说给官方的建议,希望铃兰之剑做的更好|铃兰之剑:为这和平的世界


3楼猫 发布时间:2022-05-11 15:59:31 作者:慢慢来老撒 Language

玩了几天,说说我的看法,鉴于是测试版,只能说希望成品有大幅度改进,因为现在的版本玩着很难受。
 优点篇
1、像素画面整体风格舒适。
2、战场部分设计,比如障碍物、石球、高低地和远程设计范围等,比较优秀,有战略那有趣的味道。

3、战场的战术性技能有意思,但是以后可能会固化在几个特殊的技能上。
4、配乐中规中矩
 缺点篇
总的来说,游戏的撕裂感明显,人性化设计不足,成就感缺失。
 一、游戏文案
1、轮回式剧情的薄弱:
游戏采用RE0式的轮回选择剧情,存在三个问题。
一是驾驭的并不好。Re0第一季用了13集也才讲了三个故事,1个插曲,这种模式本身就需要体现不同选择下的命运,交织成动荡人心的故事,对主创团队要求太高。
二是这种方式需要较大的文本量。游戏采用这种方式的很少,稍微有点名气的也就七日之都和某动作游戏,更多是gelgame或者限定的多分支结局,因为整个对文本的数量和质量要求太高了,不是所有故事凑在一起都能让人回味,但较大的差距反而会造成坏的印象。
三是给后续版本迭代带来很大的麻烦,如果延续这一模式,后续也需要大量文本,如果改变,又容易引发游戏的延续性问题。
 2、游戏文案故事缺乏吸引性:
战略游戏故事成功的就两类,一类是梦幻模拟战火纹这种突逢大变少年的逆袭成长,一类是最终幻想的风云变幻下坎坷成长的英雄路。
从一周目来看,铃兰之剑明显采用了第二种。但是怎么说呢,强制性的剧情杀和剧情选择,真的让人难以体会到三大国度征战两大势力争锋的激动昂扬。
比如第一幕,不痛不痒的逃跑路上,来几句皇女(伪)被刺杀的文本,这边门卫和暴徒好好地对峙,变成黑社会火并。真的,看着无感。还不如直接逃跑,来一幅皇女被刺杀的剧情来的舒服。
3、故事的选择性、连贯性和合理性缺失:
   选择性就不想吐槽了,说是轮回式剧情,但是一周目强制选择,真的容易劝退玩家,请放下游戏工作组的骄傲,慎重决定一周目。
   连贯性,游戏必然遵循一条路线,主角的理念是什么——环境是什么——敌人是什么——抉择是什么,但在限制条件下,整个游戏的撕裂感特别严重,不管是争霸的兄妹还是动荡的三国,难以形成一个自由选择或者输出主要世界观的明线。
   合理性:这点真的想吐槽,整个剧情存在很多问题,要知道游戏合理剧情可以留白留坑,却不能来180度转弯。比如开头模仿A2的痕迹很重,但却没有构建相对合理的剧情。最终幻想战略版A2,主角一开始是被收留被帮助,然后因为大叔受伤才顺利被托付。铃兰之剑,上一秒还在搞新兵训练,下一秒酒鬼团长就直接把佣兵团和驻地交付了,敢情主角直接王霸气一震,所有人俯首吗!
 二、游戏设计
1、人物设计:
同质化太严重了,虽然拿了一堆花里胡哨的技能,但是要明白,没有属性克制的设计下,真正能用到的好技能,其实就几个,建议好好学***家骑士团或最终幻想的处理方式。
哪怕是现在,我也记得皇家骑士团的瞎子、歌姬和雷神弓,这种模式属于主要人物出彩,辅助人物当工具人的优秀案例。
最终幻想则是将核心优势技能拆分为多个职业拥有其中1-2个,再通过限定通用技能的方式,解决游戏人物的培养,给与玩家很大的自由选择。
 2、角色培养:
撕裂感特别严重,主线单机和抽卡不能说没有关系,但是也没有太大关系,搁我来看,拿了首抽可能就不会考虑去培养了,因为真的觉得一场游戏一场空。
举一个例,我的侠客,通过重复轮回式,是有稳定进步和提升的,但是铃兰之剑分两块直接撕裂了培养欲望。
 3、技能设计:
还是那个问题,没有属性克制下,大家真正会用到的技能就核心输出、控制撞击和强化,保证一套连招就足够了。
而铃兰之剑每个人物拿着一堆花里胡哨的技能,其实都没用。。。。。又不是宝可梦对战,还带自己组合的。
建议简化技能,优化人物特色。
4、模式设计:
我觉得撕裂感特别明显的地方。抽卡、单机剧情、挑战关,毫无关系,让人玩着异常难守。我能理解需要恰饭的问题,但是请好好整合,不然我单机能简单解决的,我还抽卡养成干什么!
5、角色升星强化:
建议给普通玩家留下合理获取碎片的渠道或方式,同时注意单个人物的培养周期。建议要么学习梦战,抽中人物后续可稳定获取碎片;要么学习坎公骑冠剑,需要自己刷大量碎片;要么学习阴阳师,稳定给与大量抽卡卷。
同时举一个反面列子,小小军团2,一开始只能自己抽卡,又要求玩家重氪金,结果流失大量玩家之后马上又改碎片模式,但玩家已经不买账了。
 三、战场设计:
1、战斗时间与模式:
要么考虑学习梦战,彻底手游化,减少一局游戏时间;要么学习A2,正常打完一局,可以委托做任务(扫荡)。要知道,仅仅3个月,梦战也出了扫荡系统。

真的,肝度是个重要问题,不要指望大家愿意花大量时间在一个游戏,时代变了,已经不是wow时代了。
2、朝向问题:既然游戏有大量朝向影响,就应该考虑朝向。不然就直接移除类似设定。
3、职业设计:要么好好抄袭最终幻想,要么好好抄袭皇家,别以为发几篇某某大师表扬的软文就能解决职业薄弱的问题。职业需要丰富,职业特色需要凸显。
4、战斗顺序:
    速度设定在我看来真的很败笔,仅仅决定了先手顺序,建议要么像最终幻想那样多行动可能,要么梦战的自由选择战斗。
 四、人性化设计:
    这是让我觉得很无奈的地方,真的,每款新游出来,设计者就没有考虑过优化操作、简化界面等问题,反而边运营边修改。比如最终幻想14,还不能自动普通攻击,这一类,建议多收集意见,好好修改。
 

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