原載於《任天堂Dream》(Nintendo Dream)2002年11月刊
櫻井政博——監督 中村榮太郎——程序 鈴木輝彥——美術
——《星之卡比:夢之泉物語DX》最初的開發理念是怎樣的?
櫻井政博:坦白講,一開始我很抗拒做一款重製版。
——GBA上可是有不少重製作品呢。
櫻井政博:GBA的硬件性能和超級任天堂比較接近,所以我們可以直接將超任上的卡比遊戲移植過來。雖然這種做法可以滿足一部分玩家的需要,但畢竟這遊戲有些年頭了,我覺得美術風格未必能滿足現在玩家的期待。原樣移植或許短期看來不錯,但長遠看來,或許會讓人覺得有點差勁……再看看操控方面,超任和GBA的按鍵佈局也不同。
——是這樣。
櫻井政博:因此我對任何重製項目都有所保留。我認為最好還是直接做一部新作。
——結果您還是重製了紅白機上的《星之卡比:夢之泉物語》(Kirby’s Adventure)。
櫻井政博:這麼做有幾個原因。去年《星之卡比》動畫開始上映時,並沒有任何團隊在做卡比遊戲。費盡千辛萬苦完成動畫後,卻沒有遊戲同期發售……這可有點糟糕,所以我們想快速開發一款遊戲。我們考慮過非橫版卷軸玩法的《星之卡比》遊戲,例如《卡比滾球》(Kirby Bowl),但也可以做點新東西。最後,有人提出重製《夢之泉物語》的點子。我總覺得如今的遊戲難度太高了,為Game Boy製作第一款《星之卡比》時,我刻意降低了難度,受限於容量,關卡也比較短,因此即便是新手玩家也可以輕鬆上手。
——紅白機上的《夢之泉物語》隨後發售,不僅對新手玩家相當友好,也有足夠的深度供硬核玩家享受。
櫻井政博:這是我們的目標。我認為如今的電子遊戲行業和我們製作第一部《星之卡比》時很相似……舉個例子,如果你找到鄰居阿姨,讓她玩一款新遊戲,我猜她會覺得難度很高。按鍵這麼多,你還得全部記在腦子裡……我認為她根本堅持不下去。《夢之泉物語》找到了不錯的平衡——一點經驗都沒有的玩家也能享受,但作為一款動作遊戲,又存在一定挑戰和深度。選擇適合自己遊戲風格的敵人能力,並將其化為己用這一點,我認為即便是今天的玩家也會感到樂趣十足。
——玩過本作之後,我完全同意這款遊戲適合今日的玩家。撿起來玩很容易,又能隨時放下。美術風格和紅白機版相去甚遠,此外您還做了哪些調整?
櫻井政博:我們調整了卡比的移動速度,以及他的強度。比起紅白機版本,他其實強了一點。我們保持敵人的強度不變,所以玩起來比原版更容易一些。距離原版發售已經九年了,因此人們對於遊戲的理解,以及玩遊戲的習慣都完全改變了。我們還做了許多細節調整,例如有些頭目的精靈圖雖然尺寸變大了,但針對卡比的攻擊判定框卻變小了。
——中村先生,您在HAL研究所已經工作第三年了。您認為這次的開發工作有什麼挑戰?
中村榮太郎:我負責程序部分,但最大的挑戰絕對是四人連線遊戲。這是一項全新要素,我們必須在紅白機原版遊戲的限制下工作,因此難度很高。保持四臺GBA同步真是很不容易。其他卷軸平臺動作遊戲應該都沒有連線合作玩法吧?
——這部作品是第一個做到的。您是否要通過調整敵人配置來適應多人連線玩法?
中村榮太郎:是的,我們會根據玩家數量調整敵人的位置和種類。
——聽起來要想把平衡性調整好,真是個“噩夢”啊。
中村榮太郎:都交給鈴木先生啦。(笑)
鈴木輝彥:最大的問題倒不是平衡性,而是確保連線不出問題。
中村榮太郎:即便到發售前一兩個月,還經常出問題。因此,有一天開會時,櫻井先生問我們,“夥計們……行得通嗎?”當時連線遊戲並非我的職責,所以我也搭腔說,“是啊,我也擔心呢。”大約一週後,櫻井先生跟我說,“中村,你來做吧。”(笑)
——(笑)您不是感覺情況不太樂觀嗎?
中村榮太郎:(表情痛苦)是,說實話,我想砍了這個功能。
(眾人大笑)
中村榮太郎:但之前從沒有這樣一款四人連線動作遊戲,所以我想如果能做出來,會很有趣,所以堅持了下去。
櫻井政博:如果這款遊戲一開始就把四人連線納入考量,應該還能做得更好,但我們必須在《夢之泉物語》原版的框架內努力。希望下次有充足的時間,我已經準備好了許多新點子。
——鈴木先生,您是本作的美術師。相比紅白機版,本作的卡比看起來更柔軟和蓬鬆一點。
鈴木輝彥:多謝。
——您遇到了哪些挑戰呢?
鈴木輝彥:我用超任上《星之卡比超豪華版》的精靈圖數據作為參考,來製作卡比的動作和動畫。不過那款遊戲中的動畫數據真是整潔又高效,坦白講……我不覺得自己的技巧足以與之匹敵。所以只能多畫了不少張動畫幀。(笑)
——以量取勝。(笑)
鈴木輝彥:是的,他們對我很生氣。
——誰生氣了?(笑)
鈴木輝彥:(望向櫻井政博的方向)主要是監督大人。
(眾人大笑)
櫻井政博:我們一會兒再來談監督的工作吧。問題在於,如果幀數過多,角色動畫就會顯得很遲緩。此外,也會影響操控,讓玩家感覺不自然。只有做遊戲做一段時間後,才能知道這些竅門。所以我總會對美術師說,“別擔心動畫看起來不夠順滑,玩家並不在乎這點。我們必須把角色的移動做得更好才行。”
《夢之泉物語DX》中卡比的所有複製能力。
——原來如此。中村先生,這款遊戲的開發過程中,發生過什麼有趣的事情嗎?
中村榮太郎:……有趣?
鈴木輝彥:應該說“所有事都有趣”!
——(笑)
中村榮太郎:說起來,由於這是一款《星之卡比》,肯定會有很多人玩吧。
——鈴木先生您呢?
鈴木輝彥:我沒太調整卡比的基本動作,但為他的複製能力加上各種動畫幀,其實非常令我享受。(笑)以劍能力的動作為例,在紅白機版中只有三幀,但本作中我的目標是將其加倍處理,所以簡直要畫瘋了。
櫻井政博:所以我又一次大發雷霆。(笑)
鈴木輝彥:我應該畫得很快吧。
櫻井政博:這是真的,鈴木畫的非常快。此外,不管我對他說什麼,都不會讓他氣餒。(笑)
——《星之卡比:夢之泉物語DX》的開發是什麼時候開始的?
鈴木輝彥:去年夏天。我們開始確定卡比的精靈圖尺寸應該多大這種基礎問題。該把他做大一些嗎?還是和紅白機版一樣大?我們做了些原型來進行試驗。
櫻井政博:之前提過,我很抗拒重製版,因此希望全部圖像,包括背景都能得到加強,避免讓今天的玩家感到不夠精緻。我們用CG重製了全部背景圖像。我認為卡比的精靈圖看起來就跟如今其他遊戲中的一樣棒。
——卡比的動作更可愛了!
櫻井政博:坦白講,我們可以不對原版做太大改動,這樣就能更快推出遊戲。但我不想這麼做。
——本作看上去就像是一款全新的遊戲。
櫻井政博:是的。我們還計劃添加新的複製能力,但容量不足,時間也不夠,所以不得不砍掉。談到容量,我們把卡帶給塞得滿滿當當,這點可是多虧了鈴木的努力。
——鈴木先生,請鞠個躬吧。(笑)
鈴木輝彥:即便如此,還有500k數據沒能塞進去,為了做出這些數據,我們可是費了不少力氣呢。
櫻井政博:讀者可能不會明白“500k”指的是什麼。
鈴木輝彥:肯定不知道。(笑)我們為卡比的每種複製能力都製作了舞蹈動作。
——喔。
鈴木輝彥:還有些其他內容,例如我自己牽頭做的一款小遊戲。最後也不得不砍掉。
櫻井政博:當然,比起一款新遊戲中被砍掉的創意,這個比例已經非常低了。起碼從這方面,印證了之前我對於重製遊戲更容易製作的想法。
——上手玩《夢之泉物語DX》時,我感覺這遊戲受到了《任天堂明星大亂鬥Melee》(Super Smash Bros Melee)的影響。
櫻井政博:對,我也有這種感覺。
——宮本茂先生有時會被稱為“跳躍之父宮本”……該怎麼稱呼櫻井先生您呢?(笑)
櫻井政博:宮本先生是如此自稱的吧?(笑)
——好像是這樣。(笑)但在您看來,《夢之泉物語DX》和《任天堂明星大亂鬥Melee》之間存在哪些共性?
櫻井政博:應該是兩者都面向相當廣闊的受眾群體吧。
《夢之泉物語DX》的日本廣告。櫻井政博解釋道:“起初,他們計劃為廣告設計一個更具童趣的方向,但我解釋說卡比的目標用戶並不是僅僅面向兒童,而是希望所有年齡段的人都能享受,任天堂很通情達理,按照我的意見調整了廣告的方向。”
——您製作《夢之泉物語DX》時,原作有沒有哪些地方讓您感到分外自豪,心想,“瞧瞧我九年前做的東西!”
櫻井政博:有的。重玩原版的時候,有許多地方都讓我覺得,“這裡做的真不錯。”但也有不少地方讓我感覺,“如果是我,應該不會這麼做……等,等一下……”(笑)
(眾人笑)
——您之前提過,玩別人的遊戲時,您總會設想自己能做出哪些不同的設計。
櫻井政博:是的。當然,我也會注意到那些處理出色的部分,我認為在玩遊戲的時候具備批判思維,是一種非常棒的訓練方式,正是這些經驗塑造出如今的我。
——是的,您之前說自己玩過超過兩千款遊戲。此外,《夢之泉物語DX》中的說明文本色彩斑斕,尤其是複製能力的說明文字。是您寫的嗎?
櫻井政博:是的,這些都是我寫的。
——我就知道。博物館裡複製能力的說明文字中寫著,“免費!”一看就知道肯定是櫻井先生的手筆。(笑)
櫻井政博:圖像方面的工作當然是美術師完成的。至於我們從說明文字中獲得的讚揚,確實讓人感到有點好笑,也有點迷惑。誰都想不到暫停遊戲閱讀這些文字,成了遊戲的賣點之一。(笑)很多人都對我們說,自己可喜歡這麼做了。
——因為那並不是常見的老套說明文字。
櫻井政博:只用紅白機原版的說明文字其實一點兒問題都沒有,但考慮到現在玩家的口味,這麼做就不太妥當了。《星之卡比》從來不僅僅是一款“兒童遊戲”,所以寫這些文字的時候我多用了一些顏色。其實這也有點挑戰,畢竟這些文字首先要易於理解,因此我沒有使用任何複雜的漢字——但與此同時,讀起來也要足夠有趣——每次得到一項新的複製能力時,我都希望玩家能感到興奮,仔細閱讀說明文字。
——寫起來有趣嗎?
櫻井政博:談不上,我只花半小時就寫好了。
——喔,可真快。您想加入《任天堂Dream》編輯部嗎?(笑)我一直很喜歡本作的標題“夢之泉”。
櫻井政博:多謝。
——畢竟,裡面有個“Dream”。(笑)
櫻井政博:還真是這樣。(笑)
——您在“剎那見斬”中也玩了玩文字遊戲呢。
櫻井政博:是的,會讓你恍然大悟吧?“誒……”(笑)寫這些文字的時候,我非常清楚文字本身也是一種潮流。外國人總會穿著印有日文的T恤……他們不知道日文的意思,但仍然會覺得很酷。我很喜歡這種感覺。
——沒錯,如果您穿著寫有“剎那見斬”的T恤參加E3,肯定會非常酷。(笑)
櫻井政博:所以我想,將一切簡化到即便是孩子們也可以理解,並不意味著他們就會喜歡,對吧?過去孩子們的英語水平足以理解“Push Start Button”是什麼意思,但即便你讀不懂,也不影響玩遊戲。可如果開發者把這句話改成孩子們也能理解的“スタートボタンをおしてね!”,恐怕就會讓年紀大些的玩家感到彆扭了。
隨著硬件不斷進化,也將出現新的表現方式,但你同時會因此失去一些東西。以《夢之泉物語DX》為例,我認為最能體現這一點的就是配音。您知道嗎,在本作中卡比是有配音的。我們甚至特意拜訪了大本真基子女士,來錄製她的配音。
——喔,我完全沒意識到。
櫻井政博:然而我們在遊戲中使用的配音素材極少。卡比只在受傷的時候才會說話,除此之外,配音部分少之又少。這也很好理解,像卡比這樣基於像素精靈圖的角色開始清楚的講話後,總會讓人感覺不太自然。不過這也不是唯一的原因。加入語音後,卡比會被定型為某種特定的角色。出於這些原因,我們只在五處加入了他的聲音……三處在麥克風複製能力,兩處在受到傷害的時候。
——您大老遠跑到大本女士家裡,只為了錄這幾句配音!
櫻井政博:這倒不算有多麻煩。(笑)不過如今有配音的遊戲越來越多了,其實有點無聊,對不對?
——我認為如果符合角色設定也還好。但確實有不少情況,配音毫無必要,或是讓人無比厭煩。
櫻井政博:有些遊戲會在標題畫面處,讓一個孩子喊出標題!每次聽到的時候,我腦海中都會浮現出一個練習空手道的孩子。
——(笑)
櫻井政博:如果這種情況持續下去,我們過去都喜歡的遊戲,最後只會擁有越來越窄的受眾。
——有不少遊戲,雖然底層玩法非常紮實,卻試圖靠幼稚的過場影片來吸引孩子們。
櫻井政博:如果某款遊戲適合加入配音和過場,我當然不會介意。
——我也很喜歡《夢之泉物語DX》的開場,數不盡的卡比塞滿了屏幕。
鈴木輝彥:這段動畫用上了遊戲中卡比的全部精靈圖。中村先生幫我們做了這段開場……一共用了多少張精靈圖?
中村榮太郎:我想大約用了一百二十張。
——我們一起來數一數吧!(笑)這個開場的點子從何而來?
櫻井政博:開發過程中,標題畫面是突然顯現的,所有人都覺得效果不夠好,沒法抓住玩家的注意力。但像街機遊戲一樣,做一段傳統的玩法展示也有點奇怪。GBA遊戲並不會被放在店頭進行展示。不過我們仍然希望做點有衝擊力的東西,但又不能佔用太多容量。我突然想到卡比衝刺的點子,就交給了一位同事去實現。
——是您的點子嗎?
櫻井政博:是的。畢竟同時展示海量精靈圖,剛好是GBA硬件的強項。(笑)
——您認為GBA還有哪些強項?
中村榮太郎:絕對是四人合作模式,以及只需一張卡帶的多人遊戲模式。《夢之泉物語DX》中也有小遊戲,但我們希望即便只玩這些小遊戲,也值得你買一張遊戲。所以很希望每個人都能和朋友一起試試。
櫻井政博:從紅白機時代到今天,我們製作小遊戲的理念和方法並沒有太大變化。我認為簡單一點的遊戲更有趣。或者這麼說吧,如果遊戲不夠簡單,也就意味著玩家很可能會不知道自己該做什麼。即便對《星之卡比》而言,各種複製能力也會改變他的外觀,光是這一點就會讓很多人感覺很難上手。所以只用一個按鍵的小遊戲,便是我們的應對之策。
——開發過程中最快樂的一刻是什麼?
鈴木輝彥:您是說,除了現在之外?
(眾人笑)
——好吧,您第二快樂的一刻是什麼?
鈴木輝彥:對我而言,是完成冰凍和燃燒這兩種複製能力的一刻。這兩項原本屬於冰與火能力,但最後——真的是到了開發最後——櫻井先生對我說:“我們沒法再分別加入冰凍和燃燒這兩種能力了。”但我堅持說,“請讓我週末加班做完吧!”他回答,“好吧,如果您這麼堅持,就做吧。”這讓我特別開心。坦白講,對於之前做的美術設計,我都沒有那麼堅持,但不知道為何最後決定堅持到底,很高興這兩項能力都能進入最終版本。
——這故事真不錯。中村先生,您呢?
中村榮太郎:發售當天,我接到了母親的電話,她說,“我買到了!”這可真讓我開心。
——這可真暖心啊。(笑)
中村榮太郎:我母親不怎麼玩遊戲。我不知道她玩不玩的來,不過兩三天後,她又打來電話,告訴我,“很好玩!”聽到這裡,我真是鬆了口氣。
——令堂高壽?
中村榮太郎:她四十五歲。
櫻井政博:她可真年輕。
——她和我同年……請代我向她致意。(笑)最後,櫻井先生,您在開發中最快樂的一刻是什麼?
櫻井政博:毫無疑問,是聽到玩家說很享受這遊戲的一刻。對我來說,相比創作過程,聽到喜歡卡比的玩家的聲音,知道他們買了這款遊戲,讓我最為開心。不知道為什麼,我聽說他們都很喜歡說明文字。(笑)不過確實如此,當你創作出某個東西之後,得到正面反饋的一刻最讓人開心。
此外,《星之卡比》動畫已經推出一週年了。從動畫師到配音演員,參與制作的二百多號人一起舉辦了一次內部紀念聚會。這件事兒也讓我非常開心。和這些動畫師的會面再次點燃了我的熱情,我們會繼續盡全力製作這些遊戲。
翻譯:@RED韻
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