這款經典的塔防遊戲,承載了無數人的童年回憶


3樓貓 發佈時間:2022-05-12 16:19:48 作者:九華驚夢 Language

2014年,烏拉圭鐵皮遊戲工作室在蘋果商店上架了萬眾矚目的kingdom rush origins。由於前作的高質量和良心,不少玩家對這款塔防神作的續作抱有巨大期望。鐵皮工作室也不負眾望,做出了這款精美的續作。

和其他塔防遊戲相比,kingdom rush系列絕不僅僅是建塔再將防禦塔升級就能輕鬆過關的遊戲,多樣化的防禦塔搭配以及怪物具有物抗法抗等屬性使玩家需要合理搭配防禦塔,合理佈置英雄和守衛,計算經濟來建造升級,以此通過關卡。

這款經典的塔防遊戲,承載了無數人的童年回憶-第1張

不僅如此,多樣化的搭配以及難度梯度的設置可以讓每一個玩家都能探索到屬於自己的遊戲風格,而玩家在進行遊戲時需要大腦飛速運轉,較為燒腦的闖關和成就設計讓玩家既能保持對遊戲的新鮮感又能得到達成成就的自豪感。

同時,無盡模式的設計讓玩家們愈戰愈勇,不斷打破著自己所創下的記錄。運籌帷幄的我們指揮部隊抵禦敵軍,享受到了掌控全局的快感。這也是kingdom rush系列較同時期塔防遊戲更受玩家歡迎的原因。毫不誇張地說,kingdomrush系列絕對算得上是塔防遊戲的標杆。

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我們今天所介紹的kingdom rush origins屬於kingdom rush系列的第三代,遊戲的背景設定為前作的前傳,玩家需要指揮軍隊在暮光森林,古老城市,仙子王國,漂浮廢墟等地圖保衛自己的王國。

和前作相比,origins保留了前作中經典的UI和卡通畫風,也獨創了這一代特有的風格。全新的背景故事,全新的防禦塔外形,全新的防禦塔和怪物機制,讓玩家在享受遊戲時既能感受到前作的傳承,又可以對本作保持新鮮感。而Kingdom rush origins中的全圖技能由天降隕石變成了雷擊,並增加了一個英雄的大招。

這讓英雄在場上的作用變得更大。當然,我個人認為這是鐵皮工作室的一種營銷手段,遊戲內的英雄需要購買,強大的英雄是絕對的的戰場主力,而這項改動正是為了讓玩家更願意消費。

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不過,最讓我喜歡的是這一代的音樂,尤其是大地圖的BGM,恢宏大氣的交響樂給予我們開始冒險的勇氣,悠長的餘音令人久久難以忘懷。不同關卡的配樂同樣精良,激昂奮進的音樂與所處關卡的環境無任何違和感。

同時,每個關卡內的環境設計得很有協調性,玩家甚至可以與地圖的一部分進行互動,比如小鹿,小兔子,精靈等等。這些細節設計也體現了工作室的用心,同時也給玩家帶來了不少樂趣。而在難度設計上,我個人認為本作是偏難的,手機上的內購英雄制使當時的大部分玩家只能使用基礎的三個英雄,而我個人在部分關卡時使用了部分道具還是沒能闖關成功,而最高級別的難度,更是想都不敢想。一旦我們長時間闖關失敗,就會非常影響遊戲體驗,這也是origins一個小小的缺點吧。

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不過瑕不掩瑜,足夠有誠意的origins也為kingdom rush系列贏得了良好的口碑。那麼這樣一款精良的作品,賣多少錢比較合適呢?在蘋果商城,遊戲本身售價18元,在這個價格與遊戲的素質相比還是很良心的,但是,kingdom rush系列從第二代開始就加入了內購充值系統,origins也保留了內購的功能,主要包括購買英雄和鑽石。

遊戲中玩家通過關卡後可以獲得一定量的鑽石,而玩家只能免費獲得三名隨關卡解鎖的免費英雄,其他的英雄都需要支付一定費用解鎖,不同價格的英雄強度也不同(我還記得龍是45塊)。與前作相比,鑽石能購買的道具去除了能直接獲得金幣和恢復生命值的道具,改為了防禦塔增強與雙倍金幣收益。這讓道具不會在開局時就起到非常大的作用,而在遊戲過程中有著更明顯的效果,維持了遊戲的平衡。

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像kingdom rush這一類塔防遊戲一定更適合在移動端體驗,而2010左右正是智能手機快速發展的時代,而鐵皮工作室也順應了時代的發展,將origins優先上線了蘋果商城。令人惋惜的是,當時國內的盜版猖獗,我相信大部分人包括我在內都是先在4399等平臺上玩到了kingdom rush(皇城突襲),再用安卓智能手機下載了盜版的kingdom rush origins。

當時的我們只有很低的消費能力,部分玩家可能連手機都不是自己的,根本沒有辦法去購買所謂的正版遊戲。於是盜版的kingdom rush橫行,鐵皮工作室也承受了較大的損失。不過,盜版的好處在於,我們知道了kingdom rush系列這個知名的IP,而當玩家有能力購買遊戲時,他們會為過去的回憶補票。我本人也是在這次夏促中重新購買了這款遊戲。

我們再來談一談steam上的版本。Steam於 2018年10月18日上架了origins。絕大部分內容沒有變化,主要變化的是付費方式和成就係統。先來談一談付費系統,steam版本中,遊戲取消了內購制,改為了買斷制,遊戲原價50元,所有的英雄都可以通過闖關解鎖,而鑽石道具系統也被取消。

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對於絕大多數玩家來說,能玩到更多強力英雄可以降低遊戲難度,但是沒有了鑽石道具系統也將難度重新平衡,我個人認為它的遊戲體驗是提升了。但是對於挑戰黨來說,沒有道具加成意味著在無盡模式中的分數更低,對他們來說,是有一定影響的。成就係統中,steam版本增加了部分成就(印象中手機上的成就只有50個不到,steam版本有八十多個成就)。

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梳理完各個平臺的區別後,我個人覺得鐵皮工作室很好地承接了各個平臺的遊戲付費模式,移動端中,內購充值模式的受眾更多,PC玩家中,買斷制的受眾更多。不同的付費機制對應著不同的平臺,這也讓鐵皮工作室贏得了更高的收益以及更好的口碑。這一策略蘊含著豐富的智慧,給玩家帶來了更好的遊戲體驗,也給自己帶來更好的發展前景。

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一路走來,鐵皮工作室也早已經不是當年那個只有三人的工作室了。從初代的kingdom rush 再到去年在steam上發售的kingdom rush Vengeance,kingdom rush 系列陪伴著我們度過了一年又一年的時光。放在現在仍然算得上佳作的它們,完成了對無數玩家的遊戲啟蒙。

從懵懵懂懂地打開無敵版,再到可以獨自通關,我們的思維也在慢慢地變化。從那時起,kingdom rush 系列就影響著我們的遊戲審美。雖然我們當時無法為遠洋之外的鐵皮工作室提供支持與鼓勵,可是我們如今也願意為兒時良好的遊戲體驗而買單,這也是這款遊戲的魅力所在吧。

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而對我來說,kingdomrush絕不僅僅是一款精美的塔防遊戲,它承載著一代人的童年回憶。很多東西隨著時間逝去,但我們在遊戲內的美好時光也隨著我們的記憶保留了下來。

當熟悉又令人震撼的BGM響起,一切都彷彿回到了過去,天還很藍,陽光也很明媚,我們走在放學路上,一起討論著該如何通過下一關。久違的感覺再次回來,而我們卻再也回不去了。

好了,這就是文章的所有內容了,感謝你能夠認真看到這裡,我是作者九華驚夢,我們下期再見!

 

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