《鬥陣特攻2》體驗報告:不破不立的一次嘗試


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 14:08:10 作者:Magcat Language

希望16年的夏天能夠“歸來”。


907,這個數字代表著從《鬥陣特攻2》在暴雪嘉年華上首次公佈,到二測上線的天數。

兩年半的時間,足夠發生許多事:因其開發進度的緩慢、運營的疲軟、以及內部管理的混亂,暴雪沒能在這段時間止住頹勢,如今不得不與微軟達成收購意向。而《鬥陣特攻》(後文簡稱OW)的製作總監,任職19年的“姐夫”Jeff Kaplan,也在一年前宣佈離開。

從員工到內容,暴雪急需新鮮血液來重鑄往日榮光。值得欣慰的是,依然有許多人對它旗下的作品抱持著興趣。這次B測的大部分資格要靠在Twitch觀看直播取得,相關主播的流量因此有著顯著的提升:元老級守望玩家、前達拉斯燃料隊員Seagull在開啟資格掉落後,直播間便迅速湧入了11萬觀眾,開播一小時就達到了他平常觀眾數的10倍。

Twitch主播數據,在綠色曲線裡可以看到Seagull直播間觀眾數的暴增Twitch主播數據,在綠色曲線裡可以看到Seagull直播間觀眾數的暴增
這其中不乏像我一樣凌晨一點便開始在Twitch掛機的中國觀眾。起床後,我如願拿到了測試資格,隨後第一時間下載了這款我曾投入數千小時的競技遊戲的“續作”。在數小時的體驗後,我感受到:《鬥陣特攻2》雖未推出天翻地覆般的新內容,但開發者們試圖盤活這個IP的決心,從一系列的機制更改上顯露無疑。

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老鳥們在測試裡第一件注意到的事,大概會是遊戲的組成人數由12人變成了10人:坦克位置由兩人的“搭檔”變成了一人的“獨狼”。

至此,雙T聯動正式成為了歷史,再也不會有“大錘+毛妹”、“猩猩+D.VA”這樣的經典組合出現。對於英雄數寥寥的OW來說,削減陣容組合數,就像是在本已被挖掘殆盡的遊戲深度上又砍了一刀。將T位減半的決策更像是一種無奈之舉:自從OW在匹配與天梯中鎖定了兩T兩C兩奶的陣容後,三個位置間的匹配時長便出現了急劇的落差。

從個人經驗來講,在OW裡想要開一局,C位一般都需等待10分鐘以上(有時要30分鐘),奶位要6-8分鐘,而坦克們一向秒進。為了平衡三個位置的人數,OW裡至今還有著補位送“優先券”的機制:當玩家選擇了人數較少的位置進行遊戲後,就能使用“優先券”來縮短下次選擇人數較多位置時的匹配時間。

在這次測試中也保留了“優先卡”的機制在這次測試中也保留了“優先卡”的機制

即使用了“優先券”,匹配的速度也不會得到顯著提升,可見有許多玩家是寧可排上十幾分鍾,也不願意玩T的。沒人選T的環境,與OW後期的強MOBA屬性脫不了干係:在雙T時代,坦克玩家在大多數遊戲時間裡都承擔著放盾&捱打的角色,只有在團戰裡才有用大招發揮的空間,遊戲體驗相較C位奶位更加無聊,因此T位玩家流失也不是什麼奇事。

除了在玩家分佈上的考量,隊伍變為5人,也宣告著暴雪在遊戲平衡上的徹底失敗。幾年前的OW沒有陣容鎖定,直到臭名昭著的“GOAT”陣容出現,聯賽的平衡與觀賞性被徹底摧毀:一個以“錘妹”布里吉塔為核心,3個坦克加3個治療組成的隊伍。該陣容在經歷了連續一年的削弱後,依然被職業選手們一次次選用,來證實它就是最優解。

在“GOAT”的護盾循環與範圍治療前,各隊伍的長槍位“準哥”們沒有任何的發揮空間,其中一些甚至在那個環境裡從明星選手直接降格為了飲水機管理員。正巧那時拳頭的《Valorant》橫空出世,鬥陣特攻聯賽裡許多瞄準天賦出類拔萃的年輕人,紛紛投向了對面的陣營。

查莉婭的“外星人”皮膚:它屬於2019年的MVP“Sinatraa”,這位選手在獲得了團隊與個人的最高榮譽後,立馬轉職《Valorant》,當時狠狠地打了暴雪的臉。查莉婭的“外星人”皮膚:它屬於2019年的MVP“Sinatraa”,這位選手在獲得了團隊與個人的最高榮譽後,立馬轉職《Valorant》,當時狠狠地打了暴雪的臉。

“GOAT”的存在,其實恰好是OW開發者們理念的一種寫照:他們希望《鬥陣特攻》是一款講究團隊協同,技能配合的遊戲。在早期採訪裡,前總監Jeff甚至說過最初的OW只設計了6人組排的匹配,因為這是他與團隊認知裡OW唯一“正確”的打開方式。

當然,指望每個人都有5個水平接近且時間寬裕的隊友本身就不現實,玩家們隨機匹配時的糟糕體驗,迅速地戳破了開發者們肥皂泡般的完美化臆想。只有拼盡全力才能取勝,針尖麥芒般的對抗大概只佔總局數的十分之一,剩下的時間裡,不是朝著對方的短板窮追猛打,就是在感嘆隊友白給導致的無力迴天。

在這種環境下,許多人只感覺到疲憊與厭倦,再加上緩慢的內容更新,使得他們將OW從自己的生活裡漸漸移出。

圖為Jeff Kaplan:有人說他成就了守望,也有人說他毀了守望,但不可否認的是,“姐夫”對待守望一向全心全意圖為Jeff Kaplan:有人說他成就了守望,也有人說他毀了守望,但不可否認的是,“姐夫”對待守望一向全心全意

沒有對團隊化的過度執念,就不會有“GOAT”,不會出現鎖定222陣容這樣的粗暴平衡方式,更不會有坦克玩家的流失。在砍掉一個T位的背後,《鬥陣特攻》的問題之種早已埋下。隨著活躍用戶的銳減,團隊化+MOBA向的運營方式已被證實不可行,想要挽回新老玩家們的心,只能在原有的基礎上另闢蹊徑。

不破不立,如今的團隊改變OW的第一步,就從玩家數被砍的T位的英雄上做起。


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在二測中,全部的坦克英雄都得到了或多或少的BUFF。

“末日鐵拳”得到了重做,同時加入了T陣容:上鉤拳被移除,一個叫“悍猛格擋”的技能替代了它。激活新能力後,鐵拳能在短時間內抵消前方的大部分傷害,同時按幅度增強下一個右鍵“火箭重拳”。Shift“裂地重拳”變為了固定傷害,同時大幅增加了垂直移動能力。

悍猛格擋悍猛格擋
現在的裂地重拳可以原地起飛上高臺現在的裂地重拳可以原地起飛上高臺

另外,鐵拳在生命值、普攻傷害、右鍵的範圍、大招施放速度等等細微方面均有所調整。相比重做前,現在的鐵拳更加抗打,但在技能施放的策略上對玩家的要求變高了,利用恰當的格擋時機來增強重拳會是新鐵拳的核心機制。

在原本的坦克裡,“奧麗莎”經歷了最多的改變:它的技能組從“護盾、軟控、團隊增傷”變成了“格擋、投擲物、AOE”,普攻也從遠距離無衰減變為了近距離增強。

右鍵:投擲標槍,擊暈並擊退敵人右鍵:投擲標槍,擊暈並擊退敵人

E技能:旋轉標槍,摧毀正面流彈並擊退敵人E技能:旋轉標槍,摧毀正面流彈並擊退敵人

大招:範圍減速+蓄力增傷,類似《英雄聯盟》裡的努努大招:範圍減速+蓄力增傷,類似《英雄聯盟》裡的努努

這些更改把奧麗莎從一個放盾工具人變成了一臺近距離絞肉機,圍繞“標槍”元素設計的新技能,使它相比以往有著更寬的上下限。

從鐵拳與奧麗莎的修改上能夠看出,開發者們在把坦克們往削弱團隊性,強化個人發揮的方向上調整。其餘的部分T位,也新增了一些富有侵略性的能力。

猩猩的新右鍵:蓄力電磁炮猩猩的新右鍵:蓄力電磁炮

大錘的衝擊波變成了兩個大錘的衝擊波變成了兩個
秉持著把玩法從重團隊轉向重個人的設計理念,所有功能型角色都會陸續得到重做,堡壘首當其衝:在進入機槍模式時,它從一個固定炮塔變為了有時限但可以移動的哨衛。自我修復替換成了榴彈,大招也變為了區域轟炸。
新的機槍模式,6秒時長的移動炮臺新的機槍模式,6秒時長的移動炮臺

大招:選中三塊區域的轟炸大招:選中三塊區域的轟炸

另外,為了防止剋制關係蓋過玩家間的技術差異,大部分控制技能都得到了修改:卡西迪(麥克雷)的閃光彈被替換為了磁性手雷;狂鼠的夾子從禁錮變成了減速;小美無法再完全凍結敵人,但普攻傷害大幅提高;布里吉塔的盾擊距離更遠,但眩暈效果已被移除;黑影也圍繞著沉默機制進行了改動。

卡西迪的磁性手雷,眾多小改動其中之一,控制的減少會讓遊戲節奏變得更快卡西迪的磁性手雷,眾多小改動其中之一,控制的減少會讓遊戲節奏變得更快
可以看到,種種修改均在增強玩家的操作水平對勝負的影響。而新英雄“索傑恩”,在二測版本里,更是一個在高手手裡強度爆炸、凡人上手就略顯乏力的角色。她使用一把電磁炮做武器,擁有著優秀的位移技能、不錯的AOE、以及恐怖的秒殺潛力。當然,這一切的前提,是操作者要打的夠準。
截取自B站“杭州閃電隊”:新英雄滿蓄力右鍵爆頭瞬秒開大的士兵76,她的強度全看右鍵命中率
截取自B站“杭州閃電隊”:新英雄滿蓄力右鍵爆頭瞬秒開大的士兵76,她的強度全看右鍵命中率

為了讓玩家們更愉快地剛槍,花村、阿努比斯神殿等AB點攻守地圖已被移除。取而代之的,是一個叫“推進”的模式:雙方在完全對稱的地圖裡,搶奪運載機器人的控制權,並且試圖將其推動更遠的距離。“推進”可以被看做是一個移動的佔點玩法:戰鬥被限定在了運載機器人周圍,不過失去控制權的一方劣勢越大,他們的地形優勢就會越明顯。

“新皇后街”,推進模式現有的兩張地圖之一“新皇后街”,推進模式現有的兩張地圖之一

在遊戲機制以外,一些細微的修改與優化也在二測中得以體現:部分槍械音效被替換,加入了標記功能與計分板,地圖的視覺效果也得到了提升。這些更新一部分是FPS的標配,也是OW早就該有的功能,另外那些的好惡則全憑個人喜好。

總的來說,二測展現出的機制變化,大大降低了前作“團隊+配合”的取向。這並不代表OW2完全不需要小隊協作,它依然是市面上最吃隊友的遊戲之一。但護盾量的縮小,硬控的減少以及模式的變換,使得OW2的光譜從MOBA偏向了FPS那一端。

在OW2裡,瞄準的重要性,大大地提高了在OW2裡,瞄準的重要性,大大地提高了

種種改動觸及了遊戲的根基,衍生出了巨大的平衡性問題:像法老之鷹、狂鼠等高火力、低精準度的彈道英雄,因為破盾的需求大幅縮減,在測試裡出場寥寥。少了硬控的限制,死神打團時可以肆無忌憚地傳送到人堆裡開大,這種行為在前作約等於自殺,但在二測中卻經常效果拔群。像溫斯頓這樣“1+1>2”的角色,也在少了身邊的坦克夥伴後,戰鬥中總是顯得有些無助。

想要把OW2的PVP在現有基礎上盤活,開發者們要做的事還有很多。不過有改變就是好事,希望在正式版推出後,我們能驚喜地發現,二測裡的新內容僅僅是一個開頭。


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《鬥陣特攻2》公開時主打的PVE,在這次測試裡不見蹤影。


開發PVE內容,本身就是一件容易費力不討好的事。在PVE射擊遊戲這個分類,其中佼佼者《天命2》的設計師曾在採訪裡說過:“數百人團隊花幾個月開發的PVE內容,玩家可能兩個小時就玩膩了”。而如果你玩過《天命2》的話,就會知道其中充斥著大量的重複勞動:搬磚的背後,埋藏著開發者的無奈。

在《天命2》中爆肝,是為了獲取稀有的武器。我在OW的系統裡,並沒看到能與《天命2》相提並論的,由裝備驅動獲取用戶粘度的可能性。如果OW2在正式版推出後有完整PVE的話,那麼它大概率會是以“分難度闖關+英雄天賦樹”的形式出現。

《天命2》有成百上千的武器,與其形成鮮明對比,《鬥陣特攻2》目前只有33個英雄《天命2》有成百上千的武器,與其形成鮮明對比,《鬥陣特攻2》目前只有33個英雄
從暴雪過往展現出的生產力來看,對其能否在PVE上穩定產出新內容這一點,我抱持著悲觀的態度。不過沒有新內容,不一定代表著不耐玩,在自家的《星際爭霸2》裡,或許就埋藏著困境的解藥:它的合作模式通過將地圖、任務類型、敵人種族、玩家陣營以及突變因子(能改變屬性與機制)隨機排列組合,用有限的開發資源為玩家帶來了極大的新鮮感。


像星際2一樣,能通過多樣的突變因子,帶來一個每週輪換的高難任務,是我對《鬥陣特攻2》PVE的心理預期。

有SC2合作模式的質量,就謝天謝地了有SC2合作模式的質量,就謝天謝地了
總而言之,《鬥陣特攻2》在這次測試中所展現的,並不足以使其成為一款能媲美前作首發時質量的遊戲,但總歸是邁出了改變的一小步。

就像網絡上一個圈內笑話所說的:“所有的暴黑,曾經都是最忠實的暴白”。 批評者們在凝視暴雪時,多少帶著一些恨鐵不成鋼的態度。那些在負面新聞下“開香檳”的人,也許都曾是最深愛暴雪的老玩家。

那麼多人對業已棄坑的遊戲保持著關注,這恰恰代表著他們對遊戲質量的認可。在OW裡蹉跎了數千小時的我,也希望開發者們能夠細心打磨這款續作,實現這次測試代號“歸來”的寓意,重現16年夏天的美好景象。




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