往往和其他遊戲不同,在RPG中正反饋來源可以是經驗、貨幣、道具、裝備、劇情等等,而動作遊戲的正反饋往往來源於自己做出的一段賞心悅目的操作、反覆磨練後提升的戰鬥技巧、思索破局之法再執行的這個過程,實在要分析的話還可以扯出非常多內容在此就不列舉了
但我想說的是,對一款動作遊戲來說,如果戰鬥本身成為了一種煎熬而不是獎勵的話,那毫無疑問它是相當失敗的,若是戰鬥系統足夠有趣,關卡上的一些瑕疵也不是不能接受,就像《鬼泣4》哪怕有著複用率極高的關卡設計,也不妨礙它成為一代經典
篝火營地媒體:Polygon對鬼泣開發團隊的採訪
本作在後期也有相當嚴重的堆怪問題,大大影響了敘事的流暢性,拖累了本作為數不多的優點,在黃泉之路場景更是如此,一波未平一波又起殺不盡的雜魚怪著實讓我感到痛苦萬分,看得出製作團隊黔驢技窮了,倒也不是不能用結合劇情、讓玩家歷經黃泉之路的磨難來解釋啦…但我覺得這樣相當不高明,大家見仁見智吧反正我不認可這個說法
此外各BOSS雖然設計得足夠具有區分度,但大都體現在外觀造型和攻擊範圍上,進攻方式缺乏真正意義上的不同機制,前文提到的一招鮮吃遍天的現象仍然沒有得到改善,甚至是最終BOSS三個階段都可以無腦用擊暈無傷擊殺……除了製作團隊缺乏敵人的設計經驗外,AI也同樣有不容忽視的硬傷,暫且不說斗笠哥讀指令100%躲突刺的問題,黃泉三十郎這個BOSS在玩家進行非常規操作時甚至會反覆橫跳,鬼畜至極
僅示意,當時沒錄下來
可能有人會覺得我用《仁王》、《鬼泣》來要求一個二三線的獨立遊戲未免有些苛刻,但獨立遊戲於我來說反而是不被資本限制、能盡情揮灑製作人獨特想法的最佳場所,如果連獨立遊戲都開始和商業遊戲卷視效、卷技術力,那或許是一種本末倒置,對獨立遊戲來說想法很重要,作為玩家我們也不應該用腳投票、待日後事與願違時感嘆道:怎麼現在沒有好遊戲了
怪力亂神的劇情
先說結論:本作對角色的塑造非常單薄,故事走向隨著流程推進也越發神鬼化,個別情節過於牽強讓人大跌眼鏡,故事也因此在缺乏邏輯的路上一去不復返,看似設計了幾個不同結局,但因為遊戲並沒有針對這幾個結局設計不同的導向流程,選擇哪個結局全憑玩家喜好,是否增設多結局實則毫無意義,也因此本作只有劍戟片的皮、精神內核不知所謂,在我斬下最終BOSS的頭顱時內心毫無波動,甚至還想說一句,就這?
雖然遊戲開頭場景就有濃厚的市井氣息、各角色也通過所作所為展現出了心理鬥爭,為接下來的故事發展奠定了基礎,這部分我是滿意的,但第一幕剛經歷衝突便略過了重要的思想轉變過程,一段黑幕遍歷數年,此時弘樹已然成為城主、之後的行事作風也毫無特點,有勇無謀就能概括
再結合按部就班的情節發展,弘樹猶如不經著重描寫的過往路人,跳過了成長經歷這本身不至於苛責,但後續依然沒有橋段用以豐滿角色就顯得相當致命了,以至於在黃泉之路里關鍵的的思想衝突橋段顯得毫無信服力
此外還有上面結論處提到的牽強劇情部分,若擔心劇透可略過本段
在弘樹前往隔壁村援助時隨從被抓走了,弘樹為了救隨從和這個村莊來到了BOSS處,此時看到隨從們被綁在樹樁上任人魚肉,而BOSS見到弘樹到來,帶著小弟亂箭射死了弘樹的隨從,此時弘樹身邊滿是弓箭手,BOSS卻遲遲沒有讓人用弓箭手射殺弘樹,反而選擇和弘樹近身肉搏,前一秒這麼無恥的山賊還這麼講武德的?
好嘛,退一百步來說,要是他就是這麼講武德、非要一對一戰勝主角不可,那我們繼續看看發生了什麼
什麼?打到一半叫小弟來圍毆了?說好的武德呢?你這時候怎麼不講武德了???而且你弓箭手去哪了?真就強行讓我們凱旋歸來唄,這劇情真下頭編劇早點改行吧別再禍害人家了…
實在喜歡就買吧!
本來我是相當不樂於見到過分側重音畫表現、忽略了遊戲性的這類藝術向遊戲的,雖然上面我噴了洋洋灑灑三千字,但本作還是讓我產生了一點改觀,當然我這麼說並不是因為本作有多麼出色、顛覆了我以往的觀念,遊戲性比較重要這點仍然沒變,只是在體會到製作組在音畫上的良苦用心以及看到小部分伯樂玩家的溢美之詞後,我認為這類遊戲也同樣有著無可替代的位置,畢竟大家也買了不少日呆不是嘛!
如果你喜歡這樣的藝術風格而且非常想玩這款遊戲,不要猶豫不要懷疑,買了就玩這毫無問題,世上不喜歡的東西已經這麼多了,遇到喜歡的就不要再勉強自己了,對自己好一點寶~