让我又爱又恨的国产FPS《光明记忆:无限》


3楼猫 发布时间:2021-12-01 17:35:26 作者:玩家乙 Language

背景

目前国内游戏的市场,手游依然占据了主导地位,并且上升趋势仍然强劲。这也直接影响到绝大多数游戏厂商将布局的重点和未来走向放在手游这一块。
那么除了手游,国产游戏崛起的希望就很渺茫吗?个人认为并不是,尽管目前的大环境不利好单机游戏的开发,但近几年国产游戏依然像雨后春笋一样。
以下摘选部分游戏,排名不分先后:
  • 2018年:太吾绘卷、古剑奇谭3、河洛群侠传、中国式家长、波西亚时光……
  • 2019年:隐形守护者、了不起的修仙模拟器、探灵笔记、疑案追声、喵斯快跑、嗜血印……
  • 2020年:枪火重生、部落与弯刀、侠隐阁、轩辕剑7、紫塞秋风……
  • 2021年:仙剑7、山海旅人、戴森球计划、暗影火炬城、风来之国……
而且其中有多款都上过STEAM热销排行榜,这里就不一一列举了。可以看到的是国内并不缺游戏,也不缺好游戏,更不缺优质的玩家,这也得益于国内游戏行业这么多年来的沉淀,培养了一批又一批水陆空多平台玩家。
那么国产游戏最缺的是什么?缺的是3A大制作的好游戏。并且个人认为,光凭一部两部国产3A大作是不够的,要扭转市场环境,需要的不仅是上游游戏厂商的带动,更需要培养下游消费者们转变既有的消费习惯乃至审美、社交习惯等等,是艰难的、长期的、需要整个行业链条配合的事情。
在这样的大背景下,由飞燕群岛工作室开发的《光明记忆:无限》(下称《无限》)昨天正式上线。截至目前,《无限》在STEAM一共收到10350个评价,其中好评率92%,总体评测为特别好评。目前仍在STEAM热销榜第四。
STEAM的好评,绝大部分要归功于《无限》的定价以及作者曾经说过拥有前作会免费送的承诺。
BOSS巨灵天王

BOSS巨灵天王

价格

如果《第一章》的发售价和体量让玩家觉得划算,那《无限》免费送(针对发售前拥有《第一章》的玩家)这一点确实令不少玩家诧异和拍手称快,也是发售后收获这么多好评的最主要原因。引用网友们评论最多的一句话:
200块,骗钱吧,好意思学人叫3A?100块,还行,进步空间很大。50块,支持国产!20块,一顿饭钱,诚意十足,还有机会白嫖?!太香了,国产游戏明天会更好!
有夸张成分,但就价格确实没得说,之前《第一章》打折的时候19块,买过的可以直接升级《无限》,兑现了作者之前的承诺。
下面就游戏内容展开说一说。

游戏体验

以下是结合游戏体验后所得到个人浅显的分析。
好话说在前,《无限》带给我的视听体验和战斗反馈是值得夸赞的。
音乐方面,音乐团队将管弦乐和中国古典音乐、现代电子音乐等相融合到游戏的未来世界中,算是请对了人。而且居然还能听到赛马二胡的BGM。
视觉方面,画面确实做到令人眼前一亮,在强大的虚幻引擎加持下,已经能够在一众独立游戏中脱颖而出,地道的中国风建筑让人倍感亲切,天气和光影照射的渲染也很出色。
战斗系统和反馈方面,作为游戏最重要的环节没有拉胯(问题后面说),射击和技能的切换没有迟滞,打击感适中,基本上有枪枪到位、拳拳到肉的感觉,甚至格挡弹反和滑墙机制。
对于一个独立游戏来说,算是交了一份中规中矩的答卷。
官宣光追开关区别

官宣光追开关区别

实际游玩场景

实际游玩场景

实际游玩场景

实际游玩场景

丑话也得说,《无限》亮丽晃眼的外表背后,是差强人意的细节和乏善可陈的内核。
因为它的短,我们玩游戏的时候,懊恼程度的积累还没有到峰值,游戏就结束了。但更因为它的短,还暴露出如此之多欠缺考量和打磨的问题,实在说不过去。

首当其冲的是剧情和节奏问题

前因后果没有讲明白,两个组织各自是干嘛的,是怎么对立的,宣传片那么大一个林上将就纯打酱油的吗?等等疑问,我认为多少得交待的东西,结果都没交待。
游戏世界观
2036年世界各地的天空上突然出现了异象,一个巨型的黑洞出现在天空中并吞噬着山脉和古建筑(官方这里没写通顺 0.0),科学家们无法解释这些现象,隶属于超自然科学研究组织(SRO)队员“覃舒雅”接到上级任务后前往事发地点进行调查,与此同时反派组织“破碎身份”(SAI)林上将率领的军队提前一步到达,并在事发周围建立起了重重防线,这事件背后牽连着世界的存亡,一段尘封的历史将被揭开。
你要说问玩完之后剧情有什么进展,好像没有,世界的存亡和尘封的历史还是没有解开。由此也一定程度上导致了关卡节奏设计的混乱,就比如这个菜刀环节,不,暗杀环节。
突兀的暗杀关卡,突兀的提示这波磁场异常,突兀地捡到一把放在河边的菜刀,突兀地处决第一个敌人,以及突兀的菜刀视角。
全副武装的敌人怎么就能用呢

全副武装的敌人怎么就能用呢

兄弟这一下不至于秒跪吧

兄弟这一下不至于秒跪吧

刚好就在屏幕中间晃,玩过的应该能感觉到(发售第二日凌晨调整)

刚好就在屏幕中间晃,玩过的应该能感觉到(发售第二日凌晨调整)

核心玩法

游戏的核心玩法主要是第一人称设计结合动作元素,技能上可以给臂甲、光刃和武器升级,增强武器的特殊模式以及解锁不同的技能,此外还有弹反机制,可以弹反子弹和普通攻击(砸地技能无法弹反),完全可以当一名狂战士。
另一个大问题是跑步、跳跃、射击、释放技能时的镜头晃动(或大或小)。
我一开始以为是后坐力大,因为上来就有敌人需要击杀,因此能感觉到后坐力的异样,不是指哪打哪,会有一点点抖动和偏差。我也猜测是不同游戏的手感导致的差异,但是到后面发现不管打近处还是远处的敌人甚至打空气,都能看到镜头的晃动和枪械的抖动并不一致,有可能你准心向右移动打敌人的头部,结果要么会有莫名的抖动导致你打不准(狙击枪尤甚,瞄不到头上),要么就是准心和子弹落点不一致。
但后来发现镜头晃动不是单纯人物动作变化导致或者枪械射击后坐力抖动导致的。镜头的晃动无所不在的,尤其是三面佛前水塘跳跃那一段,加上头上的飞机,玩家就算只是单纯地冲刺和跳跃,但那个体验也会像人在洗衣机里面求生。而且游戏没有提供这方面的关闭或者调整的选项,让我很不解。
然后是诸多小问题。
1、剧情无法跳过,我崩溃两次,坏档一次,玩一次看一次,真的很想跳过;
2、轻按F再长按F经常判定失败,用键盘的时候,F键既是技能又是拾取,加上谜一样交互距离,会经常导致我们本来要捡子弹捡玉玺,却会对着空气来一发。
3、明明可以蹲下、跳起来、打碎就要过去的地方,为啥要按F?如果是后面有一点剧情CG承上启下那没问题,但是为啥过去了就是来一段打斗和暗杀,为了炫技还是减少场景过渡的BUG?
有点婴儿肥的林上将

有点婴儿肥的林上将

总结

归根结底,游戏既是艺术品(有的不是),同时也是商品。苛刻些来讲,可玩性和艺术性才是衡量一部游戏成功与否的标准,商业价值只能替他们打掩护,而不是评价的准绳。
为什么我会感觉又爱又恨?正是因为《光明记忆:无限》让我看到了国产游戏在FPS领域的长足进步,在国产FPS里窥见了国外3A大作的影子,甚至有一刻脑海中浮现出美好的蓝图。但《光明记忆:无限》作为一款游戏,它的完成度和缺点是那么显而易见,它就像一件尚未仔细雕琢的工业半成品被草草送上展台——虽然作者没有避而不谈,反而毫不避讳地把游戏体量和提升空间打在了公告上;虽然它仍然有喜人的成绩和正面的评价,但我还是通过这看作品看到了厚如钢板的技术壁垒,浮躁的大环境,是独立游戏从业者一声无奈的叹息,还有广大玩家一次次的翘首以盼和一次次的落空。
诚然,目前《光明记忆:无限》带给玩家的更多是惊喜,它的视听体验和流畅的操作目前在国产游戏中难有敌手,能够出现在国产单机显眼的席位上。但在游戏性和演出上,《光明记忆:无限》的完成度是远远不够的,毕竟也只是独立游戏的规模,如果非要和3A沾边,那就姑且称为国产3A游戏的雏形,供日后评说。
本来想把游戏的体验做成比较完整演示视频,但是因为遇到几次bug,不得不改变计划,只能简单粗暴的阐述自己的观点,希望能给还在观望的朋友提供参考。

寄语

作为一名老年玩家,我非常乐于见到国产游戏的长足进步,并且也不吝啬于去夸奖《光明记忆:无限》。但思来想去,我觉得相比一味的“夸”,现在更重要的是冷静和耐心,冷静地指出游戏的不足之处,耐心的等待作者的打磨以及下一个带给我们的惊喜,因此有了上文。
作者本人说这是飞燕群岛工作室目前开发状态的极限,但我希望这不是他们的极限,希望下次的突破,能够带给我们更好的游戏。我更相信,国产游戏的上限正在慢慢拔高,更多更好的国产游戏已经近在眼前。

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