本文作者 #星遊社# 茗零
前言
也許當年沒人能想到,1995年《生化危機》Beta測試版的出現,將會為恐怖遊戲開啟一個全新的時代。
隨著1996遊戲正式版的發售,一位叫做三上真司的男人不但憑藉這個IP將卡普空拉入了大廠的行列,也正式帶動了生存恐怖類遊戲的爆火。
隨後,在將近27年間,《生化危機》連續在Playstation、PC、Nintendo Switch以及Wii等各個平臺推出了將近35部作品。
如今,“Resident Evil”這個名字也成為了一個時代的象徵。
在《生化危機8》大火的今天,當年在舊版遊戲第三部之後作為第一部前傳推出的《生化危機0》以及其它幾部舊作自然也就逐漸淡出了人們的視野。
三上真司與差點胎死腹中的遊戲
說起《生化危機》的發展史,就不得不提到三上真司的上司兼師傅——藤原得郎。
上世紀八十年代,卡普空與電影公司合作,在恐怖片《甜蜜之家》上映前,決定根據這部電影製作一款遊戲。而藤原得郎就是該項目的負責人。
提到有一部恐怖片叫《甜蜜之家》,多數人會聯想到泰國恐怖遊戲《甜蜜之家》系列,然而兩者之間卻並無聯繫。
日本的《甜蜜之家》受到美國血漿片與砍殺電影的啟發,講述了一隊攝製組冒險進入一棟廢棄洋館拍攝電視節目,卻受到洋館女主人鬼魂的襲擊並接連遇難的故事。
而電影改編的同名遊戲《Sweet Home》除了“甜蜜之家”外,在國內還有一個廣為人知的譯名,那就是《糖果屋》。
沒錯,這部改編自電影的作品,就是日後成為了《生化危機》前身的FC遊戲,《糖果屋》。
隨後,在藤原得郎離開前,他將《糖果屋》重置版的項目交給了三上真司。這個原本應該隨著製作人的離開與原作電影陷入版權糾紛而夭折的遊戲,在接班人三上真司的手裡,最終完善演變成了第一代《生化危機》。
而拋棄了原案中的第一人稱,並最終打算採用固定視角的《生化危機》,一經推出就在業界引起了轟動,不但在全球賣出了574萬份的驚人銷量,還一舉成為了3D動作射擊遊戲裡的標誌性作品。
洋館前夜
作為前傳,《生化危機0》的劇情發生在《生化危機》著名的洋館事件之前,並於劇情上補充了第一部的一些謎團。
在始祖病毒、暴君的研發以及馬庫斯的死亡等一系列為後幾部《生化危機》做鋪墊的事件發生後,1998年5月20日,浣熊市郊外的阿克雷山區,發生了第一例生化怪物攻擊人類事件。
遊戲中的主角瑞貝卡·查姆博斯(Rebecca Chambers)於6月30日以實地醫護人員的身份加入了S.T.A.R.S.的布拉瓦小隊。
合眾國海軍特種部隊少尉比利·科恩(Billy Coen)被指控在一次非洲執行任務過程中槍殺23人,並因此被軍事法庭判處死刑。
7月9日,警方封鎖部分森林,並考慮派遣特別對策部隊S.T.A.R.S.進入山區。
7月22日,押送比利的車輛在阿克雷山區遭受不明怪物攻擊,押送人員死亡,比利下落不明。為了避免機密外洩,保護傘公司隱藏了情報,企圖私下解決此事。
次日,一個神秘的男人在雨夜操控變異水蛭襲擊了保護傘公司途經阿克雷山區的列車。
兩個小時過後,隸屬於浣熊市警局特殊部隊S.T.A.R.S.的布拉瓦小隊乘坐直升機前往阿克雷山區進行調查並持續處於失聯狀態。
保護傘公司安插的臥底威斯克以支援布拉瓦小隊為由,率領阿爾法小隊進入阿克雷山區,並計劃通過阿爾法小隊的實戰收集各種保護傘公司研發的生物武器的實驗數據。
而《生化危機0》的故事,就是發生在從布拉瓦小隊降落到威斯克帶領阿爾法小隊進入洋館之間這段時間的故事。
舊酒換新瓶的遊戲體驗
《生化危機2》教科書級別的重製,狠狠地打了一些只在畫質上做出可有可無改變的重製遊戲的臉,讓玩家體驗了一把什麼才叫真正的重製。
但說白了,包括第三部的重製在內,就像《終結者2》成為影史少有的續作超越前作的電影一樣,它們的成功只是拜其在舊版《生化危機》的基礎上推出了新作品。
同樣出自《生化危機》系列並且也打著“重製版”名號的《生化危機0高清重製版》,就遠遠達不到《生化危機2重製版》的水準。
至於為什麼《生0重製版》並沒有取得2和3那樣的喜人成績,除了上文提到的問題之外還有一個原因,那就是它和第一部的高清重製版差不多,只不過是早已在2002年就推出的《生化危機0重製版》的高清版本。
因此玩家在這一部裡,體會到的不是續作裡的自由視角,而是原汁原味的被稱為“攝像機鏡頭”的如同噩夢般的半固定視角。
雖然沿用自第一代生化危機的半固定視角可以減少遊戲製作上的一些成本,而且這一經常會使敵人出現在鏡頭以外的視角更能增加遊戲的緊張與恐怖感。但僅僅從遊戲性的角度來說,玩家更多體會到的則是難受。
最早讓我體驗到這一視角的遊戲,還是PC上的《寂靜嶺3》。玩家在這一設計下,除了十分容易迷失方向感,哪怕穿越一段簡單的單向走廊也需要經常切換按鍵方向外,還往往會因為這種操作而需要費力尋找角度才能撿拾道具,甚至就連推進劇情的機關有時也無法對焦。
有些人可能下意識認為,半固定視角可以讓遊戲的畫面看起來更有電影感。
但事實上,如果要追求遊戲性,這些半固定視角作品不如那些自由視角的遊戲;而如果要追求電影級的畫面,這些遊戲又遠遠不如專門的互動電影。
因為玩家在沉浸到遊戲中後,只會直接忽視畫面所帶來的的質感,轉而更多的體會到這種操作方式所帶來的“彆扭”。
就連一些號稱“電影級”實況的視頻在表現這些遊戲時,隔著屏幕也能讓一些玩家感到不適應。
歸根結底,“半固定視角”設計的存在本就是時代的產物。
它在當年為了縮減製作成本而誕生,被那個年代的玩家驚為天人,而又隨著時代的發展逐漸被摒棄。
《生化危機》二代與三代的重製就沒有像0與1這樣依舊採取老版操作手段,而是做成了更加與時俱進的自由視角。
不過也有例外,比如《靈媒》、《恐怖之歌》與《黑相集》等專注於敘事的遊戲就依舊採用了半固定視角。
另一方面,一些半固定視角的遊戲有著視角外敵人作戰積極性下降的設定,所以這種機制也不完全是在為難玩家。
不過在《生化危機》這個需要節約子彈與藥品的生存恐怖遊戲裡,這樣容易“轉角遇到愛”的設計多少還是有些不講道理了。
除了極其勸退的半固定視角,《生化危機0》冗長的開門動畫(所謂“開門動畫”包括上下樓梯與攀爬繩梯,下文統稱“開門動畫”)也是一大缺點。雖然玩家在切換場景時不會受到攻擊,敵人也無法像生2重製版那樣破門,但對於一款有著繁瑣解密流程的遊戲,這種設計無疑極大地拖慢了時長。
不過這種設計也是有來由的。
那就是前文提到的《生化危機》的原型遊戲《甜蜜之家》。
在《甜蜜之家》中,切換場景所觸發的漫長開門動畫更能調動玩家的緊張感,增加遊戲的恐怖氛圍。這點在《生化危機0》中確實也得到了體現。
玩家開門、上梯子甚至是下樓梯都有一段動畫,在本就狹小的列車上,激起了玩家對下一個場景中未知事物的擔憂。
但對於速通或多周目玩家來說,這一設計並不怎麼友好。甚至針對這一遊戲,網絡上還專門推出了可以跳過開門動畫的修改器(雖然沒法完全跳過),可見其帶來的影響。
而且更加過分的是,《生0高清版》的“開門動畫”讓人感覺這一作似乎就是為了偷懶而生硬地照搬了前作。
玩家打開馬可斯博士肖像後的密道,走下樓梯時,會觸發一段吊人胃口的開門動畫。而當我們回身走上樓梯,卻發現這段樓梯其實並不長,樓梯的終點一眼就能望到頭。
所以在這樣一部打著“重製”名號的新作裡,這種一昧照搬舊作設計的行為非但不會讓玩家感受到“復古”與“致敬”,還拖累了遊戲體驗,實在不能說是一個明智之舉。
不過還有一種說法,那就是這一設計是卡普空為了掩蓋場景加載動畫而存在的,再加上它對於當年的玩家來說可謂是神來之筆,於是這一機制就在重製版裡被保留了下來。
作為《生化危機》系列的傳統藝能,玩家除了要熟記“草藥混合公式”,還可以在這一作中體驗到傳說中的“格子危機”。
一些玩家反映,本作次元箱設定的移除讓本就貧乏的揹包容量雪上加霜。
雖然可控雙角色的存在從某種程度上“擴展”了揹包容量,同一名角色身上的同類道具也可以疊加,但關鍵道具的種類之多還是讓揹包空間顯得捉襟見肘。
對於收集流的玩家,當需要在關鍵道具和子彈甚至是強力武器之間權衡時,丟物資也不是,不帶道具也不是,很容易陷入進退兩難的地步。
如果說在《生2重製版》裡,玩家體會到的是物資稀少帶來的恐懼,那麼在《生0》裡,玩家體會到的就是揹包空間問題帶來的遊戲流程之繁瑣。
和其它幾部不同的是,這一作雖然沒有次元箱,但是卻擁有了可以將所有道具隨意扔在地上的設定。被玩家丟到地上的道具不會消失,而是可以顯示在地圖上。
也就是說,沒有了次元箱以後,整個遊戲地圖都變成了次元箱。
不過這也不是什麼好設計,因為當玩家無法同時攜帶所有武器、物資與通關道具時,只能將它們丟在原地,等到需要時,又要返回來像送快遞一樣反覆拿取。
隨著劇情的推進,第一張地圖列車會被摧毀,玩家此前在列車上未收集到的和丟在任意位置的道具都會在列車殘骸邊出現,所以在這種設定下,除了某些強制將角色分離的關卡外,本質上玩家遇到的所有物資都可以隨時撿取,不用擔心錯過。
但就如前文所說,這一設計並不會擴充玩家的道具欄,只會促使玩家反覆跑圖,增加遊戲的重複性與枯燥感。
不少玩家反映的遊戲前期在列車上的部分十分新穎,而到後期就略顯平庸的原因就出自這裡。
歸根結底就是因為列車的地圖小,玩家雖然需要反覆走動,但整條列車從頭走到尾所花費的時間其實並不長,更何況和遊戲後期相比,即便通關這一部分,也不會花太多時間。
而等到遊戲中後期,瑞貝卡和比利離開列車,在複雜又龐大的幹部養成所的襯托下,需要在同一個地方來回反覆的解密就顯得有些枯燥乏味了。
在戰鬥系統上,整個遊戲給人的體驗也是一言難盡。
因為前文所提到的半固定視角,遊戲中玩家並不能自由地瞄準敵人,而是隻能“平射”、“俯射”、“仰射”與“原地360度旋轉”,十分死板。且玩家只能在瞄準狀態下換彈,這就導致缺乏新手引導的玩家第一次陷入戰鬥時有可能會不知道怎麼操作。
而在進入瞄準狀態後,玩家只能站在原地,無法走動想要瞄準矮個或是被打倒在地的敵人,只能夠等待它主動走來或是自己爬起來。而玩家要想主動靠近僵直的敵人,很有可能會因為錯過僵直而被敵人攻擊到。
這也就導致一個槍戰遊戲的實戰部分變成了徹頭徹尾的回合制遊戲。敵人被擊退,但是玩家卻無法攻擊,只能等待動作緩慢的敵人再次近身,屬實繁瑣。
而如果玩家在遇到一些需要強力武器才能擊敗的Boss前,光是為了探索滿是喪屍的新區域就耗盡了身上的子彈,還有可能會造成遊戲死檔壞檔。
《生化危機》系列還有一個傳統藝能,就是讓玩家以為是場景裝飾的屍體復活成喪屍。這點在《生化危機2重製版》裡,可以用提前補刀來解決。但糟糕的是,在這一作裡,玩家提前補刀的方法行不通。
只要地上的屍體還沒有被劇情所觸發,在明知道後期這具屍體一定會站起來的前提下,哪怕玩家用光了身上的所有子彈,也不能對其造成任何傷害。
但除此之外,遊戲的優點還是有的。
首先就是它的角色設計。
在《甜蜜之家》中,玩家可以操作五名角色,每名角色都有各自的技能,與遊戲謎題息息相關,而當某位角色死亡後,除了會對遊戲結局造成影響外,玩家還會獲得一個可以代替該角色解密的相應道具。
但在《生化危機0》中,瑞貝卡可以混合草藥,比利可以移動重物。
一些謎題也必須使用兩個角色的配合才能解開,因此在遊戲中,只要哪怕其中一位角色死亡,玩家也會宣告失敗,否則遊戲流程無法繼續進行下去,玩家所面臨的還是壞檔。
當玩家控制其中一名角色時,另一名角色還可以作為AI跟隨在玩家身後,為因為不會在半固定視角遊戲中瞄準的我們提供火力支援。多角色的設計還能讓選擇困難症玩家同時攜帶兩把大型武器。
而玩家如果在一些需要強制分離角色的關卡選擇了不同的角色,還會觸發不同的劇情。
比如如果玩家在列車關卡的最後選擇了讓比利去車尾,那一路上不會發生任何事件;但如果讓瑞貝卡去車尾,則會在途中觸發此前早已犧牲的愛德華隊長屍變的CG。
遊戲中一些機關與關卡的設計也頗為新穎。
比如在列車關卡的最後,玩家需要控制一名角色在規定時間內從車頭跑到車尾,並先後控制兩名角色解開控制面板上的謎題。
不能存檔的緊張感讓玩家有了爭分奪秒的體驗,在調動玩家神經的同時,又能為已經被探索完成的地圖帶來一絲新鮮感。
但事實上,每到限時關卡的時候,玩家早已因為複雜的解密機制而探索了全圖,遊戲為玩家提供的時間又十分充足,所以這一設計反而能給玩家帶來一種成就感。
當玩家收穫了來自遊戲的正面反饋,也就更有動力繼續玩下去。《生化危機0》正是在這一點上將玩家的心理拿捏的死死的。
而如果玩家耐下心來解密,就會解鎖更多此前從來沒有遇到過的新敵人與新場景,洗刷複雜地形所帶來的枯燥感。
而在怪物與地圖設計上,除了在劇情裡作為關鍵線索的融合了始祖病毒的水蛭外,《生化危機0》還出現了不少喪屍動物與巨型昆蟲。
更恐怖的是,半固定視角甚至還能讓玩家感受到蜘蛛貼臉的體驗。這對免疫了喪屍卻依然害怕昆蟲的玩家無疑是一場暴擊。
而在場景設計上,充滿中世紀復古風格的建築更是為遊戲引入了一絲魔幻感。
而本就脫胎於魔幻恐怖遊戲《甜蜜之家》的科幻遊戲《生化危機》,有著更符合魔幻題材的場景設計自然也不足為奇。
雖然大家都在說《生化危機7》迴歸了整個系列“恐怖”的初心,《生化危機8》在將整個系列向魔幻的道路上拉遠。但這麼看來,也許《生化危機8》才是《生化》系列返璞歸真的作品(當然,遊戲為了迎合市場而拋棄了大量恐怖元素,所以除了建築設計以外實際上並沒有“返”多少)。
除了這些特點外,此次重製版還和經典的《生化危機2》豆腐模式一樣,追加了一個隱藏模式。
當玩家通關遊戲後,就會解鎖隱藏的“威斯克模式”。在這個模式下,不但遊戲的劇情變成了瑞貝卡被威斯克洗腦加入了保護傘公司的“IF線”,玩家也可以操控擁有兩個特殊技能的《生化危機5》版本威斯克,不用再忍受子彈的短缺與人物緩慢的移速,而是開著“無限子彈”與“快速移動”的“官方外掛”狂虐喪屍。
總結
判斷一部遊戲是否優秀,除了遊戲性外,還需要看劇情的塑造。
在劇情上,身為前作的《生化危機0》不但交代了保護傘公司製作“T病毒”的來歷,甚至還為玩家解答了整個系列一直都能見到的草藥的來源。
遊戲少見的雙角色設計甚至可以做到在劇情之外的解密部分完善人物形象。
比如鐵骨錚錚的軍人比利,居然意料之外地擅長彈琴,再加上角色血厚、力量大帶來的可靠感與劇情中襯托出的正義凌然的性格,一個完美男人的形象立馬就塑造了出來。
而雖然理論上是《生化危機》系列時間線上的第一個故事,《生化危機0》的劇情卻並沒有對威斯克的身份進行任何說明,這對第一次接觸該系列的玩家來說,未免顯得有些突兀。
這也說明了,打著“前傳”旗號的作品雖然可以當做系列第一部來看待,但卻不能放在第一位來體驗。
因為前傳的劇情似乎都是設立在玩家或觀眾已經看過“正傳”的前提下的。
如果說《生化危機2重製版》是舊瓶裝新酒,那麼《生化危機0重製版》就是新瓶裝舊酒。
縱然打著“重製版”的旗號,高清的外表依然不能掩蓋它本質上還是一部老遊戲的事實。而且遊戲繁瑣彆扭的操作體驗在各種意義上來說都是一個減分項。
遊戲需要手動存檔的設計再加上並不會在致死關卡前為玩家設置提醒的缺點,直接讓新手玩家的遊戲體驗變成了一場通往陰間的受苦之旅。
即便換上了嶄新的外表,瓶中酒的味道也不會有多大變化。
但換一種角度來說,在某些玩家眼裡,這瓶老酒,又何嘗不會因為年代的久遠而變得更加香醇呢?
評分
劇情:★★★★☆
劇情塑造尚可,但需要先了解正傳
遊戲性:★★☆☆☆
略顯死板枯燥,因為本質上還是老遊戲,並沒有創新
新鮮感:★★★☆☆
雖然前期新鮮,中期枯燥,但耐心玩下去就會發現漸入佳境
推薦指數:★★★☆☆
作為普通玩家並不推薦,但作為生化危機的鐵桿粉絲則必入
總分:6.0
可以一試