希望16年的夏天能夠“歸來”。
序
兩年半的時間,足夠發生許多事:因其開發進度的緩慢、運營的疲軟、以及內部管理的混亂,暴雪沒能在這段時間止住頹勢,如今不得不與微軟達成收購意向。而《鬥陣特攻》(後文簡稱OW)的製作總監,任職19年的“姐夫”Jeff Kaplan,也在一年前宣佈離開。
從員工到內容,暴雪急需新鮮血液來重鑄往日榮光。值得欣慰的是,依然有許多人對它旗下的作品抱持著興趣。這次B測的大部分資格要靠在Twitch觀看直播取得,相關主播的流量因此有著顯著的提升:元老級守望玩家、前達拉斯燃料隊員Seagull在開啟資格掉落後,直播間便迅速湧入了11萬觀眾,開播一小時就達到了他平常觀眾數的10倍。
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老鳥們在測試裡第一件注意到的事,大概會是遊戲的組成人數由12人變成了10人:坦克位置由兩人的“搭檔”變成了一人的“獨狼”。
至此,雙T聯動正式成為了歷史,再也不會有“大錘+毛妹”、“猩猩+D.VA”這樣的經典組合出現。對於英雄數寥寥的OW來說,削減陣容組合數,就像是在本已被挖掘殆盡的遊戲深度上又砍了一刀。將T位減半的決策更像是一種無奈之舉:自從OW在匹配與天梯中鎖定了兩T兩C兩奶的陣容後,三個位置間的匹配時長便出現了急劇的落差。
從個人經驗來講,在OW裡想要開一局,C位一般都需等待10分鐘以上(有時要30分鐘),奶位要6-8分鐘,而坦克們一向秒進。為了平衡三個位置的人數,OW裡至今還有著補位送“優先券”的機制:當玩家選擇了人數較少的位置進行遊戲後,就能使用“優先券”來縮短下次選擇人數較多位置時的匹配時間。
即使用了“優先券”,匹配的速度也不會得到顯著提升,可見有許多玩家是寧可排上十幾分鍾,也不願意玩T的。沒人選T的環境,與OW後期的強MOBA屬性脫不了干係:在雙T時代,坦克玩家在大多數遊戲時間裡都承擔著放盾&捱打的角色,只有在團戰裡才有用大招發揮的空間,遊戲體驗相較C位奶位更加無聊,因此T位玩家流失也不是什麼奇事。
除了在玩家分佈上的考量,隊伍變為5人,也宣告著暴雪在遊戲平衡上的徹底失敗。幾年前的OW沒有陣容鎖定,直到臭名昭著的“GOAT”陣容出現,聯賽的平衡與觀賞性被徹底摧毀:一個以“錘妹”布里吉塔為核心,3個坦克加3個治療組成的隊伍。該陣容在經歷了連續一年的削弱後,依然被職業選手們一次次選用,來證實它就是最優解。
在“GOAT”的護盾循環與範圍治療前,各隊伍的長槍位“準哥”們沒有任何的發揮空間,其中一些甚至在那個環境裡從明星選手直接降格為了飲水機管理員。正巧那時拳頭的《Valorant》橫空出世,鬥陣特攻聯賽裡許多瞄準天賦出類拔萃的年輕人,紛紛投向了對面的陣營。
“GOAT”的存在,其實恰好是OW開發者們理念的一種寫照:他們希望《鬥陣特攻》是一款講究團隊協同,技能配合的遊戲。在早期採訪裡,前總監Jeff甚至說過最初的OW只設計了6人組排的匹配,因為這是他與團隊認知裡OW唯一“正確”的打開方式。
當然,指望每個人都有5個水平接近且時間寬裕的隊友本身就不現實,玩家們隨機匹配時的糟糕體驗,迅速地戳破了開發者們肥皂泡般的完美化臆想。只有拼盡全力才能取勝,針尖麥芒般的對抗大概只佔總局數的十分之一,剩下的時間裡,不是朝著對方的短板窮追猛打,就是在感嘆隊友白給導致的無力迴天。
在這種環境下,許多人只感覺到疲憊與厭倦,再加上緩慢的內容更新,使得他們將OW從自己的生活裡漸漸移出。
沒有對團隊化的過度執念,就不會有“GOAT”,不會出現鎖定222陣容這樣的粗暴平衡方式,更不會有坦克玩家的流失。在砍掉一個T位的背後,《鬥陣特攻》的問題之種早已埋下。隨著活躍用戶的銳減,團隊化+MOBA向的運營方式已被證實不可行,想要挽回新老玩家們的心,只能在原有的基礎上另闢蹊徑。
不破不立,如今的團隊改變OW的第一步,就從玩家數被砍的T位的英雄上做起。
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在二測中,全部的坦克英雄都得到了或多或少的BUFF。
“末日鐵拳”得到了重做,同時加入了T陣容:上鉤拳被移除,一個叫“悍猛格擋”的技能替代了它。激活新能力後,鐵拳能在短時間內抵消前方的大部分傷害,同時按幅度增強下一個右鍵“火箭重拳”。Shift“裂地重拳”變為了固定傷害,同時大幅增加了垂直移動能力。
另外,鐵拳在生命值、普攻傷害、右鍵的範圍、大招施放速度等等細微方面均有所調整。相比重做前,現在的鐵拳更加抗打,但在技能施放的策略上對玩家的要求變高了,利用恰當的格擋時機來增強重拳會是新鐵拳的核心機制。
在原本的坦克裡,“奧麗莎”經歷了最多的改變:它的技能組從“護盾、軟控、團隊增傷”變成了“格擋、投擲物、AOE”,普攻也從遠距離無衰減變為了近距離增強。
這些更改把奧麗莎從一個放盾工具人變成了一臺近距離絞肉機,圍繞“標槍”元素設計的新技能,使它相比以往有著更寬的上下限。
從鐵拳與奧麗莎的修改上能夠看出,開發者們在把坦克們往削弱團隊性,強化個人發揮的方向上調整。其餘的部分T位,也新增了一些富有侵略性的能力。
另外,為了防止剋制關係蓋過玩家間的技術差異,大部分控制技能都得到了修改:卡西迪(麥克雷)的閃光彈被替換為了磁性手雷;狂鼠的夾子從禁錮變成了減速;小美無法再完全凍結敵人,但普攻傷害大幅提高;布里吉塔的盾擊距離更遠,但眩暈效果已被移除;黑影也圍繞著沉默機制進行了改動。
為了讓玩家們更愉快地剛槍,花村、阿努比斯神殿等AB點攻守地圖已被移除。取而代之的,是一個叫“推進”的模式:雙方在完全對稱的地圖裡,搶奪運載機器人的控制權,並且試圖將其推動更遠的距離。“推進”可以被看做是一個移動的佔點玩法:戰鬥被限定在了運載機器人周圍,不過失去控制權的一方劣勢越大,他們的地形優勢就會越明顯。
在遊戲機制以外,一些細微的修改與優化也在二測中得以體現:部分槍械音效被替換,加入了標記功能與計分板,地圖的視覺效果也得到了提升。這些更新一部分是FPS的標配,也是OW早就該有的功能,另外那些的好惡則全憑個人喜好。
總的來說,二測展現出的機制變化,大大降低了前作“團隊+配合”的取向。這並不代表OW2完全不需要小隊協作,它依然是市面上最吃隊友的遊戲之一。但護盾量的縮小,硬控的減少以及模式的變換,使得OW2的光譜從MOBA偏向了FPS那一端。
種種改動觸及了遊戲的根基,衍生出了巨大的平衡性問題:像法老之鷹、狂鼠等高火力、低精準度的彈道英雄,因為破盾的需求大幅縮減,在測試裡出場寥寥。少了硬控的限制,死神打團時可以肆無忌憚地傳送到人堆裡開大,這種行為在前作約等於自殺,但在二測中卻經常效果拔群。像溫斯頓這樣“1+1>2”的角色,也在少了身邊的坦克夥伴後,戰鬥中總是顯得有些無助。
想要把OW2的PVP在現有基礎上盤活,開發者們要做的事還有很多。不過有改變就是好事,希望在正式版推出後,我們能驚喜地發現,二測裡的新內容僅僅是一個開頭。
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開發PVE內容,本身就是一件容易費力不討好的事。在PVE射擊遊戲這個分類,其中佼佼者《天命2》的設計師曾在採訪裡說過:“數百人團隊花幾個月開發的PVE內容,玩家可能兩個小時就玩膩了”。而如果你玩過《天命2》的話,就會知道其中充斥著大量的重複勞動:搬磚的背後,埋藏著開發者的無奈。
在《天命2》中爆肝,是為了獲取稀有的武器。我在OW的系統裡,並沒看到能與《天命2》相提並論的,由裝備驅動獲取用戶粘度的可能性。如果OW2在正式版推出後有完整PVE的話,那麼它大概率會是以“分難度闖關+英雄天賦樹”的形式出現。
像星際2一樣,能通過多樣的突變因子,帶來一個每週輪換的高難任務,是我對《鬥陣特攻2》PVE的心理預期。
那麼多人對業已棄坑的遊戲保持著關注,這恰恰代表著他們對遊戲質量的認可。在OW裡蹉跎了數千小時的我,也希望開發者們能夠細心打磨這款續作,實現這次測試代號“歸來”的寓意,重現16年夏天的美好景象。