【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城


3樓貓 發佈時間:2022-05-12 13:59:42 作者:青楓浦 Language

大家好,又見面了,本期聊聊防禦和生命值收益。
(不喜歡看分析過程的可以直接看最後的 總結)
1.裝備提供的生命值和防禦
對於前排來說,要提升前排的生存能力無非提高防禦和生命兩個基礎屬性,除此之外,還有吸血和減傷也能提高英雄的生存能力,但並不是所有前排都能夠具有這樣的特性,因此本篇文章僅討論防禦和生命值這兩個基礎屬性的收益。裝備能夠提供這兩項屬性。

【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第1張計算發現,裝備所有等級提供的生命值和防禦的比例大概是88:1。也就是說88點生命值和1點防禦在遊戲中是等價值的。那麼到底是堆防禦還是堆生命值更划算呢?什麼情況下該堆生命值,什麼情況下該堆防禦呢?
2.防禦公式
官方給出的代碼中的實際傷害計算公式如下
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第2張為了方便分析,將公式寫在紙上
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第3張簡化後得到如下式子
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第4張可以看到實際造成的傷害和攻擊者的等級,攻擊者的初始傷害以及受擊者的防禦有關。攻擊者等級影響和初始傷害的影響分別佔0.5。
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第5張這裡可以知道攻擊者等級越高傷害越高,但實際計算後發現,攻擊者等級變化相對防禦值很小,幾乎對實際傷害沒有影響,可以忽略。
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第6張公式中的這一部分說明攻擊者的攻擊越高受防禦減免的影響越小。這一部分對實際造成的傷害影響較大。
3.公式簡化及分析
根據上述式子,可以將最終傷害的收益簡化為以下函數分析
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第7張其中k為攻擊者等級,m為攻擊者攻擊力,x為受擊者防禦
跳過函數分析,直接看函數圖像。
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第8張可以看到當受擊者的防禦為0時可以造成1*攻擊力的傷害(即沒有傷害減免),當防禦值越高,對攻擊力的減免效果的增加越少。

4.收益計算
是有Excel表格填入實際傷害公式,計算生命值和防禦屬性的收益關係。
本文使用滿刻印滿神器烏鴉作為例子計算防禦和生命收益,屬性面板如下。
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第9張防禦減傷的關係如下:
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第10張【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第11張可以看到,在沒有堆疊雙抗的情況下,傷害減免就已經達到了55%的高額減傷,即使防禦提高了10000,減傷也僅提高了6%。
但這並不足以說明生命值和防禦的收益。
進一步分析。
實際承受傷害=生命值/(1-減傷)
實際承受傷害是真正能夠衡量一個英在戰鬥中的生存能力的屬性,這裡知道就行。下面計算防禦和生命值對實際承受傷害的提升效果。
1.在沒有恢復能力的情況下(沒有奶媽且受擊英雄沒有吸血),防禦收益和生命值收益如下。
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第12張分析可知,當完全沒有恢復能力的情況下,生命值的收益是遠高於防禦獲得的收益的
2.在恢復生命值為總生命值 2.3倍 的情況下,防禦收益和生命值收益如下。
【機制系列-防禦和生命值收益】|暴走地下城 - 第13張分析可知,在恢復生命值達到總生命值2.3倍時,防禦收益和生命值收益基本相同。
5.總結
上面分析了那麼多,一句話總結就是,在沒有恢復能力或低恢復能力的情況下,生命值收益是遠高於防禦收益的。但當團隊總治療量 > 團隊總生命值的2.3倍時,防禦提供的收益高於生命值提供的收益。
如火刺,暗戰,暗弓這種具有高恢復能力的英雄,防禦的收益肯定是遠遠高於生命值的。
但是還要注意,提升一種防禦只能夠提高應對一種傷害的收益,因此實際防禦收益應該要比上述情況下低一些。

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