玩完之後,一些無關緊要的建議|神醫


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 11:28:41 作者:零或 Language

每個人都有每個人對遊戲的定義,都有對遊戲的玩法,沒有任何一款遊戲能夠兼容所有人。
所以,我的意思是說……
……以下內容,僅代表個人觀點,且因為沒有深入遊玩,只是淺薄觀點:

先說結論:劇情不錯,遊戲性完全不足。

優點:
在遊戲初期的時候,就很明顯的猜出了遊戲有【革新】與【保守】兩個結局,是否有其他結局則不好說。
能夠堅持著玩下去,純粹是想看一看【革新】的結局。
對我個人來說:站在世人的對立面,推倒舊時代腐朽的制度,是一件浪漫(令人興奮)的事情。
達成【革新】結局,就是一個鉤子,讓我繼續玩下去。
——這也是小說與電影,尤其是娛樂性的網絡小說/好萊塢大片常用的手法。

缺點01:
沒有二刷遊戲的動力。(排除全收集向玩家)
原因1:
【革新】的結局都太過於平淡。(對優先達成【保守】結局的玩家,大概同樣)
正如前文所說,期待【革新】結局,是期待:站在世人的對立面,推倒舊時代腐朽的制度。
在這過程中發生衝突,與戰勝這種衝突後所帶來的心理優越,才是【革新】的本質(從某種程度上來說)。
然而遊戲的結局沒有做到這一點,對結局很是失望。
勾起了玩家的期待,卻沒能夠滿足玩家的期待,至少是沒能夠完全滿足,這是劇本上的缺陷。
原因2:
多結局向來是減少文本量,增加玩家遊玩時間,且不引起玩家反感的好手段,但並非是萬能的手段。
當遊戲中最吸引人的結局達成後,玩家自然會比較後續的付出與解鎖其他結局的收穫,而決定是否繼續二刷。
但是,本作的遊戲性不夠,劇本也略有平淡,尤其是結局並不優秀,而二刷卻要從頭再忍受這些缺點,然後得到一個可能又不滿意的結局……
……呃,算了吧,卸遊戲吧。
建議:
在不改變遊戲玩法、遊戲劇本的前提下,增加回檔機制是一個好的辦法。
我相信玩這款遊戲的人,百分之八九十都是奔著劇情來的,那麼讓玩家在解鎖一個結局後,可以自行回到分歧點是一個明智的選擇。
減少玩家玩小遊戲的次數,甚至不用去玩,同時增加玩家看到其他結局的容易性,這樣能夠讓更多的人選擇二刷。
就像超市裡賣東西:打折+贈品,本來很多不想買的也買了。
當然,前提是因為:你不打折就賣不出去!(目前的遊戲性和劇本根本不想二刷!)

缺點02:
正是前文所說的:遊戲性不足。
三個小遊戲,其實單獨拎出來感覺還不錯,配合【放血、配藥、截肢】的主題,玩家的操作也挺契合的,感覺還是有些意思的。
但是,問題在於:太過於單調,尤其是反覆遊玩之後,這個問題會被無限的放大。
遊戲總共20多輪(具體多少忘了),每輪3次行動,也就是至少要玩60次,而且這60次集中在3~4個小時以內,這麼一看是不是有點問題了?
從這一點來看,【遊戲不進行行動,也可以跳過本輪】的設計……
……我不認為這是一種好的設計,這只是無奈的妥協。
1、我有三次行動,代表我能得到三次經驗,我為什麼不行動?
2、我想增加行動,需要觀看一次廣告,這行動好像還挺值錢的?
3、如果不行動,就代表少了經驗,臥槽好虧啊!而且萬一後續過不去豈不是必須看廣告?
綜上,跳過行動玩家肯定有,但不是大多數人,更準確的說:一週目基本沒人跳過,二週目大家都跳過,二週目玩的人還少(個人猜測,不負責任)。
另外,遊戲成就和等級上,全行動也拿不到最高等級與成就,就是希望玩家看廣告玩特無聊的設計唄。
建議:
1、減少每回合行動次數,更改為兩次。
2、遊戲劇情不要再回合最初放出,可以在回合最初觀看一些,行動一次後再觀看一些,拉開遊玩的間隔。
當然,遊戲行動次數減少,所帶來的是遊戲時長的縮減,這就仁者見仁智者見智了。

缺點03:
廣告收費模式,所帶來的數值破壞。
如果說之前是淺薄的認知,那這裡就是非常淺薄的認知了。
這裡舉三個例子:
1、遊戲需要獲得初級、中級證書時,我都早早的獲得了證書。
2、遊戲需要5000金幣時,一個廣告開了個雙倍,兩次行動(不是兩回合)就完成了。
3、配藥時,配不平衡,一個廣告完美解決。
太過於輕鬆的達成目標,會讓小遊戲顯得更加無聊。
如果目標達成比較困難,玩家會在小遊戲上投入更多的精力,去嘗試追求小遊戲的完美解。
現在,我隨便玩玩就能達成目標,玩家肯定會覺得小遊戲非常無聊。
如果我來做這款遊戲,證書的獲得絕對沒這麼簡單,在所有行動全都完美所獲得的經驗下*0.9,我覺得可能是一個比較好的數值。

配藥時,也不加廣告,治療前物品等級不夠,或帶錯了物品就要承擔“人死“的後果。
除此以外,還有一個數值方向:玩家達成不同結局,所要求的數值是不同的,需要玩家自行去探索(當然不能太簡單)
比如,革新派要計算玩家消毒的次數,保守派要計算玩家烙鐵的次數且消毒次數不能超過X,但該數值是隱藏不告知玩家的。
當然,數值問題要反覆體驗,我就站著不腰疼隨口一句,實際設計起來絕不可能這麼簡單。
建議:
沒有建議,因為我也沒有深入思考。
另外,無論如何,廣告收費模式都是通過廣告,給玩家發放官方外掛,都是破壞遊戲數值的行為。
但是,沒有廣告,遊戲就無法賺錢。
這是一個悲哀的死循環,只有一方進行退讓:要不然少賺點錢,要不然降低遊戲體驗。

與遊戲無關的私貨:
我始終認為,能夠給人帶來完整體驗的遊戲,才是一個好的遊戲,但是國內主流的收費模式無論無何都達不到這一點。
因為他們做的是【產品】,而不是【遊戲】。
目前以我的淺薄見識:只有買斷和點卡收費,能夠讓玩家體驗一個完整的遊戲,一段完整的”歷程“。
但論賺錢,買斷和點卡,都賺不過內購和廣告。
這讓我想起某企鵝上的發言:艾爾登法環做的很好,但整個魂系列不如我們月流水!
真是荒誕而又真實的世界!

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