19年後,薩姐重返征途
時至今日,“銀河城”已經成為了一個以多樣化的探索能力進行冒險的遊戲風格代名詞,但事實上我們所熟知的這類遊戲更加接近於“銀河戰士惡魔城”中的後一半,也就是更加偏重於戰鬥的惡魔城-like。真正像《銀河戰士》那樣以探索為核心驅動力的遊戲是非常少見的,這部分大概是以探索作為核心驅動的玩法模仿的難度其實很高——大概只有早期的獨立遊戲大神級作品FEZ、尼特的故事有一些這樣的感覺;而另一部分原因可能在於《密特羅德》系列本身已經有了太高的完成度,所以並非是不想創新,而是做加法的空間有限——比如能力太多手柄的按鍵不夠分配該怎麼辦?所以就連《密特羅德》本尊也轉向了3D的P系列...但這也許是我們會對《密特羅德:生存恐懼》抱有如此大期待的原因之一——距離上一作2D銀河戰士《密特羅德:融合》已經過去了19年之久。
自由因為宇宙海盜失去雙親,被鳥人族撫養長大的薩姐因為被注射了鳥人基因而成為了“超級銀河戰士”,但這也讓她陷入了鳥人、密特羅德與X糾纏不清的宿命輪迴之中,在《密特羅德:生存恐懼》中,本該在《密特羅德:融合》中已經被薩姐徹底消滅的擬態生命體 X再度被目擊,豬隊友銀河聯邦向該星球輸送了 7 臺調查機器人“E.M.M.I”——然後它們變成了本作最大的威脅,也就是“生存恐懼”這個詞的來源,於是薩姐被迫再度營業,踏上了冒險之旅。
經歷了俄式硬核著陸和一招敗於BOSS以後,薩姐又陷入了熟悉的能力(幾乎)全失、下落不明、和AI亞當的聯絡時斷時續的危險境地,那麼這一次她又將如何化解危局並且找出和覆滅事件背後的陰謀呢?
特色:恐懼與壓迫感的塑造
橫軸3D視角的卓越表現力
由任天堂密特羅德團隊與西班牙水銀蒸汽工作室合作開發的《密特羅德:生存恐懼》帶給人最深刻的影響首先在於其3渲2的強大畫面表現力。這種表現力不僅僅是視覺效果方面更有層次感,在2D與3D的視角轉化中也帶給了人獨特的體驗,比如用射線槍擊殺EMMI時、對戰鳥人士兵的QTE轉場瞬間,從而自然的在傳統的橫版遊戲中融入了“演出效果”。
另一方面,3渲2的場景製作也可以在敘事方面有所助力——比如上圖背景中的巨大怪獸正在被“改造”帶來的恐懼感——如果您注意觀察的話會發現在劇情的每一個階段背景動畫都是不相同的,最後居然不知所蹤——而它真如你內心裡所曾經恐懼過的內容一樣,變成了接下來你會所面對的BOSS。這樣的“套路”也有多次的應用,比如背景中的巨大飛魚在下一個場景中就會變成需要面對的敵人。
EMMI的追擊
有關注過宣傳PV的朋友們想必對這個元素已經不再陌生,在《密特羅德:生存恐懼》中加入的最大特色機制之一就是EMMI機器人的追擊,由於薩姐的任何武器都無法對EMMI造成殺傷,而EMMI抓住玩家之後無論剩餘多少血量都是秒殺——在抓取和“打針”之前的瞬間有非常微弱的幾率可以“彈反”成功並且造成EMMI的長硬直,但這個判定時間目測只有0.05秒左右。所以這是一種類似於《生化危機》中暴君追逐戰的遊戲——在EMMI靠近玩家時會發出急促的電子音效更加強化了這種緊張感。
不過相對於笨拙的暴君,EMMI機器人的靈活性與機動能力完全不在一個檔次。在遊戲中存在7個EMMI機器人所控制的領域,玩家一旦進入領域門就會開始面臨EMMI的搜索和追擊,這些機器人的速度遠勝於玩家控制的薩姐,而且可以延任何平面移動不受阻礙,除此以外每一個區域的EMMI機器人都有額外的技能,比如冰凍、毒液等等,而EMMI區域對於薩姐的行動的阻礙則越來越強,比如在菲雷尼亞的EMMI區域中絕大部分區域是被淹沒的,而取得重力服之前,在水中無法加速跑、跳躍到高處和使用衝刺、滑鏟。所以EMMI區域的挑戰會變得越來越有壓迫力,玩家需要數次的死亡去熟悉地圖和思考背板——甚至在後期部分流程中感覺不用隱身斗篷的話只有唯一解。
不過好消息在於——對於任何一個區域的EMMI都有最終將其擊殺的手段(也必須要擊殺才能獲得推進流程必要的能力),那就是當我們通過數次進出EMMI區域的冒險到達最終的核心區域後,可以擊殺大腦來獲取一次性使用的名為“歐米伽”的超級射線能量。這顯然是致敬了系列第3作《超級銀河戰士》中baby吸收母腦的能量後留下的超級射線槍的設定。不過除了教學性質的第一個EMMI是可以一炮破顏的白給,後續的EMMI需要先用“連射”來擊穿它們的臉皮——而它們的臉皮厚度十分的可觀,所以需要找到一條儘可能長的通道,因為一旦射擊中斷,之前累積的“破顏”效果會迅速褪去,而這條通道在後期的EMMI區域中也是需要去觀察和思考的——“觀察與思考”也構成了整個《密特羅德:生存恐懼》遊戲體驗中最重要的元素。
BOSS氛圍的塑造
除了EMMI機器人的追逐,在《密特羅德:生存恐懼》對BOSS的壓迫力也進行了十足的氛圍營造,這部分要感謝新時代圖像技術的表現能力,這種壓迫力在第一個BOSS處就已經有所呈現——射線門外附著的“眼珠”已經預示著“不祥”,而進門後的BOSS柯爾皮斯有著超強的殺傷力、多樣化的攻擊手段,在受到一定程度的傷害後還會隱藏形體——我們擊敗它以後會獲得隱身斗篷,這也是在本作中貫徹下去的設定:擊敗(部分)敵方BOSS可以獲得它的能力。
又比如上圖這個死後化作一灘不可名狀爛泥的海怪BOSS如果是用像素化的復古畫面呈現,那麼可能也就和燒烤攤上的烤魷魚帶給我們的壓迫感相差無幾,但在3D動畫的視覺效果加持下,配合整個關卡水中環境給探索帶來的阻礙感和壓迫力,還是能帶給人非常大的心理壓力。
新特性:磁懸浮、隱形、滑鏟與衝刺斬
為了讓玩家與EMMI與強化的BOSS戰對抗,本作也新增了很多能力,包括磁懸浮、隱形、滑鏟與衝刺斬。磁懸浮就是上圖所示的在藍色牆面可以吸附(也可以用勾爪快速拉近),隱形可以讓敵人除非發生碰撞完全無視自己的存在,但是會持續消耗黃條能量。滑鏟可以通過牆體的狹小縫隙,也可以在和一些大型敵人戰鬥時快速規避傷害或者(在獲得dash能力前)轉移到其身後,衝刺斬則可以將一些小型敵人打出硬直或者擊殺,從而在戰鬥中可以使用更主動的進攻風格。
地圖:在自由探索中尋找線性流程圍繞EMMI區域與跑圖能力的大師級地圖設計
《密特羅德:生存恐懼》的地圖設計邏輯在於:圍繞著圍繞EMMI區域與跑圖能力在一個“二維”的場景區域中畫出了非常複雜的“三維”路線設計——這多出來的一個維度在於“時間”。
玩家為了突破EMMI區域需要“能力”——為了獲得能力又需要穿越EMMI區域,於是就形成了一種美妙的交織“解謎”體驗,這其中的EMMI區域突破與能力獲取的關係並不限於單個地圖區域,事實上從中期開始的流程中絕大部分的區域突破是需要利用紫色連通區域在多個地圖之間往返來破關的。
隨著玩家探索的推進和遊戲劇情的推進,遊戲內的場景同樣會發生變化!我們以上圖中的場景為例,一旦踏入就會翻轉踏板封閉了右邊的去路。而除此以外,還有一些主動或者被動的地圖變化,主動的比如隨著我們與機關互動可以開啟一些閥門,被動比如隨著劇情推進會導致全圖的水面凍結而徹底改變一些行進動線或者推進方式等。
為了在複雜的探索中不要迷路,找準關鍵地點是有必要的,包括黃色的存檔點和紫色的連接點,黃色的存檔點中最重要的是“地圖站”,會揭曉所有在本區域中包含的方格(但是不會揭示陰影)——如果說EMMI區域的門扉和能力的獲取是劇情推進線的“節點”,那麼那些你還沒有去過的黃色和紫色房間就是節點之間的點綴。
地圖之間的連接點包含列車和電梯,在功能上沒有什麼不同,不過在場景觀感上3D化的車站還是視覺衝擊力十足的。
作為系列最核心優勢的“地圖設計”而言,《密特羅德:生存恐懼》在前三張圖阿爾塔利亞、卡塔利斯和戴隆給了我相當驚豔的遊戲體驗——由無數探圖能力的“千層套路”營造了一個遠遠想象不到的海量可探索空間,其中很多對於路線的設計堪稱天才級別的創意,但遺憾的是在後三張圖巴爾艾尼亞、賈博蘭和菲雷尼亞(除了這6張圖還有一個作為最終場景的艾達尼亞)的設計精細度和元素豐富度有比較明顯的斷檔式下跌。
自由探索與線性流程
有一點需要注意的是,在《密特羅德:生存恐懼》看似自由的探索中,對於劇情的推進是非常嚴格的線性流程,在絕大部分情況下你並不需要走回頭路,如果你順著劇情的指引卻走到了死路,那麼無論看起來多麼不可能,在眼前的場景中一定會存在出路——這還是遊戲的核心觀念“觀察與思考”的一種體現。
比如在上圖的位置我卡了足足有半個小時之後,回頭把所有能去的區域舔了個乾淨,包括無數次葬身在熔岩和寒冰區域...原因在於“掛在磁力板上可以把這塊板子拉下來”在遊戲中並沒有進行明顯的引導式教學(我回頭想想好像之前的流程是出現過一次)所以沒有給我留下印象,如果仔細觀察,那麼可以發現向下的箭頭,但我當時想當然的以為是後續有“拉扯”之類的能力才可以拖下來,而又因為在側邊的迴廊鏡頭存在收集物,所以我誤以為這條路線算是已經探索完畢,但事實上就是主線引導你去的地方一定有出路!切記這一點就不太容易在流程中卡關。
讓探索更加的快樂而不是折磨
如果說在劇情流程的大半時間的線性探索多少有一點“帶著鐐銬跳舞”的意味,那麼隨著遊戲的進展玩家獲得的自由度是越來越高的,因為每一項性能都在升級——比如光束槍→蓄力槍→散射槍→部分穿透槍→穿透槍,變球→變球帶雷→變球帶十字雷,跳→二段跳→無限跳→雷電跳等等,在後期能力基本拿全以後,尤其是在拿到雷電跳以後可以秒殺大部分的雜兵,由“受到碰撞傷害”變成“製造碰撞傷害”的感覺讓人大呼過癮,所以在《密特羅德:生存恐懼》中跑圖的爽快度是越來越高的,後期從一張大圖的最左邊跑到最右邊也只需要2分鐘時間。
《密特羅德:生存恐懼》的探索流程中還有一點我比較喜歡的在於並沒有為跳跳樂設置什麼門檻,也很少有地圖陷阱或者即死機關的存在,同時也不會把一些存在地圖傷害的區域設置在玩家需要反覆經過的路線上——這樣就大大降低了“跑圖死”帶來的挫敗感,在此我要點名批評一下《Grime》這種想正常走兩步都難只能鬼畜式跑酷的遊戲...
而另一方面讓人滿意的點在於“內容自洽”,可以看到上圖中的“變球”行進路線被奇妙的設計為一個獸嘴——而裡面就是對應主題的BOSS戰,這樣的設計就沒有那種“為了製造機關而製造機關”的突兀感。總而言之,作為一個以探索為核心機制的遊戲,《密特羅德:生存恐懼》能夠讓玩家的跑圖過程體驗到更多的快樂而不是折磨。
沒有一塊磚頭是無辜的
在地圖中塞入大量的隱藏收集元素大概也是《密特羅德》的光榮傳統之一,而在新作生存恐懼中這一點同樣表現的淋漓盡致,簡單來說要保持這樣一種心態:遊戲中沒有一塊鑽頭是無辜的。
如果想要舒服的收集,還是建議拿到脈衝雷達以後(菲雷尼亞拿連跳以後到路口拿雷達)再來收集,可以持續顯示隱藏方塊(但是不能探明類型,要變球狀態下的小雷才可以探明)避免了盲目試探的低效率。
不過收集的樂趣一部分在於明知不可為而為之——比如上圖位置的生命膠囊在後續獲得雷球連跳後很容易獲得,但初見也可以拿到,方法為變球進縫隙→滾出去→跌落瞬間取消變球回頭跳牆→蹬牆跳→立刻變球進入縫隙,好吧我知道這個過程看起來很像是心理和生理都有點變態的樣子,但實現的瞬間真的很快樂。
事實上在獲得了鳳凰衝擊(加速狀態下按下進入蓄力,再用B+搖桿位置發動的無視距離帶破牆效果的衝擊)以後,可以無視流程的安排獲得很多道具,幾乎是只要給足夠的衝刺長度,就有無限的可能性,不過還是有很多收集品對於連跳的操作有非常鬼畜的要求,不過我個人最不喜歡的還是需要連續使用勾索的場景,由於左搖桿瞄準本身帶來的不適感加上勾索必須要按住Y否則就會斷繩的設定是我在本作中最不喜歡的兩點,密特羅德的勾索我認為是相當糟糕的體驗。
戰鬥:考驗觀察能力與大拇指動感更強的戰鬥體驗
總體而言,《密特羅德:生存恐懼》的戰鬥體驗還是非常不錯的,對於雜兵鼓勵“彈刀”,彈完之後即可秒殺,在精英戰各類“鳥人士兵”的對戰中,彈刀更是成為了核心的機制。隨著遊戲流程的推進,玩家的機動力逐漸增強,以獲得dash開始戰鬥的體驗會大幅提升,甚至可以做出圍著浮空的BOSS跳一圈這樣的動作。
不太舒服的瞄準設計
與更好的動作體驗相對應的是不太舒服的瞄準設計——左搖桿的立定瞄準,雖然這種立定瞄準有其優勢存在,那就是因為存在碰撞傷害,可以避免“hit&run”中與大體型BOSS的無意識碰撞,但操作起來還是十分的彆扭,就是“跑酷”和“輸出”兩個環節有一點斷鏈的感覺,這種感覺體現在戰鬥中的不利之處就是比如說對戰菲雷尼亞的BOSS大蛾子艾司裘——
由於大蛾子速度很快沒什麼後搖,導致於你要是跟著它一起跑,由於這個蛋疼的瞄準機制沒啥反打的機會,哪怕能打過也會累的半死,那麼該怎麼打呢?答案是靠著牆導彈硬射拼血就完事了,只躲大黑球——大黑球打到地上還有二段衝擊波,但打到牆上就不會(這就是為啥要靠牆),靠拼血的話幾乎2分多就把大蛾子射死了,大概是我過的最輕鬆的一個BOSS,但這個過程並不能讓我感到快樂。
血條超長的BOSS戰
總體而言,《密特羅德:生存恐懼》的戰鬥絕對算不上困難,但尤其是BOSS戰也絕對不會輕鬆,至少對我個人而言是如此,由於BOSS的血量太長,尤其是關底長到了誇張的地步——感覺站著給我打5分鐘也未必打得死的那種。
導致於雖然BOSS完全是機制戰,除了彈刀不怎麼考驗反應,但在太過於漫長的流程中總歸會犯錯,於是這些錯誤就會導致血量的失去,而包含了學習機制的過程、失誤翻車的過程和最終戰勝的過程,這個BOSS戰的時間就會被大幅的增長(死了讀檔不會計入你的檔案時間所以那個時間是靠不住的),作為證據就是我的左手大拇指久違的腫了——上一次腫好像還是《空洞騎士》,而我後續玩過海量的惡魔城與魂-like也從來沒給拇指帶來如此重的負擔。
結語:新時代的滿意答卷
總體而言,《密特羅德:生存恐懼》交上了一份讓人滿意的答卷——圍繞著“恐懼”作為核心要素,其以新時代的畫面技術重現了系列在舊時代的優勢特性,這些特性包括在很多看似無法共存的元素上達到了高度的融合感:
比如“自由探索”與“線性流程”的對立:圍繞EMMI區域的進出與攻破,實現了在“自由探索”中尋找“線性流程”的線索。又比如“故事敘事”需要的集中感與“岔路尋寶”對於注意力分散的對立:遊戲對於機制教學的引導堪稱教科書級別,絕少有那種你走了十萬八千里發現因為能力沒到是條死路的挫敗感(要麼是直接封鎖岔路,要麼是冰火路口勸退都不需要進去)。
還有“遊戲引導”與“觀察思考”的對立——《密特羅德:生存恐懼》中的跑圖元素的類型豐富度可能超過了市面上絕大部分類似的遊戲,那麼如何可用遊戲環節對玩家進行用法的引導,但是同時不破壞其思考的樂趣呢?答案就是讓所有的遊戲內容圍繞著這一點,比如玩家學會了勾爪吸附磁板之後,立刻將它運用到後續的章魚BOSS戰,這並不會是一個突兀的機制,因為在之前的大老鼠BOSS戰中就已經“教學”了磁板在戰鬥中的應用。當然由於遊戲中的能力花樣繁多,所以在很多機制的挖掘上其實並不到位(比如在第一個BOSS戰後基本被雪藏的滑鏟),但存在這樣的嘗試已經是非常可貴了。
正是因為這些設計層面上的精巧之處,得以讓我體驗到和其他後來的學習者“不得神髓”的作品所存在的差距。所以總而言之,如果您是銀河城類型遊戲的愛好者,那麼《密特羅德:生存恐懼》是一款不得不品嚐的佳作。
個人評分:9/10
MC評分:88/100
法米通評分:34/40
+圍繞著EMMI區域的卓越地圖設計
+對於系統引導與玩家思考樂趣的巧妙平衡
+對於自由探索與線性流程設計的融合
+三渲二的卓越畫面表現力
+時隔接近20年的經典迴歸
-後半程地圖的設計質量和元素豐富度的直線降低
-有一些太廢手指與搖桿的BOSS戰
-不舒服的瞄準設計