【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
卡牌構築皮膚的“即時”策略遊戲
該遊戲以卡牌構築的玩法為核心,但又在基礎上大膽的創新,巧妙地融合了肉鴿類的沙盒地圖探索、角色扮演類的行動條、完美格擋的戰鬥機制等內容,將一款本應是純粹的卡牌構築遊戲,轉為更偏向於“即時”的策略戰鬥模式。不過,這種頗有新意的想法,在遊戲中雖得以實現,也的確為遊戲帶來了較為新鮮的體驗,但仍然具有許多不平衡之處。整個遊戲體驗下來,明明產生了遊戲玩法很不錯的想法,卻又出現遊戲各種不合理的彆扭感覺,很矛盾,很怪異。(本文寫於EA階段的首發版本的舊文,目前遊戲定期更新內容中,包括擴充卡牌、調整角色和Boss平衡性、修復bug等內容。)
卡牌,構築?
與傳統的卡牌遊戲相比,遊戲雖以卡牌構築為核心,但這也是遊戲的極為薄弱的一環。遊戲體驗下來,卡牌的作用更多的則是圍繞戰鬥機制而打出的行動/動作,反而忽略了各類卡牌在構築成整套牌組方面的關聯性。與其說打出一張張卡牌,反而更像是角色釋放出的一個個動作和技能。出牌前後的確需要思考諸多因素,並且這些因素對於戰鬥極為重要,然而,這些內容裡關於如何規劃牌組、合理“出牌”內容並不多,將牌打出即可。
此外,遊戲中卡牌存在一定的不合理性,為了限制玩家出牌,許多卡牌在打出後會提供負面效果的“壞卡”加入玩家的手牌和卡組。比如疲勞、淤傷、笨重等。前期,如果在出牌數量較少的情況下結束戰鬥,這些“壞卡”影響力不大,但是一旦將戰鬥拖到後期,尤其是boss戰之類的持久戰,如果不及時處理這些“壞卡”,你會發現手牌中的壞卡越來越多最終佔滿所有的手牌格。然而,能夠取消甚至利用這些“壞卡”翻轉戰局形勢的正常卡牌少之又少,而這也是卡牌關聯性薄弱的一方面體現。
遊戲角色,雙人組隊
遊戲裡有八名具有不同職業的角色,除了初始角色外,其他角色都需要完成一定條件後解鎖。目前,解鎖的角色有騎士唐吉先生、遊俠翠爾、大法師梅林老頭、探險家艾夫華和盾衛胖桑丘。玩家初始選擇中,只能選擇一名初始角色進行戰鬥,隨後玩家需要在地圖中快速尋找到酒館招募新的角色加入隊伍。隊伍最多組隊兩人分配到三個位置,不同職業搭配可以需要考慮合適的站位。
人多力量大,在遊戲裡表現的非常明顯。戰鬥階段,角色和敵人都具有行動條這一指數,行動條滿時,將可以進行出牌的操作。不同的角色,進度條的增長速度不同,而有些負面卡牌,更是會大幅度降低進度條的增速。因此,根據不同職業的特性,合理的安排所有角色的進攻頻率,便顯得極為重要。此外,角色的進度條滿狀態後,將不會增長,如若不進行出牌操作,只會造成浪費。而事實上,遊戲裡傷害輸出,完全依靠單位時間內打出的傷害多少決定,不合理的進攻頻次,則會大幅度降低輸出,而這也是思考的一環。
角色除了自身屬性的不同外,每一名角色都配有各自專屬卡組,不過隊伍裡的所有角色都能使用任意其他角色的專屬卡牌,這一點在規則上沒有任何限制。然而,規則上沒有限制,不代表沒有隱藏的條件。每名角色都有對應的“顏色牌”,例如騎士的紅牌、遊俠的金牌、法師的藍牌盾衛的綠牌等,一旦角色累積相應的“顏色牌”三張時,則可以釋放MAX技能,造成額外的傷害。
因此,遊戲裡由“誰”在“何時”打出“什麼”是遊戲即時策略中相當重要的的一點。
隨機性的沙盒地圖探索
遊戲採用了關卡層層推進的形式,多數關卡均由許多小方格拼成的矩形地圖。地圖上,不同沙盒上會出現不同的內容,有招募角色的酒館,有可對卡牌升級刪除的占星小屋,有回血的泉水,有買卡的商店,有復活的墓地,有寶箱,有敵人,也有奇遇等等,當然最終的勝利條件則是擊敗地圖Boss。
地圖中的每個沙盒小格初始基本是不可見的,玩家移動至某一格後,方可解開其上下左右相鄰格子迷霧,瞭解該格子的內容。當然,玩家也可以前往指示牌處,提前解鎖對應功能格子的迷霧(寶箱格、占星小屋、商店,只能任選其一)。玩家每行進一格,左上角食物數-1,有些泉水等地方的操作也會使得食物數-1,一旦食物數為0時,玩家每前進一格所有角色HP-2作為飢餓的代價。
事實上,每一次進地圖,沙盒內容都是隨機出現,是一種帶有肉鴿性質的沙盒地圖探索。因此,遊戲裡運氣還是比較重要的,不過合理的規劃行進路線,在達到Boss格前利益最大化、失血最小化之類的謀略佈局,一樣是遊戲中策略一環。(Ps:筆者某次在少血飢餓的狀態下,行走到Boss格,血量負數進入戰鬥後秒死23333)
即時戰鬥,格擋位移;賢者時間,時停為先
遊戲的即時戰鬥機制是其最大的亮點,上文所說的角色切換的出牌操作和行動條亦都屬於其戰鬥機制的內容之一。此外,還有戰鬥位移、緊急防禦以及賢者時間等幾個方面也是遊戲戰鬥的重點內容。
(1)戰鬥位移
角色的戰鬥與一些回合制的站樁戰鬥不同,角色並不是站著不動或者僅是一段簡單的位移過場,你一下我一下,打的有來有回。遊戲中戰鬥階段,角色是移動到敵人面前後再進行攻擊行為(此為近戰,諸如射箭遠程則是角色原地不動攻擊),具有位移特性,而一旦敵我兩方同時進攻,則會在半路狹路相逢。
當然,位移的更大作用在於躲避某些攻擊,尤其是遠程射箭這樣指向定位性的攻擊,可以通過選擇合適的時機,選擇出擊,移動避開箭矢。當然,選擇時間不當,則會出現移動過程中連續接中不同地點的多發遠程攻擊,真躲得好不如接的好。
(2)緊急防禦
遊戲中玩家在敵人攻擊的合適時機(賢者時間敵人閃紅階段),打出防禦卡牌,則會觸發緊急防禦,部分角色觸發時會有額外收益。合理的使用緊急防禦很重要。
(3)賢者時間
因為進度條的存在,玩家在遊戲中的思考時間有限,花費大量時間思考則會浪費許多操作,得不償失,而這也給玩家帶來較大的緊張感和危機感。不過,遊戲裡設置了賢者時間,賢者時間類似於時停效果,但並非完全停止,只不過時間流逝速度放緩,玩家在賢者時間裡,有更多的時間可供思考,以及判斷緊急防禦時機,是戰鬥中用處極大的功能。
勇者趕時間,玩家搶時間
正如其名“勇者趕時間”,玩家在遊戲時會覺得時間完全不夠,哪怕是有賢者時間減緩流逝速度,依舊會覺得各種操作極為倉促。一個操作環節未銜接上,後續的一連串動作都極有可能無效,需要重新規劃。當玩家面臨A角色正在出牌輸出,B角色即將遭到敵人攻擊需要緊急防禦,B角色行動條未滿不能打出防禦等諸多情況彙集一點,頓時會覺得手忙腳亂、大腦不聽使喚,在玩家謀略出差錯之際,這些情景則非常容易出現。
然而,在有限的時間裡,想要修正錯誤、重新謀劃,極為不易。因此,遊戲在玩家搶時間的謀劃佈局和容易出錯卻又難以補救的即時戰略機制之間,產生了尤為明顯的矛盾,而這直接導致遊戲難度大增,通關一次的數據難以復刻。
即時戰鬥和即時謀略均不痛快
遊戲中的戰鬥需要玩家關注的方面過多,注意角色的進度、角色的切換、角色的出牌邏輯、敵方的行動、卡牌的屬性、戰鬥的位移、緊急防禦等等,而這些加上時間上的限制,無疑是相當考驗玩家的操作和計算能力。其實如果遊戲能夠完全掌握這些元素,遊戲或許本應是“眼疾手快、大腦超速度計算”的戰鬥快感,可惜目前遊戲存在諸多不合理,而實際上的效果則是“手忙腳亂、大腦超負荷遲鈍”的挫敗感。
其他方面
·遊戲的美術風格很可愛。
·遊戲角色有配音,配音水平不錯。
·遊戲音樂旋律可以。
·遊戲的劇情很簡單,幾乎沒有,公主被抓住,勇者去救公主。
·遊戲的圖鑑系統挺不錯,卡牌、裝備、怪物都有,不過怪物圖鑑建議改善為其他圖鑑一樣,不需要一頁一頁的翻圖鑑。
總結
《勇者趕時間》正如其名,遊戲中的節奏非常的快,是一款需要與時間賽跑的卡牌構築類型的遊戲,玩家在體驗該作品時,遊戲過於強調即時屬性,而不允許花費過多的時間思考,具有一定程度上的緊張感和危機感。眼疾手快、大腦超載運轉的即時策略和即時戰鬥,是這一款遊戲的創新和魅力,但遊戲的基礎——卡牌構造的薄弱,也是這一款遊戲的缺點。是一款敢於創新、能有想法的作品,卻也是一款忽視了部分平衡性、邏輯性內容的遊戲,期待後續的不斷完善。