這些冒犯了玩家的桌遊,提醒著人們這個世界仍有許多不對勁的地方


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 13:44:03 作者:靜電森林 Language

《葡萄酒莊園》

《葡萄酒莊園》

如果作為桌遊愛好者的你喜歡釀酒的話,那《葡萄酒莊園》可是不容錯過的作品。其中精密的釀造系統與季節更迭系統,使得這款葡萄酒模擬經營遊戲在巔峰時期成績達到BGG榜單前30名。
但是在2022年新發售的擴展《Viticulture World Cooperative Expansion》中,卻在BGG論壇上引發別樣的熱議,因為在這部作品中出現的一個可以稱之致命的錯誤,讓玩家感受到了冒犯。

染血的葡萄酒

《Viticulture World Cooperative Expansion》

《Viticulture World Cooperative Expansion》

在桌遊設計過程中,設計師Mihir和Francesco為了讓玩家能夠在遊戲中更加地真實體驗到在南美的釀造之旅,加入了那些為南美引入葡萄酒與釀造技術方面發揮了重要作用的歷史人物。說起來作為遊戲內容都很合理,但這些人身上帶著的歷史問題就顯現了出來,他們中存在著殖民者
但其實在桌遊設計之初,為了確認在遊戲中不會對世界各地不同文化背景的人造成任何傷害,他們還請了相關的文化諮詢顧問來審視他們的作品。當顧問注意到有兩個殖民者人物加入的時候,她提出了質疑:"比起他們帶來的釀酒技術,他們殖民所帶來罪惡是讓當地居民最難以忘懷的。"
《Viticulture World Cooperative Expansion》中增加的描述

《Viticulture World Cooperative Expansion》中增加的描述

儘管聽取了建議,但在完成作品時,設計師並沒有對這些殖民者牌進行整改或是刪除,而僅僅是在南美洲的第一張卡中加入一句“本模塊中描述的人物對葡萄酒釀造的影響給土著人民帶來了沉重的代價,我們不尊重歐洲人保護這些土地的手段或方法。”但事實證明這樣的解決方式是絕對錯誤的,是一種逃避,這些殖民者帶來的美酒遠不及那歷史上的血痕。
當樣品發到桌遊評論家的手中時候,他們倍感不適,歷史上最糟糕的兩個殖民者被收入《葡萄酒莊園》的世界中,而且玩家將與這些可怕的殖民者合作來獲得利益,並通過這種方式來“紀念”他們,讓玩家在整個流程裡深陷到殖民時期的陰影之中。直到對玩家造成傷害並得到反饋,設計師才意識到問題的嚴重性。
在後續的補救措施中,他們為南美洲製作了一包替換卡,用來替換兩張殖民者卡,但由於生產原因,兩張殖民者卡並沒有從遊戲本體中移除,若在將來重印《葡萄酒莊園》,將以替換卡替代原始卡。這樣的舉措才讓事件得以平息。
然而這樣的冒犯事件並非是史無前例,甚至還有更為惡劣的桌遊曾經活躍在市場上。

斑駁的桌遊

在桌遊發展史中,很多桌遊或許因為流行度原因被拍在沙灘上,但也有一些桌遊的出現直接在社會捲起抗議的浪潮,然後直接沉入海底不見天日。
接下來所介紹的僅僅是“海底”的一部分,它們所展現的並非是傳統遊戲中作者帶著的惡意,而是反應了遊戲背後社會深層帶來的惡劣文化。

既然有福利何必去工作呢?

你是否遇到過以”政治不正確”為目的出品的桌遊?在1980年出品《Public Assistance》並不是像我們所熟知的模擬經營遊戲或是《大富翁》那樣的運營遊戲,它的遊戲主旨在於“不工作,才是硬道理”,嘲諷了當時美國的社會福利制度,將當時社會體系完整地展現在桌面上。
《Public Assistance》

《Public Assistance》

所有玩家開始時都是身體健康的福利領取者,通過擲骰子在棋盤上前進,觸發版面上的隨機事件。當一個人在領取福利時,他們可以通過板面上的各種騙局來賺錢,像是販毒、賣淫、武裝搶劫或賭錢,以及突然出現的私生子。軌道上的大部分空格都會給玩家帶來額外的金錢獎勵,象徵著無所事事也能“錢包到賬”。
《Public Assistance》

《Public Assistance》

反觀“獲得工作”則是厄運的開始。玩家將他的棋子移到勞動者的車道上,直到他們找到失去工作的方法才能重新獲得福利,像處在真實的社會環境,房貸與車貸納稅將自己壓得喘不過氣,並且吞噬耗盡辛苦積攢的“福利資金”。甚至可以最終“創業”,來真正失去金錢。
如果領取福利金的人如果有了孩子,就可以從勞動者的錢中拿走50美元。勞動者成為了這個遊戲中的大冤種,辛苦工作納的稅養活的卻是別人家的孩子。
《Public Assistance》

《Public Assistance》

但就是這樣的一款劣跡斑駁的遊戲,卻在《今日秀》(The Today Show)上播出,並被《紐約每日新聞》(New York Daily News)譽為年度最熱門的遊戲之一。
創作者製作這款桌遊的初衷在於發現在社會福利上的“漏洞”,並說“美國已成為福利土地,我們在貧困戰爭上花的錢比花在越南或第二次世界大戰上花的錢還多。”這一觀點的闡述,很快引起大多數人的抗議,抗議者稱《Public Assistance》極具有右翼色彩而且存在種族主義和性別歧視。
社會福利保障制度的存在意義,是對公民在暫時或者永久性失去勞動能力以及由於各種原因生活發生困難時給予物質幫助,用以保障居民的最基本的生活需要。並非所有人都是好吃懶做的人,但在遊戲中這些福利領取人卻成為了最萬惡的存在。最終這款遊戲直接被起訴退出市場。

你不能成為太空人

大家在成長過程中的都遇到過一些條條框框的規定,揹負著父母的期待,社會中對自我的判定,有些則在一出生就打很好了標籤。如果會回到60年代,作為女孩的我會成為什麼呢?
《What Shall I Be? The Exciting Game Of Career Girls.》

《What Shall I Be? The Exciting Game Of Career Girls.》

在1960年,一款完全性別歧視的桌遊被髮布了。《What Shall I Be? The Exciting Game Of Career Girls.》這款遊戲被用來“慶祝”女孩子們能夠獲得“神聖”的就業機會,然而這些職業都是固定的,只有六個:老師、空乘人員、女演員、護士、模特、芭蕾舞演員。
《What Shall I Be? The Exciting Game Of Career Girls.》

《What Shall I Be? The Exciting Game Of Career Girls.》

在整個成長路上充滿的艱辛與歧視,如果體重過重,則會失去成為空乘人員、芭蕾舞演員與模特的機會!甚至可能被稱為笨拙——如果你夢想成為一名空乘人員,模特,護士或芭蕾舞演員,那將是一個毀滅性的消息。放棄吧,永遠不會成功的!但也有積極的buff,給你的簡歷上小添一筆,像是很努力工作,但是面對的是僅有的幾個職業,而且沒有任何的晉升空間。
《What Shall I Be? The Exciting Game Of Boys.》

《What Shall I Be? The Exciting Game Of Boys.》

對於處於學習階段的兒童,他們面對這樣的遊戲內容很容易對自己對世界產生刻板印象,但其實在未來他們所面對的可不僅僅是這個桌遊所呈現的一切。而就是這樣性別歧視的桌遊,卻在60年代風靡美國,而且出了男孩子版本。
《What Shall I Be? The Exciting Game Of Career Girls.》

《What Shall I Be? The Exciting Game Of Career Girls.》

封建的刻板影響與社會洗腦將人變成適合社會機器的所需要的形狀,隨著時代的更迭,社會文明的進步,這款封建遊戲也很快迎來了自己的的終結。

Juden Raus!

《Juden Raus!》

《Juden Raus!》

不同時代下的桌遊,滲透著當時的文明。在二戰時期,染著血的“德式”桌游出現在德國人的家中。1938年,在納粹獨裁的年代,由Rudolf Fabricius,Neusalza-Sprenberg設計的,歷史上最臭名昭著的《Juden Raus!》發佈了,整個遊戲的話題中體現出了純粹的種族仇恨主義。
《Juden Raus!》

《Juden Raus!》

在版面上展示的是一個圍城,玩家通過圍捕猶太人並將其驅逐出城,第一個驅逐六個猶太人的玩家將獲得勝利,而且其中標語寫著“Auf nach Palästina!”(去巴基斯坦去!)。在桌遊的宣傳材料中,這款遊戲被描述為“適合全家人遊玩的歡樂派對遊戲”,直接反映了納粹統治時期德國的理念。
《Juden Raus!》

《Juden Raus!》

事實上,該遊戲並未獲得納粹官方的認可,因為它被視為輕視納粹政策,並很容易成為國際媒體批評第三帝國的把柄。1938年12月,黨衛軍出版物《Das Schwarze Korps》對這款桌遊進行了嚴厲的評論,但批評也僅僅為了強調軍事嚴肅性。
《Juden Raus!》

《Juden Raus!》

《Juden Raus!》不能成為純粹納粹桌遊的原因,僅僅是因為黨衛軍的批評,且不含有納粹標識。但它存在的事實直接揭示了反猶太主義在當時德國社會的滲透程度,桌遊中附帶的文字內容所體現的隨意且歡快的語氣,則揭示了這種偏激行為在當時的社會是被認可接受的。
就這樣的充滿世界人民血跡的桌遊,在戰後才銷聲匿跡,唯二的副本被收藏在維也納大屠殺圖書館之中。當歷史中的死亡映射到遊戲中,生命變得舉足輕重,在二戰中所犧牲不可估量的生命變成玩笑時候,這樣的不適真的是可以忍耐的嗎?

面對桌遊,我們考慮的會更多

發展到現代,我們很少會再遇到《葡萄酒莊園》的歷史遺留問題。在桌遊中我們大多是各持己見,討論多的是遊戲內容本身,或是對規則的把握。我所提到的僅僅是那些糟粕的一部分,還有一些更為“不平衡”的桌遊。
《Blacks & Whites》

《Blacks & Whites》

像是在《Blacks & Whites》中,作為“黑人”的玩家初始就比“白人”少很多的資源,甚至直到遊戲最後也永遠無法獲得勝利。還有在一個遊戲中,“女性”必須積累足夠的地位點數,才能證明與“男性”平等。“男人”則必須收集足夠的現狀積分才能“一勞永逸”地讓“女人”在他地位之下。
這一系列桌遊背景之後流淌的“汙水”,也能讓歷史學家們研究一通了。模擬遊戲在另一方面就是現實社會的明鏡,就像孩童一樣咿咿呀呀地描述著他們對世界的映像。桌遊等同於文化產品,承載內容的力量是不容小視的,也更為國際化,所以在設計中需要更加嚴謹。
桌遊如電影一樣,隨著時間推移而並列發展,到今日它們可以成為體驗我們世界粗糙的一面的機會,並在某些情況下更多地瞭解它。如果一款遊戲讓你感到冒犯、不舒服,那麼這是一個很好的機會來反思它為什麼會發生。
講到文化,近些年“政治正確”不斷受到群眾的廣泛關注,甚至被汙名化。彷彿只要一樣提到“政治正確”就好像被剝奪了一切權利。但是正是讓社會感到“不適”才能聽到不同群體的聲音,正是被“冒犯”到他們才能獲得平等的權益。
《李智慧生存遊戲》

《李智慧生存遊戲》

像是玩家在《李智慧生存遊戲》中體驗“不適”,面向社會對女性散發的惡意,才意識到女性為什麼要發聲。這一次又一次的冒犯如同警鐘一樣,提示人們原來社會上有那麼多不對勁的地方。
那麼在生活中你有被冒犯過嗎?


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