信念天秤不會傾斜的道路:《三角戰略》的戰鬥如何兼顧策略性和低門檻


3樓貓 發佈時間:2022-05-13 08:27:26 作者:北島月炸 Language

最近入手《三角戰略》一通狂玩,一口氣給通了四個結局。作為一款SRPG戰棋,該遊戲富有策略性的戰鬥體驗令人上癮,其堪比AVG的劇情分支和“隨著玩家遊玩風格而產生變化的劇情體驗”也令人讚歎。
值得一提的是,本作為了面向入門級玩家,做了很多“現代化”的處理(挑戰“符合現代風格的戰略遊戲”:機核採訪《三角戰略》製作人新井靖明)。本文將針對《三角戰略》的戰鬥系統,著重拆解其如何在保持豐富策略性的同時,令入門級玩家也能快速上手並學習。

一、由公式出發:基本戰鬥

1.時間軸回合系統:
根據速度值分配的先後攻擊順序,玩家可以看到全體的行動順序,並以此作為決策的依據。每一個回合中,移動距離和跳躍的數值將決定該角色的行動能力(即可以移動幾格),可以選擇先攻擊再行動(打了就跑),亦可以選擇先行動再攻擊。行動結束後,選擇角色的朝向,儘量防止背刺造成的暴擊傷害。
2.TP技能點:
本作沒有使用“消耗魔力”釋放技能的傳統設計,而是消耗相對離散的TP技能點:每回合回覆1點。
下方為行動時間軸,黃色點數為TP行動力

下方為行動時間軸,黃色點數為TP行動力

3.扒一扒傷害公式,大致可以看出其戰鬥的基本邏輯:
傷害=(力量或者魔力*基礎倍率4*單位補正+5+武器威力提升–防禦力*2)*(威力倍率+被動威力提升)*(1+會心+特效+高度補正)*屬性耐性*難易度補正。
看上去太複雜了?我們不妨簡化一下:
傷害=基礎傷害*BUFF補正*特效補正*耐性*難度補正
這裡,基礎傷害代表基本的傷害邏輯,BUFF補正主要用來區分技能,特效補正與戰術、地形相關。在“基礎傷害”中:力量或魔力指角色的基礎屬性值,隨著升級/強化增加。單位補正:大部分角色都是1,能打中多個人的槍兵為0.7,一回合雙動的刺客則設為0.5來平衡
很多情況下,除基礎傷害外的係數可以視為1,而基礎傷害基本服從“力量-防禦”的模式。即:
基礎傷害≈力量*4-防禦*2
攻擊範圍、預期傷害也會顯示

攻擊範圍、預期傷害也會顯示

4.設計技能:直接賦值傷害倍率
舉個例子,拿主角瑟雷諾亞的兩個技能做對比:作為平A的“王劍天秤”,和消耗兩個技能點的“飛鷹擊”。
在平A的基礎上,“飛鷹擊”除了攻擊距離+1和高度增加之外,只是在原本基礎上增加了一個1.3的倍率。另外,帶有減速效益的“減速劍”的傷害倍率則是0.9。這種設計模式下,同一個場景單個角色各個技能所能造成的傷害是接近成比例的。
總結:這套基礎戰鬥系統使得很多攻擊、決策變得更加“好算”——
  • 通過將法力值變為TP點,玩家可以更精確地規劃已方的技能點(魔力);
  • 通過查看行動順序,玩家可以精確地預判和決策;
  • 通過直接賦值傷害倍率,玩家可以快速建立起單個角色的技能體系認知;
  • 明確顯示的預期傷害和技能命中率、明確的安全區域和受擊目標,以及方格狀的立體地圖,使所有決策都在一般玩家可接受的運算範圍內,使玩家獲得清晰的決策預期。
換句話說,其基本戰鬥並沒有為輕度玩家降低太多策略深度,而是提供了一個直觀易用的輔助決策框架

攻擊前會有明確的傷害預期

藍色為安全區域,紫色為敵人攻擊範圍

攻擊前會有明確的傷害預期

藍色為安全區域,紫色為敵人攻擊範圍

攻擊前會有明確的傷害預期

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二、戰術策略、天氣與地形效果

讓我們把視線轉到傷害公式的特效補正部分:(1+暴擊+特效+高度補正)*屬性耐性
  1. 暴擊補正為0.33。暴擊率不僅取決於角色的幸運值,當在敵人敵人背部時,則一定會觸發暴擊。
  2. 夾擊:攻擊時敵人的另一面有我方角色,即可觸發兩面包夾芝士,使我方角色追擊,追擊按照正常平A的50%計算,也會判定是否背刺暴擊。
  3. 高度補正:高處攻擊低處補正:0.02*高度差;特殊技能低處攻擊高處補正:0.09*高度差
  4. 特效補正可以視為職業剋制:鷹騎兵會擁有被動技能[飛鷹的弱點],騎兵則會有[騎馬的弱點]對鷹騎兵射箭為0.3,對騎兵使用長槍為0.75。
  5. 天氣與地形系統
每一個可以行動的地形塊都有高度和狀態。對可燃燒的地塊點燃,可使其地形上的角色和途徑角色受傷;對“可冰凍”的地面可以施加冰系魔法,消除燃燒、降低其上角色的行動和命中率;冰凍地塊則又可以被火系攻擊點燃,形成積水,相連的水體又可觸發雷系攻擊的傳導。
降雨天氣會消除燃燒,隨機造成積水;颳風的天氣則會降低弓箭的命中率。地形元素狀態和天氣系統結合,形成了相當符合常識的遊戲規律,既保留了策略性也更易於玩家接受。
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這套戰術、地形和天氣系統為戰棋增加了更多的策略點和可玩性,構造了立體且真實可信的棋盤場景,操作起來也頗為直觀。

三、角色分職與信念系統

1.單一角色的設計
《三角戰略》中共有30名可獲取角色,其中8名為主角團,7名為分支角色,15名為信念值獲取角色。每個角色都有固有的職業和成長路線,玩家無法對其橫向轉職,更側重於對單位定位的認知和不同職業之間的搭配。
這30名角色中沒有兩個角色的職業是相同的(職業豐富程度堪比FF系列),即使看上去同為弓箭手,其用途也大有不同:“鷹弓手”依靠其坐騎具有強大的機動力,弓箭傷害不高但可以給敵人上禁錮等debuff;“弓神”行動能力較差,但攻擊傷害和距離較為優秀,並且距離越遠,傷害越高;“獵人”則在使用弓箭之外,還能放置各類陷阱,通過計算AI來陷害敵人;“小偷弓手”則可以擁有一回合行動兩次的機動力。四名弓箭手各有發揮場景,遊玩樂趣也大不相同。諸如工匠、時間法師之類特定玩法的角色也為遊戲增添不少趣味性。
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採用這種職業設計模式事實上降低了玩家自定義配置的門檻,用充足的細分選擇代替了玩家在養成維度的自主發揮;另一方面也能有效控制平衡性:只需考慮兵種之間如何搭配,而較少考慮單個角色的成長方向(除了配裝),這樣採用預設的成長路線更符合現代玩家的遊玩習慣。除此之外,也算是強行移除了“全隊弓手”這種極端的可能性,將策略延展控制在了一個有效合理的區間。
2.30名角色的獲取
提到角色獲取,就不得不談及本遊戲的信念系統了——30名角色中除了8位初始角色,剩餘的22名角色的獲取都和信念相關。信念值分為三種:道德、利益、自由。
  • 分支角色:根據劇情分支獲得不同的角色,劇情分支取決於玩家的抉擇和信念值。
  • 信念值角色:信念達到一定值,劇情推進到一定進度就能獲得。
信念的天秤:道德、利益和自由

信念的天秤:道德、利益和自由

信念值的投放主要有兩種方式:對話選擇和遊玩風格。
對話選擇1次+50對應信念點;而遊玩風格則比較多樣,如和25位NPC對話+1道德、消費10000元+8自由之類......可以看出投放量相對較少。這就導致在1周目內,對話數量基本是恆定的,而即使玩家可以靠刷信念獲得一定的額外增長,最終信念值也主要受到對話的影響,所以這一週目內根據信念值獲取的角色也是基本可預期的:以下分為4個T級,正常遊玩可以基本獲得前3個T級的大部分角色。
基本白給:信念值總計<450(6個角色)/ 很容易獲取:信念值總計900(3個角色)
有一定門檻:信念值總計1800(3個角色)/ 高門檻:單個信念值1600(3個角色)
所以看似角色獲取很複雜,事實上一個周目分支角色也不過2-3個,信念值角色也由從低到高的門檻給玩家安排得明明白白,只是獲取順序和個數上限可能有所不同。高明地隱藏了設計意圖,從而使玩家得到“個性化地獲取角色”的錯覺,同時保證陣營搭配的合理性
儘管劇情分支足夠豐富,一週目內能使用的人物也趨近相同

儘管劇情分支足夠豐富,一週目內能使用的人物也趨近相同

四、剋制的RPG系統:駐紮所

作為一款SRPG遊戲,打不過是當然可以刷材料練級、買道具的。體現在本作中,所有的RPG功能都整合進了“駐紮所”這一場景,包括武器強化技能樹、角色晉升、酒館刷刷刷等。
1.武器強化技能樹
本作的武器技能樹採用了一層內部鎖結構,除此之外沒有點技能點的先後順序。基本使用刷到的和商店出售的材料以及少量經濟就可以進行自由強化。
除了作為階段鎖的三個節點外,單個角色只有12個左右的技能可點,最終會提供攻擊、血量、防禦等基礎屬性的小幅度提升,以及4個技能點去強化已有技能、學習被動技能和終極奧義技能。除了奧義技能和關鍵技能強化外,該技能樹所能提供的成長可以說相當有限,再加之一週目獲取的資源總數有限,也很難達到技能全開的狀態,所以並不會對角色強度造成顯著影響,說它是隸屬於RPG系統下的一個minigame也不為過。
可培養的點數不多,有幾個關鍵技能點

可培養的點數不多,有幾個關鍵技能點

2.角色晉升
角色晉升也就是常規的進化(或者說手遊中的精英化系統之類),兵種有分為基礎兵種、進階兵種、頂級兵種。分別具有3、4、5點不同的TP上限,每晉升一次都會獲得全體硬性數值提升和新的技能。
從數值上看,晉升角色對強度的提升遠大於點武器技能樹(提升了TP上限,全部數值上升)。而晉升角色所需的二等勳章和一等勳章,只能在主線中獲取,或進行有限度的兌換。所以一週目下來,能晉升的角色數量也是預設好了的,幾乎沒有刷的空間
晉升的收益較高

晉升的收益較高

3.酒館刷刷刷
本作的經驗和等級系統屬於較為易刷的了。在不進行任何刷級操作時,我方的等級基本是要低於主線推薦等級的。而在等級劣勢的情況下,我方角色則會獲得大量經驗加成,也就是說想要追趕上推薦等級相對輕鬆,而追求“等級壓制”則不太現實。另外,即使戰鬥失敗,經驗值也會繼承。降低了玩家失敗後的心理負擔,鼓勵其在主線中反覆嘗試
所以相對於經驗值,駐紮所中的“模擬戰”的主要意義在於體驗更多豐富的戰鬥形式、去攻破不同主題的“殘局”,以及刷取經濟和材料資源,這些資源也最終會投入技能樹和道具購買。
秉持“為成人創作”的主旨,我們特別留意不要讓戰鬥發生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰)。這就導致我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也必須讓每一場戰鬥的份量更加豐富。而縮減的戰鬥則改以“戰鬥推演”的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰鬥的份量分開來進行考慮,以保持適當的平衡)
多樣的模擬戰

多樣的模擬戰

整個RPG系統對於戰鬥系統的影響其實並不算很大,即使不去刻意刷技能樹、不去刷酒館,把能晉升的角色點一下,在正常難度下也能輕鬆通關。角色的數值成長空間更多的和等級掛鉤,而等級則基本不需要通過刷的方式獲取。對於追求策略性的玩家,主線的每場戰鬥都相當於是一場精巧的箱庭關卡,沒有任何“刷”的壓力;對於入門玩家,也保留了一定的養成空間

五、碎碎念:難度,劇情體驗和多周目

難度系統:本作相較《八方旅人》,難度分級較多,開放了“非常簡單”模式給想要體驗劇情或刷多周目的玩家。回頭看傷害公式,會發現其粗暴地加上難易度補正係數,最低難度下,高攻擊往往可以一擊制敵。
初衷和出色的劇情繫統:很多玩家抱怨《三角戰略》劇情冗長,下一場棋得看好久的劇情,這和SE注重情節的理念不無關係。事實上,本作的很多系統設計都是為劇情體驗和敘事服務的,甚至說一週目就是更注重劇情體驗( 讓玩家做AVG式的劇情抉擇,然後用一套隱形的內置系統去對玩家的遊玩風格進行評估,最終反饋到劇情分支上),策略上的低門檻很大程度上也是為此設計的。而真正為硬核戰棋玩家設計的,則從二週目才剛剛開始。
多周目:真正的策略和挑戰
信念系統和分支的開放:一週目中為了讓玩家代入角色,做出劇情選擇的信念值和分支在完成一輪遊戲後不再隱藏。二週目開始,玩家可以在策略層決定自己的“信念”了,可以直接選擇不同的分支、不同的對話選項以收集一週目未能體驗到的角色,使大部分角色向玩家開放。
等級和RPG的弱化:隨著可用角色和資源的繼承,戰鬥等級也隨之繼承,一週目中因資源不足無法養成的角色,現在也可以養得七七八八了。在養成達到上限,等級逐漸趨於最高的50級之後,策略性就被無限延伸了,更不用提高難模式和不死人這種策略上限了。

六、總結

從基礎戰鬥來看,《三角戰略》擁有易用的輔助決策框架和好算的策略預期;戰術策略實現了複雜而符合常識的各類環境trick,只要去嘗試就能得到正反饋;棋子遵循固定成長空間的同時,保留一定的自定義搭配;一週目重視劇情體驗,可刷空間少但死亡懲罰較低;建立在多周目基礎上的絕對硬核策略挑戰......這些都是為了製作“現代化戰棋”,吸納更多層次玩家做出的設計,從中也能看出其對核心策略玩點的保留。在傳統SRPG不再流行的時代,如何做出努力讓更多玩家體驗到其策略樂趣,可以探索的還有很多。


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