百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 10:20:02 作者:hjyx01 Language

《百英雄傳》是“科樂美IP受害者”家族中《幻想水滸傳》的精神續作,經歷了類似於《赤痕 夜之儀式》通過“出走→眾籌→重生”對於經典惡魔城的重生過程,大約在2023年我們可以玩到以八方旅人那種精緻像素呈現的JRPG《百英雄傳》的本體。1年的等待之期實屬良久,那麼在此之前,我們可以玩到作為眾籌回饋的前傳類型的遊戲《百英雄傳 崛起》。這是一個輕度的橫版動作&經營養成小遊戲,在這個遊戲中,我們可以以一個礦山小鎮為鏡,一窺《百英雄傳》本體故事所發生的大致背景,此外遊戲中我們命名過的武器與食物,使用和接觸到的重要角色也會出現在本傳中,形成一種美妙的傳承聯繫。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第1張

在一個半月以前我試玩了《百英雄傳 崛起》的demo,寫下了簡評,在當時的demo中呈現出了一些問題,比如主要負責製作的Natsume-Atari(而非本傳的Rabbit & Bear Studio)是一個以休閒手遊和移植遊戲為主業的小株式會社,在製作經驗與能力上有一些明顯的不足,又比如遊戲中的動作系統看上去太過於單薄,並沒有太多的可操作性。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第2張

那麼當時間推進到五月初,我可以玩到完整版的《百英雄傳 崛起》,可以傳遞給諸位水友的是一個壞消息和一個好消息,壞消息在於:demo的遊戲深度與動作表現也基本就是整體的縮影;好消息在於,這個作為眾籌回饋甜點定位的小遊戲,還算是分量十足,其整體流程約在10-15小時左右,如果只是想要一個放鬆休閒的遊戲過程,那麼其實還能得到一些不錯的遊戲體驗。


What’s good:“以鎮養戰”的養成玩法

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第3張

在《百英雄傳:崛起》的故事中,我們的主人公,寶藏獵人的後裔,小女孩CJ為了尋找古代遺物透鏡來到了一個重建中的礦山鎮內維埃——小鎮因為災難和異動化為廢墟,代理鎮長伊莎為了重建小鎮,以鎮上藏有寶物的礦井作為誘餌,吸引冒險者前來幫助小鎮居民重建:需要幫助居民獲得“積點卡”來兌換挖掘證,或者出100000元的天價購買;以及挖到的寶物還要按30%的稅率繳納相關費用。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第4張

作為一個究極“積點”工具人,CJ馬不停蹄的踏上了刷馬桶找丟失的貓哄小孩睡覺輔導小學五年級作為的做任務之路,在此期間來歷不明的大劍袋鼠哥伽魯和代理鎮長伊莎都先後加入了她的隊伍——雖然鎮長需要靠勒索冒險者來複興小鎮這個設定看上去已經非常反常規,鎮長已經加入了隊伍我們還需要繼續當打工人看起來就更加反常規了。不過不要在意這些細節,因為這個“重建城鎮”的過程還是有十分不錯的養成感!

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第5張

這裡要點名批評一下我前幾天玩的《一方靈田》,在一方靈田中我們同樣是馬不停蹄一天工作16-18小時當007福報工具人,但會讓很多玩家怨聲載道的原因在於,在這個過程中我們既得不到《天穗之咲稻姬》中那種圍著火爐大家一起聊天吃飽飽的精神滿足,也得不到《女神異聞錄》中那樣肉眼可見的屬性提升。那麼至少對於《百英雄傳:崛起》來說,它建立了一個不錯的“以鎮養戰”的邏輯:玩家外出去各個冒險區域收集礦物、植物、魚、怪物掉落物品和金錢,用來完成居民的重建與其他任務,這些任務一方面會讓鎮上的店鋪重新開張並且升級*,另一方面會獲得經驗(一定)、金錢(限於幾條商店街的有錢人)和印章(一定)的獎勵。而幫助小鎮內的農牧場升級與重建則每日可以收穫一些免費的農作物作為回報。

*當你第一次完成商店NPC的任務時商店開張,後續繼續完成時商店會升級提供更高品質的可用物品。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第6張

店鋪的開張和升級可以讓玩家購買更強的武器、防具、飾品、藥品、魔法符文、工具(斧頭、鏟子、魚竿、戰利品籃子、藥劑籃子等)等,除此以外,類似於藥品、食物和溫泉這樣的消耗品或者臨時BUFF還存在“解鎖”效果——第一次需要蒐集到對應的材料和少量貨幣,從第二次開始就可以直接用錢購買了。而遊戲中還存在著雜物商人可以花費一定的貨幣完成材料的兌換(比如3木頭+100 = 1精緻木頭,3鏡子木頭 + 200 =1重木頭),這樣的系統耦合還是讓遊戲的刷刷刷與養成之路靈活變通了不少,玩家攜帶的飾品也包含了各種“增加掉落”、“增加稀有掉落”、“增加稀有礦物”、“增加稀有捕獵&釣魚”之類的飾品,可以讓玩家不會在臉黑中越刷越自閉。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第7張

更加值得一提的是“印章”系統,印章達成一定數目以後可以完成冒險筆記本的等級提升,這個等級提升會為小鎮帶來更多的NPC(也就帶來了更多的人物)、可以在雜物商人那裡兌換稀有物品(全部印章任務做完可以兌換的最後三個獎勵是:100%掉落、100%暴擊和無限連攜的視頻),而最重要的是可以增加遊戲內“連攜攻擊”的段數,這也是本作戰鬥內容的最大特色——


What’s good:“三位一體”的連攜戰鬥

以CJ(敏捷雙鎬)、伽魯(力量大劍)和伊莎(元素法球)的小隊有一點點像是《三位一體》中的戰牧法組合,手柄的XYB分別代表了3人的攻擊,RT是每個角色的特殊動作,而A則是跳躍。看到這裡可能讓人心頭稍微一緊:因為涉及到控制3人還不怎麼用的到肩鍵(RB是交互)和組合鍵,那麼動作系統的深度肯定是有限了,這個也確實是遊戲的一大問題,我們暫且不表(下一節展開),先來看其中有趣的部分。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第8張

三人的攻擊與探索存在很顯著的風格差異:比如CJ行動速度最快,可以二段跳,可以靈活攻擊上下方,還可以dash或者空中dash(特殊動作);伽魯因為是袋鼠外形的獸人,是像袋鼠那樣一跳一跳的前進,還可以蓄力跳,攻擊範圍很大但是動作遲緩,特殊動作是格擋;伊莎行動速度緩慢,但可以根據裝備元素透鏡的差異(土雷火冰)釋放各種類型的法術與蓄力法術,特殊動作是浮空。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第9張

有趣的部分在於:(1)這些特性一方面是根據“城鎮養成”得來的,隨著武器與護甲的升級會解鎖越來越多的戰鬥與探索的功能性。(2)另一方面可以形成一些極限的“換人”配合,來完成原本十分難以達到的探索區域拿到寶箱,比如袋鼠蓄力跳→到最高點切換CJ二段跳→向前DASH→切換伊莎浮空向前滑行。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第10張

除了攻擊與切換角色能夠打出的連招,本身遊戲中最重要的作戰方式在於連攜攻擊:只要在其中1人擊中敵人時按下其他角色的攻擊鍵,就會觸發一個短暫的子彈時間和換人攻擊的效果,連攜攻擊的傷害會隨段數逐漸提高,並且大幅增加暴擊率!而觸發的條件又非常寬鬆,只要不是打不到人或者連攜的過程中捱打就不會斷連(通關前是可以5連),所以只要活用這個系統,遊戲全程的戰鬥都非常的簡單。不過值得一提的是在處於DOT傷害時無法切換角色也就無法使用連攜,此外連攜有一個內置CD大概是5秒還是10秒,沒法無腦一直用。

*另外還有一點值得一提的是,可以利用連攜攻擊時換人出現的位置(袋鼠和伊莎出現的位置比較高)這一點,用空中的小兵作為跳板去到原本去不到的平臺拿寶箱(有點類似於惡魔城的踩頭跳),這個設計還是值得點讚的。


What’s bad:蜻蜓點水的系統深度

遺憾在於,關於《百英雄傳:崛起》的優點基本到此為止了,接下來的內容可能文字量並不算多,但是都較為致命,首當其衝的就是蜻蜓點水的系統深度,這一點同時體現在城鎮養成與戰鬥中。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第11張

戰鬥中的深度有限體現在,除了屬性剋制、暴擊與部分敵人的護盾,基本上沒有更進一步的機制設計,比如“完美閃避”、“完美格擋”或者不同角色攻擊互相形成的配合——這一點《龍騰世紀2》大概可以作為一個正面範例:戰賊法三類職業會打出各自的標記效果,而除了自己打出的標記效果,又分別可以觸發其他職業的標記效果,從而形成各種各樣的花式combo——

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第12張

所以,《百英雄傳:崛起》也許需要做的只是再往前走一步或者兩步,比如伊莎+CJ的連招效果是什麼、伊莎+CJ+伽魯和伽魯+伊莎+CJ的連招效果有什麼不同,目前是根據連攜段數出手會不一樣,但並沒有做“特定搭配”這樣進一步的設定,而在拿到無限連攜飾品之前,遊戲最多可以做到5段連攜,講道理是可以做出各種各樣的“固定套路”設定的,這樣就可以讓玩家打起來的“目的性”強了很多,戰鬥的正反饋自然就好了更多。更進一步的,遊戲中還存在著各種元素類型,那麼元素VS連攜順序就足以支撐起一個數十種“固定套路”構成的“出招表”了。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第13張

但遺憾在於,《百英雄傳:崛起》的系統過於的淺層,加上敵人的設計也毫無難度可言,最終讓這個其實具備一定潛力的戰鬥系統並不足以為玩家提供樂趣。在遊戲的城鎮養成中同樣存在類似的問題——


What’s bad:棒打小龍蝦與跑腿任務大合集

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第14張

我們在上文中聊到了,這個“以鎮養戰”的基礎框架其實非常的可以,但不太行的地方類似於戰鬥,同樣表現在系統深度方面,比如餐館的食物其實更應該設計成臨時BUFF而不是微量的永久屬性增加(戰鬥難度很小,刷那點屬性沒有那個必要),而這些BUFF也不應該簡單的做成堆數值,而是可以考慮和連攜效果還有屬性傷害這樣真正有特色的系統之間完成一些耦合與交互。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第15張

但遺憾在於遊戲各個店鋪對玩家的提升,除了武器和衣服還解鎖一些新動作以外,其他的基本就是“棒打小龍蝦”式的重複——一同重複的還有野外的各種換皮怪物、沒有什麼營養的各種跑腿任務。當然了,作為一個輕量級的眾籌回饋小遊戲,大概在任務或者怪物上“堆料”原本也不可能,不過本作在系統設計上的蜻蜓點水還是讓這個其實尚可的框架沒有充分施展應有的潛力。


結語:休閒有餘,回味不足

總的來說,作為一款眾籌回饋的小甜點而言,《百英雄傳:崛起》算是不錯的完成了任務。遊戲以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥構成了不錯的核心玩法,遺憾的是這些核心玩法沒有得到進一步的深化設計,所以遊戲的樂趣可以體現在休閒放鬆的輕量級動作&養成過程,但難以給人更進一步的遊戲樂趣與通關之後的回味體驗。

百英雄傳 崛起:以鎮養戰的養成玩法與三位一體的連攜戰鬥-第16張

+以鎮養戰的養成玩法

+三位一體的連攜戰鬥

+“貪心鎮長”伊莎的人物刻畫

-蜻蜓點水的系統深度

-棒打小龍蝦的內容重複

個人評分:7.2/10


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