荒誕、暴躁、狂野,還有自下而上噴薄而出的腎上腺素,這是許多人第一次接觸《無主之地》系列時的感受。
2005年,一直負責給其他遊戲廠商做後臺開發的公司Gearbox終於發佈了第一款屬於自己的遊戲——《戰火兄弟連》。
在那個射擊遊戲井噴式湧現的年代,這部寫實的二戰風格作品顯得並不那麼突出,雖然仍有一批粉絲入坑,但依舊無法成為Gearbox“獨立宣言”中的第一章,於是他們選擇繼續備戰新項目。
4年之後,《無主之地》終於問世,憑藉獨特的美漫畫風和荒誕搞笑的世界觀設定,外加“突突突”、“刷刷刷”的遊戲方式,瞬間吸引了一大批玩家。《無主之地》系列的輝煌篇章正式拉開帷幕,直至今日。
玩家到底喜歡《無主之地》什麼?
如果僅僅是射擊遊戲,《決勝時刻》《戰地》《半條命》等系列早已稱霸市場,《無主之地》在2005年前後的生存環境並不如想象中的那樣備受期待。
在開發初期,《無主之地》選擇的仍然是寫實風格,但高層們覺得這樣的作品毫無特點,不管玩法如何新穎或是有趣,單單看遊戲畫面就可能會勸退不少玩家。
後來他們秘密組織了一個小團隊,開始了對全新風格畫面的研究。最終決定改變寫實風格,採用全新的漫畫渲染的畫風,再結合廢土朋克這種架空的荒誕題材,瞬間立體感就出現了。
Gearbox發現玩家也的確吃這一套,而且這種偏動畫、非寫實、有些誇張的風格也恰好與遊戲本身的暴躁性格極其相符,再搭配“不要慫,就是幹”的核心遊戲方式,彰顯出一種獨特的暴力美學。
除了美術風格和題材外,Gearbox在玩法上也算是買中了頭獎。如果單純跑劇情的話,《無主之地》根本趕不上《半條命》和《光環》,論爽快感和暴躁程度也是《DOOM》更勝一籌。
而千禧年初是ARPG受眾最廣泛的時期,Gearbox乾脆把《暗黑破壞神2》中大量ARPG元素融入到《無主之地》中,讓其變成了一款第一人稱射擊類的“刷子”遊戲。
這下子玩家就坐不住了,耐玩性和遊戲性一下就提升了起來。畢竟,沒有什麼比殺死一個精英或者打開一個箱子爆出一把橙色武器更有吸引力的了。
更重要的是,與《暗黑like》單純拼數值不同,射擊遊戲中槍械的射擊更多元化,也更不好判斷強度,畢竟射擊遊戲的核心還是射擊,即便給你一把攻擊力無限的槍,但是彈夾只有一發且換彈時間巨長,它還是一個垃圾,所以射擊手感的不同也讓《無主之地》中的裝備更有立體感,你永遠也不知道下一把爆出來的橙色武器到底是畢業神器還是玩具。
不少玩家給《無主之地》的評論是:“這款遊戲單純讓我刷,我就很快樂。”
確實,《無主之地》之所以會有如此巨大的受眾,就是它足夠解壓,足夠無腦,甚至你並不需要了解故事背景,也不需要弄清人物關係,只需要拿起你手中的那把老夥計,在這個蠻荒之地當一個暴躁老哥就可以了,還有什麼比勞累一天之後能夠來幾個小時的“突突突”更爽的事兒呢?
續作的上升和口碑的下降
Gearbox憑藉《無主之地》打響了名聲,續作自然提上了日程,2012年《無主之地2》發售。更長的劇情,更大的世界,更多的槍械,更強的敵人。如果《無主之地》帶給玩家的爽度是10分的話,那麼這部續作的爽度絕對能達到20-30分。
劇情重要嗎?並不重要。你不必知道你是誰你在哪,雙槍醉酒一開,你就是那個星球最靚的崽。尤其在加入了大量的角色語音之後,整個遊戲變得非常“吵”,槍火聲、呼喊聲、喘息聲、爆炸聲,順便還夾雜著一些混蛋傢伙的招牌罵街聲。在這種視聽的雙重轟炸下,沒有玩家能夠抵擋這種腎上腺素飆升的快感。
《無主之地2》用兩年1500萬份的銷量給Gearbox交出了一份滿分答卷。隨後Gearbox並未趁熱打鐵地急著研發《無主之地3》,而是推出了一部《無主之地:前傳》,給二代做了一個比較好的收尾。
之後他們又去嘗試開發了更多類型的的遊戲,可惜最後都以失敗告終。在面臨財報和市場的雙重壓力,Gearbox終於在2019年才推出了姍姍來遲的《無主之地3》。而這部續作卻迎來了褒貶不一的評價。
其實無論從畫面品質還是槍械數量來說,《無主之地3》都遠超前作,爆率的提升讓玩家更容易獲得橙色裝備,刷起來也更爽了,開發團隊在宣傳中提到的“上億把槍”也不是鬧著玩兒的。
而且《無主之地3》的中文配音也是一個亮點,雖然不少人覺尬,但從視覺驚豔到聽覺的專屬化定製化服務,無一不討好著要求愈發苛刻的玩家們。
如果《無主之地3》能再早個五年發行,可能會火得一塌糊塗。只可惜2019年的遊戲行業已經足夠成熟,市面上早已有了更新鮮的玩法創意,《無主之地》系列這種萬變不離其宗的FPS雜糅RPG的玩法思路和搞笑荒誕的美漫畫風,這種“不變”已經應付不了“萬變”的玩家胃口了。
但不得不承認,《無主之地3》依然是賣座的,但也只是賣座,吃得下的也只是前作的粉絲和射擊遊戲的死忠們,一成不變的玩法和風格已經不太能吸引新玩家入坑了,所以才產生了如此褒貶不一與兩極分化的評價。
刷才是王道
《無主之地》系列到了第三代之後,Gearbox似乎也覺得這樣吃老本早晚一天得彈盡糧絕,於是不斷嘗試新思路的Gearbox讓這一系列再次迎來轉機——那就是開發大型DLC。
《小緹娜強襲龍堡》是《無主之地2》中的一個DLC,玩家會在遊戲中與小緹娜玩一個 TRPG 桌遊《地堡與惡棍》。
那是一個劍與魔法的奇幻大陸,玩家的一切都要重新開始,並且通過隨機擲骰子和車卡的方式創建角色,來進行一系列冒險旅程,遊戲的主持人(DM)正是小緹娜。
令Gearbox萬萬沒想到的是,這部DLC竟然大受好評,無數玩家留言道:“這個DLC甚至超過了《無主之地2》本身。”
今年3月,從這部DLC衍生出的新作《小蒂娜的奇幻樂園》頂著大量“恰爛錢”“江郎才盡”的負面口碑直接發售,最終卻獲得了巨大成功。
《小蒂娜的奇幻樂園》依然有著短平快的爽快Build系統,養成部分也不喧賓奪主,維持住了敘事跟玩法間的微妙平衡。因此被不少玩家認為是“無主之地3.5”。
“小緹娜”的成功讓Gearbox終於弄明白了玩家到底喜歡什麼,只要“刷”的本質不變,再隨便弄點新東西和充滿隨機性的挑戰,就永遠會有玩家買賬。臺詞夠搞笑,人設夠離譜,世界夠壯觀,刷得夠爽,這就足夠了。
今後很可能無緣再見到《無主之地4》了,如果它還像《無主之地3》那樣只是前作的“強化版”,還真就不如多弄幾個“小緹娜”呢!不如下一個新遊戲就叫《小吵鬧的吹B之路》吧!
Gearbox的跨界野望
除了歪打正著的“小緹娜”,Gearbox似乎還想用《無主之地》這個IP拓展出更大的宇宙。
去年12月,國外KS眾籌平臺上架了一款桌遊名為《無主之地:託格先生的惡棍競技場》,21天時間有近一萬人支持,籌得了近198萬美元,成績相當不錯。
本以為最適合改編為桌遊的是“小緹娜”這個DLC,畢竟它本身就是讓玩家在遊戲中玩一場跑團遊戲,但這款桌遊的基礎框架卻是另一個DLC《託格先生的大屠殺》。這讓遊戲的體量一下就變小了許多,宣傳片也透露出這是一個以玩家合作為主的推圖桌遊。
遊戲中,玩家將扮演接受託格先生的挑戰的秘藏獵人,來到他的惡棍競技場。玩家們必須設法擊敗他“收藏”在競技場裡的惡棍、強盜和喪心病狂的罪犯,以證明自己才是最牛X的終極惡棍。
遊戲提供不同的遊玩模式,你可以選擇沒有主線劇情的戰鬥模式,單純享受各種砰砰嘣嘣的大爆炸的破壞樂趣;也可以選擇在戰役模式中進行一系列致命的戰鬥,通過買新裝備、解鎖技能樹來升級強化角色,然後去挑戰終極BOSS。
玩家的行動以骰子為核心,行動骰除了可以執行檢定、指示角色血量之外,還能夠用來移動角色;敵人的行動則由焦點卡與佈告牌組決定。當玩家滿足焦點卡所指示的條件時,玩家的獵人將成為敵人的攻擊目標,佈告牌組的卡牌則決定敵人會採取移動、攻擊、特殊行動、生出更多敵人等行動。
說實話,要不是宣傳片中託格來了幾句標誌性的“C語言”,隨便換個別的背景似乎也沒啥問題。
只能說電子遊戲桌遊化是一個很流行的趨勢,比如之前的《血緣》、《惡靈附身2》都是不錯的案例。但單純憑藉IP和題材只能吸引到少數玩家,至少一些不喜歡重開度不高的,並且完全沒玩過《無主之地》的玩家是很難買賬的。
在電子遊戲領域Gearbox是大佬,但在桌遊這個小眾圈子,它想要成功“跨界”或許還有很長的路要走,有很多的坑要跳。
流水的主人公,鐵打的小吵鬧。無論如何,《無主之地》系列都是不少射擊遊戲愛好者心中的神作之一,它誕生於亂世,曾崛起於盛世,或消亡於末世。
這樣一個滿是亂七八糟思維奇特怪人的胡搞世界,依然會讓人在某天偶然回味地打開時毫無顧忌地爽一把。