【桌遊綜合】怎樣的設計能讓選擇困難症玩家“左右逢源”,不再忍痛取捨?


3樓貓 發佈時間:2022-05-13 11:17:42 作者:新物集 Language

德式遊戲的樂趣在於玩家基於動腦計算之上的取捨,這種取捨是令很多選擇困難症的玩家非常痛苦的。

但如果設計師構建遊戲時足夠精巧,就會營造出玩家行動策略上的雙贏效果,從選A棄B,到可以不用忍痛割捨我全都要的“左右逢源”。

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如此一來,玩家會更加感受到遊戲的魅力,為自己所選的策略而拍案叫好,那麼哪些精妙的設計能做到呢?下表面就舉幾個例子

1.《天氣機器》

複雜哥的《天氣機器》,從工位來說並不複雜,除了獲得資源和調整工位的供應商區域選擇比較多樣以外,其他玩家工人可以派遣的政府區、拉提夫的實驗室區、研發部門區都分別有左右兩種不同可執行的行動。

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但遊戲的妙處在於,每個區域的工人放置位並不與可選行動一一對應,而是分為可執行行動二選一的工放位,和同時支付兩者費用並同時執行兩個行動的工放位。

作為德式玩家,孰優孰劣一看便知。具體到操作上,玩家就需要綜合考量,何時執行一個強力的行動,怎樣湊出其需要的資源、工人、相應的點數。

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複雜哥更是在政府區的行動上設置了可以聯動執行其他區域行動的板塊待玩家獲取;拉提夫的實驗區所獲得的成長又會反過來促進其他兩個區域的成長,如此一來玩家就會沉浸在自己“設計”的左右逢源中不可自拔。

更不要說在供應商區,玩家可以為各種資源、順位所進行的瘋狂操作,走一步算三步的提前準備,將複雜哥遊戲的內涵又擴展到新的高度。

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2.《火星之上》

論左右逢源還得是複雜哥,《火星之上》設計的巧妙之處就在於火星和地球分開設計的不同工位。地球工位的主要功能是積攢資源、提升科技,火星工位的主要功能則是建造建築、升級建築、招聘科學家和獲得新合約。

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玩家依靠穿梭階段來回往返於火星和地球之上,並且依照進入穿梭艙的位置決定行動順序。很容易就能抓到遊戲的精髓:將兩個部分的工放行動都達到最大化的效率,併為下一部分的行動做好準備。

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當然有些玩家能夠巧妙的在一邊連續多次執行行動,而不是頻繁往返,這就是複雜哥遊戲的魅力——每當玩家認為吃透了遊戲,立即就會發現其他玩家玩出基於精算之上的騷操作。

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3.《創升紀元:陰影戰爭》

《創升紀元》作為第一個雙資源系統的DBG遊戲,節奏明快,規則易懂,對《領土》原有的DBG系統嘗試了改良,風靡全球多年,陸續推出了N個擴展。

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當然雙資源也有其自身的弊病——當玩家的戰力或者符文只剩下1時,無法購買或擊敗最基本的常駐卡牌,本回合這一點戰力或者符文就將白白浪費。一次兩次倒也還好,如果經常如此,玩家就會又生氣又輸遊戲。

好在《陰影戰爭》(War of Shadows》擴嘗試了修補這一漏洞。它有兩個不同的系統——某些卡牌需要雙資源同時支付,並且一部分被設計成了僅需要一符文和一戰力。恰巧多餘這兩點資源是在遊戲初期經常遇到的尷尬事。而高符文高戰力的雙資源卡牌則會給玩家的戰力帶有顯著的提升。

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第二個系統則是黑夜白晝系統,很多卡牌上右上角有白晝或者黑夜符號,中央購買行列的卡牌如果白晝或者黑夜佔據優勢,則會改變目前的環境。而玩家手中的卡牌很多是能夠在白晝或黑夜有顯著加強的。

如此一來玩家可以通過購買或者擊敗中央行列的卡牌來嘗試改變目前的環境,從而獲得更多的資源,達到左右逢源的效果。

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當然也有玩家反映說,雖然推出了雙資源卡牌,但是卡手的時候仍然會望洋興嘆。而黑夜白晝系統顯著的更適合網絡遊戲環境,在線下容易被玩家忽略遺忘。但總體來說這個版本的擴展體驗非常獨特的。

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4.《輝煌的洛倫佐》

《輝煌的洛倫佐》結合了擲骰、可變玩家能力、工人放置等機制,遊戲中還有一個特別的系統:每兩輪玩家都可以將一定的信仰清零,去教會做一次禮拜,來避免遭受懲罰。

玩家也可以選擇承受懲罰,繼續保持自己的信仰點數,從而在遊戲結束時換取高額分數。

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在不熟悉遊戲的時候,玩家多數會選擇儘可能的完成每兩輪的信仰要求,躲避殘酷的懲罰,但是遊戲的高階玩家則會大膽的放棄一到兩次的信仰捐贈,完完整整的吃下懲罰並獲得勝利。

這是因為:一來積累的信仰會為他們帶來高分,二來不執著於完成信仰任務會給玩家更靈活的選牌策略。

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其實完美躲避各類懲罰的方式早已暗含在遊戲的各個環節,有待玩家慢慢發掘。而一旦熟悉這種思路獲得了遊戲勝利後,玩家將會痴迷這種既完美避開懲罰帶來的劣勢,又能盡享信仰條高分優勢的左右逢源打法,從此不亦樂乎。

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