《輻射2D20》桌面角色扮演核心規則加戰鬥規則概要翻譯


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 13:19:23 作者:騰飛-ss Language

核心規則和戰鬥規則

一.基礎規則

1.1基礎檢定
GM從你的角色卡中選擇適合你進行檢定的屬性和技能。將屬性和技能等級相加,得到你的目標數字(TN, Target number)。你可以建議使用哪種屬性+技能,但GM有最終決定權。技能一般有預定的搭配屬性,比如小型槍械搭配敏捷。當你扔一個D20,數字小於等於TN時,視作一個成功。如果小於Tag技能的等級,為兩個成功。骰出1視作大成功(Critical success)也是兩個成功。檢定時一般骰兩個D20。你可以用AP點數購買該次檢定中可以骰的D20,最多買3個。
GM設定一個困難難度(DC),一般是從1到5。這代表著你至少要獲得幾個成功才能通過該檢定。DC越高,困難越大。
舉例:Nate需要弄清Codsworth是否沒事,因為後者已經獨自生活了200年。他的DC為1,他必須使用CHA+Speech(7+2=9)。
Nate的玩家擲2d20,分別檢查結果,擲5和19,因為5等於或低於Nate的目標數字,他獲得1分成功,並通過檢定。Codsworth描述了它嘗試維持房子清潔長達兩個世紀有多麼困難…
1.2協助檢定、團隊檢定、對抗檢定
當你的隊友進行某項檢定時,你可以進行協助,使用自己的屬性+技能擲1d20,並將獲得的成功加到隊友獲得的成功中。
當你的整個團隊嘗試一個大型活動時,比如一起偷偷穿過一個區域,GM會要求進行團隊檢定。一旦GM設定了難度,你必須決定誰將領導檢定,而小組的其他成員則會協助。團隊檢定的領導者擲一個普通的骰子池:2d20加上他們通過動作點購買的最多3D20。其他人使用自己的屬性+技能擲1d20,並且將取得的任何成功添加到領導者取得的成功中。如果這些累積的成功大於等於DC,則檢定成功。
當進行對抗檢定中時,雙方骰2D20加上自己用AP購買的最多3個額外D20,產生成功數多的一方獲勝。
1.3 災難(Complication)和DC=0檢定
一般來說,骰出20視作觸發一個災難(有些情況下GM可以提高災難率,一個很危險的檢定可能骰出16就會觸發災難),這並不一定會阻止你成功,但可能會帶來麻煩。比如你在開鎖檢定時成功但觸發了一個災難,你可能會在開鎖過程中被銳物劃破得了破傷風。
某些情況下,比如你的perk將DC降低,使得DC變為0,此時你可以不進行檢定自動成功(不用承受觸發災難的風險),也可以進行檢定以產生AP點數。
2. AP點數
當你在一次檢定中獲得的成功超出了DC,超出的部分轉換為AP點數。
AP點數可以用來:
  1. 在單次檢定中購買額外的d20,第一個1AP,第二個2AP,第三個3AP,最多3個。
  2. 支付1AP,從GM那裡獲取信息,GM應當說實話,但可以有所保留。
  3. 支付2AP,縮短某項成功檢定所進行的活動的時間。比如開鎖花20分鐘,可以縮短為10分鐘。
  4. 支付1AP,購買1個次要行動(Minor Action),最多一次。
  5. 支付2AP,購買1個主要行動(Major Action),最多一次。
一支團隊總共可以儲存6個AP點數。當你無AP點時,你也可以選擇讓GM獲得AP點的方式來為自己產生AP。
GM也有AP池,起始為每有一個PC1點,無上限。
3. 幸運點數
你的起始幸運點數=你的LCK屬性。
幸運點有以下作用(每次消耗一點):
  • 運氣抽獎:為場景添加有利於你的細節,需GM同意
  • 出老千:使用你的LCK屬性代替任一其他屬性進行一次檢定
  • 幸運時機:在戰鬥輪中搶先行動
  • 幸運小姐:每消耗一個幸運點,重擲1d20或3CD
你可以在GM決定的時間回覆幸運點,或者在休息時對這你的個人物品進行沉思回覆一點幸運(每任務一次)。

二.戰鬥規則

1. 行動輪
第一個開槍的人獲得一個屬於自己的單獨行動輪,在那之後,按照先攻高低依次行動。
2. 行動
一回合可進行一次主要行動加一次次要行動。
次要行動有:
  • 瞄準:在本回合的第一次攻擊骰上重新擲1d20。
  • 拔出物品:拔出一件隨身攜帶的物品,或者在伸手可及的範圍內拿起一件物品。作為本行動的一部分,你可以將一件物品收起來或者扔掉。
  • 互動:以一種簡單的方式與你的設備或環境互動,比如開門或按按鈕。
  • 移動:移動動作。最多移動一個區域,移動到中等範圍內的任何位置。或者,從俯臥姿勢站起來。
  • 服用化學藥物:服用一劑你手握的化學藥物,目標是你自己或你力所能觸及的一個自願的角色。如果你沒有拿著化學試劑,那麼你需要先拿出來。
主要行動有:
  • 協助:協助其他角色,進行一次協助檢定。
  • 攻擊:進行一次近戰或遠程攻擊
  • 指揮NPC:如果你有一名盟友NPC在你的指揮下,請為他們選擇一項主要動詞。如果動作需要測試,那麼你會自動使用CHA+會話(如果NPC是人)、CHA+生存(如果NPC是動物)或INT+科學(如果NPC是機器人)進行協助。
  • 防守:你專注於保護自己。進行AGI+運動檢定,難度與你當前的防禦相當。如果你成功了,給你的防禦增加+1。可花費2 AP,增加額外的1防禦。
  • 急救:你試圖迅速修補自己或盟友的傷勢。做一個智力+醫療檢定,難度等於受到的嚴重傷勢如果你試圖對自己進行急救,患者需要增加1的難度。如果你成功了,你可以: 1;恢復等於你的醫療等級的HP(第34頁) 1;處理患者遭受的一個嚴重傷勢 1;穩定垂死的病人(第34頁) Pass:空過一輪
  • 振奮:咬緊牙關,屏住呼吸,做好準備。做一個難度為0的結束+生存檢定,並保存你生成的所有AP。GM可能允許你在這個動作中使用不同的ATT+技能,具體取決於你如何描述它,例如CHA+會話來激勵你的盟友。
  • 預報:描述一種你預期會發生的情況,並選擇一個你將在發生時執行的主要行動。如果該操作發生在下一回合,你可以立即執行主要動作,打斷其他角色的動作。如果一個以上的角色已經為相同的情況準備好了一個動作,那麼他們準備好的動作會按先攻順序發生。
  • 衝刺:運動動作。你可以移動到兩個區域,移動到遠程範圍內的任何地方。
  • 檢定:在獲得GM許可的情況下,對未被其他動作涵蓋的某種行動進行技能檢定。
3. 攻擊檢定:
選擇一個武器和攻擊的目標,進行攻擊檢定,難度=該角色的防禦。
近身武器必須是在可觸及範圍內。
遠程的話有距離修正,以下為難度修正表:
如果選擇特定部位則難度+1,否則則由D20決定:
  • 1-2頭
  • 3-8軀幹
  • 9-11左臂
  • 12-14右臂
  • 15-17左腿
  • 18-20右腿。
4.傷害檢定:
如果命中了則骰傷害骰,規則裡的傷害骰,是一個六面骰。1-2造成1-2點傷害,3-4不造成傷害,5-6觸發效果。
武器的傷害等級都是寫的有幾個傷害骰。例如一把激光槍傷害等級為4,則骰4個D6。
遠程武器可以靠多消耗子彈增加傷害骰,比如某槍的射速(Fire rate)為3,則可以多消耗3發彈藥,多骰3個D6。
進展武器可以消耗AP增加傷害,每1個AP增加1個傷害骰。單次最多消耗3AP。
傷害的類型分為物理、能量、輻射、毒素。對應不同的抗性。
5.傷害特效:
  • 掃射:每擲一個效果命中+1個目標(在第一個目標近距離內),每額外目標使用+1彈藥
  • 斷裂:-1敵人所處的掩護提供的護甲。如果沒有掩護直接減少所穿的護甲
  • 持續:持續傷害回合=1+效果。需要花費主要行動來進行檢定來阻止持續傷害。DC=效果骰的數量。Attr+GM選擇的技能。
  • 穿刺X:忽略每個效果的目標DR的X點,其中X是該傷害效果的等級。
  • 放射性:每擲一個效果造成1點輻射傷害和正常傷害/效果
  • 擴散:每擲一次效果,對該目標增加一次命中,傷害取半。命中部位隨機。
  • 眩暈:出效果骰會阻止目標下一回合採取任何正常行動,但他們可以用AP購買
  • 惡毒:每擲一次效果,攻擊造成+1傷害。
6. 嚴重傷害:
單次造成大於等於5的傷害就造成一次嚴重傷勢,效果如下:
  • 手臂:手裡的東西掉下來,手臂斷了,你不能使用該手臂進行動作,也不能進行需要兩隻手臂進行的任何動作。
  • 腿:你的腿斷了,你立即俯臥。你不能再進行衝刺動作了,移動動作現在是你的主要動作。
  • 軀幹:你開始大量出血。在你接下來的每個回合結束時,你遭受2點D物理傷害,該傷害忽略你所有的傷害抗性。
  • 頭部:在下一輪中,你會暫時暈眩,失去正常的動作。此外,你看不清楚,所有依賴視力的測試難度增加+2。
7. 死亡與治癒:
0點生命:摔倒,受到1點傷勢並開始死亡,如果擊中是致命一擊(Critical success),則額外+1傷勢。
每回合開始擲骰END+生存。難度=傷勢數(災難率19-20)。失敗=死亡
死亡過程時所受的任何傷害都會在任何正常效果的基礎上造成額外傷勢。
你的隊友可以用INT+醫療來治癒你,DC=你的傷勢數,一旦檢定成功,你的HP=1,這時你的隊友可以消耗額外的AP,來換取HP恢復,1AP=1HP。
你的隊友需要花費1AP來喚醒你,否則你將仍然是昏睡狀態。
8.戰鬥中的治療:
穩定垂死的隊友:Int+醫療,DC=傷勢數
恢復HP:Int+醫療(恢復HP=技能等級),DC=傷勢數
治療傷勢::Int+醫療,DC=傷勢數,這只是暫時抑制了傷勢,如果敵人命中該效果部位,擲1D,如果觸發效果則再次撕裂傷勢)
8. 長休息與恢復
如果你可以睡至少6個小時,恢復所有HP
如果你可以在任何安全舒適的地方睡8個小時,比如你在定居點的家,則你恢復所有HP,且最大HP+2。
如果你有至少一個傷勢,你可以在休息時,過END+生存,DC=1,來恢復傷勢。災難率=1+傷勢數。
恢復傷勢的DC受你當天所進行的行動修正:
  • 休息(全天無劇烈活動) +1
  • 輕(僅少量旅行或類似) +2
  • 適度(旅行,但無戰鬥) +3
  • 重型(旅行和戰鬥)     +4
你的隊友可以用INT+醫療來協助你進行恢復傷勢的檢定。他可以協助的人的數量=他醫療技能的等級。
回覆輻射傷害必須要用藥物。
9. 區域(ZONE)與掩護(Cover):
在本遊戲中使用ZONE來劃分地圖,區別與DND常見的格子地圖,ZONE是一個抽象的概念,完全由GM劃定。一個好的轉換方式是直接用5X5的格子來標記一個ZONE。
一個角色可以利用不同的物品或建築進行掩護,當一個物品掩護等級為3D時,骰3D6,觸發的效果骰將為該角色提供臨時的額外傷害抗性:
  • 樹葉、木頭=1D
  • 瓦礫、毀壞的磚牆、金屬圍欄=2D
  • 混凝土牆、鋼路障=3D

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