前言
作為一款可以提前體驗到世界觀魅力的“前瞻型遊戲”,銀河城遊戲《赤痕》在遊戲正傳發售之前曾經用一款質量頗高的《赤痕:月之詛咒》開了個不錯的好頭。而昨天發售的《百英雄傳:崛起》,也恰好是預計明年推出的JRPG遊戲《百英雄傳》的一個前傳作品。
一說起《百英雄傳》,大家都會不由自主地將其稱之為《幻想水滸傳》的“精神續作”—— 畢竟在《百英雄傳》在Kickstarter開啟眾籌之前,《幻想水滸傳》系列的製作人村山吉隆就把曾經參與舊作開發的幾員大將重新集結起來,力圖從頭到尾還原一個“史詩級的JRPG遊戲體驗”。
經典的遊戲永遠都不缺熱情的粉絲,於是《百英雄傳》眾籌才開啟了3個小時,就達成了50萬美元的眾籌目標,僅用一個月便籌得了400多萬美元。在眾籌結束前,開發團隊承諾如果最終的眾籌額度能達到 450 萬美元的話,他們就會推出一款與《百英雄傳》共享世界觀的新遊戲。於是最終結果顯而易見,《百英雄傳:崛起》就這樣誕生了。有意思的是,《赤痕》的製作人五十嵐跟村山關係很好,推出前傳這個主意或許是倆人事先通氣也說不定。
《百英雄傳》
在之前媒體Game Informer對村山吉隆的採訪中,他曾經表示過“由於從公佈遊戲到實際發售有著以年為單位的間隔,所以倒不如趁著這段空閒的時間,將《百英雄傳》的一部分魅力先展示給玩家。”不過相較於官方承諾的“氣勢恢宏”的《百英雄傳》,這款《百英雄傳:崛起》自然只能算是個相對來說體量較小的遊戲。
感謝505 games的邀請,我已於前日提前玩到了《百英雄傳:崛起》的正式版。如果你對《百英雄傳》感興趣的話,這篇評測文章或許會對你有些許的幫助。
總的來說——
雖然我自己本身沒有對這款《百英雄傳:崛起》抱有太高的期待,但玩完了之後也著實覺得沒什麼意思。
遊戲有著具有縱深感的精美的畫面,同時還有著隨時可以切換角色的戰鬥系統。從玩法上來看,表面上它是款強調操作的ACT遊戲,實際上卻擁有著刷本練級的數值元素。
它有著完整的故事,角色與角色之間各種生動的交互也能夠讓人嗅探到些許源自《幻想水滸傳》那種“群像劇”的老味道。但故事本身的平淡和支線任務的設計的平庸,再加上角色的養成部分深度有限,讓玩遊戲變成了一件枯燥的重複勞動。
另外比較尷尬的是,《百英雄傳:崛起》的本地化有著非常明顯的機翻味道,讓原本應該比較精彩的角色塑造上增加了幾分奇妙的“滑稽感”。
這對話啥意思?
不過需要澄清一點,負責《百英雄傳:崛起》的開發團隊是Natsume Atari,並非是Rabbit & Bear Studios。從遊戲本身的素質來看,《百英雄傳:崛起》確實不夠精彩。如果你之前關注過《百英雄傳》,並且對本作沒有抱有太高期待的話,那本作或許還會給你帶來一些意料之外的感受。
平淡的開場和尷尬的本地化
《百英雄傳:崛起》的故事發生在《百英雄傳》之前,而這個小故事的主角是一位名叫“CJ”的少女。作為拾荒者的她,為了找到一種名為“符文透鏡”的魔法道具,而來到了名為“新內維埃”的小鎮上。
這個以礦業和古代遺蹟出名的邊陲小鎮,聚集了四面八方的旅行者。CJ想要在古代遺蹟中獲得開採道具的許可,就必須要滿足代理鎮長“伊莎”的要求——完成村民的委託來獲取認可的蓋章。於是為了收集印章,同時也為了建設小鎮,CJ、伊莎和半路遇到的袋鼠人“伽魯”,三個人展開了一場小小的冒險之旅。
單從故事劇情的展開來說,《百英雄傳:崛起》的格局可以說僅僅是隻能起到“初窺”的功能——故事緊緊圍繞著小鎮和小鎮上的居民展開,還捎帶著出現了幾個看上去非同尋常但又沒辦法使用的NPC。
無論是登場的勢力,還是那看似神秘的“符文透鏡”,一切敘事手法和角色安排都非常明確地將重點指向了正傳故事《百英雄傳》之中。
很明顯是在正傳中會有更多劇情的角色
照理來說,玩通了《百英雄傳:崛起》之後我應該多少會對《百英雄傳》燃起更多的期待,但事實卻恰好相反——它實在是太過平淡,又太過無聊,讓我只會感覺像是在“嚼臘”。
由於CJ的目標就是“把許可證上蓋滿印章”,所以故事的展開其實就不外乎幫助村民“做這做那”:跑腿送個東西、擊殺指定數量的敵人、亦或是去野外收集指定的素材。這些重複的內容構成了整個遊戲的全部支線任務。
一次可以,兩次可以,連續整個幾十次,玩法也是重複重複再重複,換誰都受不了。
而《百英雄傳:崛起》的主線故事則是那種“一目瞭然”的傳統敘事——與其說是傳統,倒不如說是太老套了。在講述故事的時候,只用隻言片語一筆帶過的世界觀的敘述;在角色與角色交流的時候,各種平淡乏味又前言不搭後語的對話內容又著實讓我迷惑幾分:既然是前瞻型遊戲,不好好去展現世界觀和角色,藏著掖著敷衍帶過這是想做啥啊?
最令我感到尷尬的是,本作的本地化質量著實不敢恭維:每名角色的對話文本僅能起到最基本的“傳遞信息”的功能,各種感嘆號和問號的亂用根本無法展現出角色的魅力點——就好像那種“每個字你都能看懂,但放在一起就會覺得太怪了”的味道。
簡單點來比喻,《百英雄傳:崛起》裡的文本,是隻管翻譯不管潤色的粗翻文本。
而諸如遊戲中還能出現“Quest Clear”能翻譯成“任務清除”這種讓人笑掉大牙的錯誤,讓我覺得本地化團隊甚至連校對也沒做。《百英雄傳:崛起》的本意是想傳遞《百英雄傳》世界觀魅力,但它連這種最基本的要求都沒有做到,玩起來著實有幾分尷尬了。
………………
戰鬥系統有趣,但其他系統不足
或許是基於“精神續作”這樣的考慮,《百英雄傳:崛起》採用了老玩家們非常熟悉的2D像素風格的角色立繪。而背景則使用了3D的建模,再通過固定鏡頭和日照光影的配合,讓整體的畫面表現其實還是可圈可點的——有點老遊戲的情懷,又沒有落後於時代,這樣的處理挺巧妙。
不過角色採用的是像素風格,但實際上角色的動作沒有使用點陣動畫,而是使用的骨骼動畫。考慮到本作是一款強調動作類型的ARPG遊戲,雖說角色動起來顯得有點怪,用骨骼動畫倒也算得上是個比較省事兒的開發手段。
既然說到了本作是一款ARPG遊戲,那就不得不仔細說道說道這一作還算比較獨特的戰鬥系統。但主人公CJ在遊戲剛開始的動作只有平砍、跳躍和衝刺這三種,實在稱不上豐富。更別提角色在跳起之後沒有辦法改變攻擊方向,用衝刺來取消硬直的時機也設計的非常奇怪。在剛接觸遊戲的時候,我總是覺得它玩起來實在是不怎麼舒服。
不過伴隨著主線的推進,我才發現玩家能操作的角色不只是CJ一個人。等到伽魯和伊莎都加入到隊伍之後,《百英雄傳:崛起》完整的戰鬥系統才算是“姍姍來遲”。
這一作的戰鬥系統讓我恍惚之間想起了《女神側身像》這些老遊戲——遊戲中的三個按鍵對應三個角色,在使用特定的招式後,只需要按下對應角色的按鍵,就可以在戰鬥中無縫切換角色,進行連擊的追加。比如當面對霸體敵人時,玩家可以切換成使用魔法的伊莎,使用遠程攻擊的同時助自己脫離險境;而當面對一些防禦型敵人的時候,玩家可以切換伽魯來進行破防攻擊。
另外在探險地圖中也存在著一些相關的機制,例如可以用伽魯偏向力量,可以破壞攔路的石頭;伊莎會懸浮魔法,可以通過一些懸崖峭壁;而高臺則可以用CJ的二段跳輕鬆應對。三個角色各有特點,玩起來也饒有趣味。
除了依靠切換角色來玩出各種花樣頗多的連段同時,角色本身還可以通過打造裝備來增加自己的招式——相較於一開始只能空揮的CJ,等到後期學到了挑空技之後,就可以先將敵人打至空中,然後切換成伽魯用大劍來上一套傷害頗高的連段。如果玩家覺得這樣換來換去比較麻煩,也可以一鍵開啟輔助模式,系統自動幫你在連段中換人,省心省力。
不過雖然戰鬥系統還能稱得上有點樂子,但由於本身遊戲中怪物的種類比較少,所以遇上幾回合敵人那點出招把戲就全能摸清。而遊戲中角色升值和強化裝備所帶來的數值上的加成又極為明顯,就使得遊戲少了點平衡感:只要等級夠高,就算是BOSS級角色也基本上兩個回合就能直接解決,相應的讓遊戲的整體難度變得簡單不少。
說到數值,就不得不順便提及一下本作較為孱弱的RPG部分:角色通過殺敵和做任務可以提升等級,讓自身成長。除此以外,角色還可以通過支線任務來建設鐵匠鋪,以便打造更高級的武器和防具。
雖然高級武器可以提供招式變化,但由於《百英雄傳:崛起》體量的限制,武器和防具的數量可以說是寥寥無幾,升級的條件則又是清一色的“收集素材”,所以自然也就沒有什麼難度和挑戰性。小鎮上還有能夠給玩家增加臨時增益BUFF的酒館,不過在簡單的遊戲難度下也基本上等於聊勝於無。
除了武器裝備和飾品,在本作中還存在一個名為“透鏡”的系統(就是CJ找的那個東西)。簡單來說就是通過搭配不同屬性的鏡片,來改變自己攻擊的屬性剋制敵人。一部分地圖中還會有對應屬性的攔路石,通過更換透鏡就可以輕鬆通過。雖說透鏡系統顯然是針對中後期的屬性小怪而設計的,但本身屬性的種類就很少,而玩家又可以自由更換屬性,就導致它玩起來實際上也沒有什麼樂趣——浮於表面,沒有什麼可研究的深度。
所以《百英雄傳:崛起》的戰鬥玩法其實有一個很不錯的架構,但可惜的是開發團隊也僅僅是將其搭建起來,並沒有為其增加更多好看和有趣的輔助內容。這種失衡的內容搭配,導致了《百英雄傳:崛起》的戰鬥僅僅是“看起來還行”,玩起來又會讓人感覺出一絲“差點火候”的味道。
結語
如果《百英雄傳:崛起》要是能作為《百英雄傳》的附贈小遊戲免費發行,那倒還是有拿來一試的價值;如果要將它看做一款全新的遊戲,那66元的售價的確有點對不起它的質量——無論是味同嚼蠟的故事劇情,還是不夠細緻的玩法設計,它很難讓人對後續將要推出的《百英雄傳》提起更多的期待。
我覺得這一作的推出反倒是給許多獨立遊戲廠商提了個醒——在要想好給玩家傳遞怎樣的內容之前,這些質量不佳的“前瞻型遊戲”不一定是能夠錦上添花的“花”,它可能真的會是瓶看似美好的“毒藥”。