給鈴蘭之劍的建議|鈴蘭之劍:為這和平的世界


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 15:58:00 作者:太陽。 Language

週末重點體驗了一下鈴蘭之劍,開門見山說一下我的觀點。
優點:
一、像素風的人物和場景很有味道,尤其要重點表揚打擊感,打擊感的味道做出來了。每一刀、每一箭能讓人產生爽快的感覺。
二、部分音樂不錯。

三、整個遊戲的框架已經搭建完成了,接下來就是如何填充資源的問題。
建議:
一、要非常重視劇情的合理性,我認為鈴蘭之劍是一個在劇情上比較嚴肅的遊戲。那麼,劇情的合理性就是非常重要的基石。劇情即使做的再熱血、再煽情,脫開了合理性的支撐,玩家是無法共情的。隨意舉例一個不合理的地方,主角作為一個失憶的(我姑且稱之為)魔法師,被傭兵團從地牢裡救出,和其他被救出來的難民有什麼外在上的差異?為什麼傭兵團對主角有此等與生俱來的好感和差異化對待,以至於不僅在事關生死的戰場上立刻對主角言聽計從,為什麼逃出水之都後傭兵團選擇把主角領入傭兵團辦公室而不是隨便找個難民營安置了,甚至隔天就把實質上的團長之位拱手相讓?上述問題在整個劇情的展開中沒有得到合理的解答。我理解遊戲在這裡試圖通過主角逃出王城的戰場指揮、訓練場的新兵訓練指揮,刻畫一個主角智力超群的形象,讓不擅長指揮和運營的傭兵團原團長折服了,但是這種刻畫是失敗的。除此以外,還有許多問題需要回答,如果傭兵團大姐頭不擅長指揮和運營,那麼在主角來之前,傭兵團是怎麼運作的?運作的是好還是不好?如果運作的很好,引入主角接管的必要性在哪裡?如果運作的不好,傭兵團相信主角能改善一切的原因是什麼?在刻畫格洛麗亞和主角逐漸結成羈絆的過程,也顯得有些唐突,建議引入支線和小劇場的形式去豐滿角色形象和劇情的羽翼。
二、立繪真的不太行,女性角色的立繪都不太行,一定要非常之重視這個問題,直言不諱,女性角色的立繪水準直接決定一個遊戲的成敗。我們是像素風遊戲,在人物建模上已經節約了很大的精力和成本,在立繪上應該要投入更大的精力。男性角色(除了主角)的立繪表現倒是可圈可點,做的不錯。主角的立繪我不滿意。建議把主角立繪改為對話框採用的微側角度,現在的正臉立繪沒有給人陽光的感覺,有點陰鬱,看著像壞人。
三、很多人提到了命運之門和自由模式的割裂感問題,我覺得這個問題倒是無傷大雅。我認為,現在這種割裂感存在的根本原因是這次測試版本中命運之門在遊戲內容中佔據的比重較大,以至於讓玩家感覺命運之門是這個遊戲的“主要內容”,同時,當自由模式這個玩家認為的“次要內容”無法很好通過高練度角色帶入從而服務於“主要內容“時,自然而然產生了一種割裂感。但是我們都知道,自由模式和命運之門在未來是不分主次的,必須認清這個問題的本質是自由模式的遊戲內容不足。因此,解決這個問題的最好方法就是提高自由模式在遊戲內容中的比重。後續一定要在自由模式裡補充大量更具有挑戰性、可以驗證玩家養成結果的玩法,包括爬塔、高難度副本、團隊副本,甚至不排斥推出PVP。關於命運之門角色帶入的問題,我覺得即使不能帶入英雄角色也沒什麼問題,以免產生劇情上的違和感,比如帶入一個泰登暴打格洛麗亞。把命運之門當成是服務於自由模式的”次要內容”是可以考慮的一種方案,即讓命運之門可以做一些角色養成關鍵素材的產出,比如角色進階四階的技能書。
四、關於傭兵的外觀重複性問題,如果產能實在不足以給每個傭兵分配一個i立繪和形象,可以通過隨機的方式,試著改一下服裝或者某些(例如圍巾)等配件的配色,至少不要完全一摸一樣。有沒有可能在這方面肉鴿一下。
五、我覺得遠程角色的攻擊距離如果只有三格,好像有點短,但是如果增加攻擊距離,近戰角色又可能會被風箏得太慘。這方面可以再考慮一下怎麼做好數值上的平衡,能不能既增加遠程角色的攻擊距離,又平衡好近戰角色面對遠程角色時的劣勢。現在三格攻擊距離,我感覺弓箭手和貼著別人的臉射箭沒太大差別了。
六、魔法師普通攻擊建議還是統一為用法杖敲擊敵人,現在遊戲裡的法師普通攻擊都是魔法飛彈,那封技對魔法師的剋制就不明顯了,也不符合常理。魔法師在這個遊戲裡本來就不怕紅色近戰力量角色的攻擊了,範圍廣、傷害高、不怕近戰,有點全能了哈。
七、建議增加配音,在成本預算足夠的前提下。
八、角色一定要可以職業進階啊!戰棋類遊戲最重要的一個養成里程碑就是職業進階,變得越來越帥氣。希望鈴蘭之劍也可以增加職業進階系統。

先寫這麼多,想到再加。

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