前言
現在我在海外IT行業混了快1年了,和國內的/海外的/入行了的/未入行的策劃都沒有什麼利益相關。不代表業界權威觀點,但是幫新人避避業界的坑是沒問題的。
寫這篇文章的契機主要是《COD:戰區》更新2.0 新的DMZ模式了,我之前的一篇策劃案的玩法已經被大廠拿出還不錯的解決方案 + 市場黃金時間也過了,放出來做新人的養料正好。
本文僅作研究/教育之用。所有版權物歸屬各個版權方。所有轉載需註明出處。
放出的遊戲設計文檔 Game Design Document 不是最好的創意,是基於《逃離塔克夫 EscapeFromTarkov》做的優化,只是作為新人範例。不準批評人家,批評我就喵喵喵 xwx!
自我介紹
大學專業是 數學+媒體藝術 專業,2000年前接觸了 PC 和 JAVA手遊,遊戲經歷包括 掌機遊戲/主機遊戲/PC國產端遊/國產頁遊。2017年國內端遊MMO小廠入的行。
疫情中面試經歷:
- 海外:日本SEGA(日本居高臨下大廠作風,二面) + 日本小島工作室(偏歐美作風沒架子,美術巨佬新川洋司給了有價值的建議,一面)
- 國內:網易天下事業部(套日本市場信息大於考察個人能力,二面)
作為策劃最喜歡的遊戲:《我的世界 Minecraft》——最大程度上照顧了所有玩家 + 開創了自由建造沙盒模擬這個Genre + 代碼寫的漂亮 + 自由
- 策劃風格:重視遊戲的市場/運營/社交/金融
- 關聯學科:社會學/經濟學/歷史/藝術史/社會心理學/神經科學相關
本文不可避免地會有拿著錘子看什麼都是釘子的偏頗 + 為了敘述流暢省略一些細節,望諒解。
遊戲行業基礎展望
現代商業遊戲本質上是 【為了娛樂開發的】+【分佈式,實時的,交互式,有限的模擬系統】
即使在逆全球化的2022年,很多國家還是認識到遊戲作為一個消遣/娛樂形式,能提供社會潤滑劑的效果的。所以在全球生育率下降,人的價值逐漸被重新重視的現在,遊戲產業還是會有相當的發展前景,但是具體會走向“Tittytainment”奶頭樂,還是比較正向的社會工程就很難說了。不過像微軟收購Mojang後的《我的世界教育版》似乎所謂“毒害了”下一代的現象完全沒有發生,我個人還是對人類有那麼一點但不多的信心的。
2022年年末 - 德國 歐洲 愛爾蘭等地都出現了對遊戲產業的利好新聞
基礎能力
按大廠的分工所謂【策劃崗/遊戲設計師/Game Designer / Game Planner (日本)】核心能力只有2個
- 對遊戲的經歷和理解
- 信息的收集/處理/分析
雖然大廠現在跑出來了的/融資了做出來的項目99%都不會是大家喜聞樂見的3A買斷制單機遊戲,但是2014年~2022年現在主要手遊的開發邏輯都是把PC端/主機端的遊戲體驗【移動端操作適配】+【玩法簡化】+【增加商業化元素】移到手機上。所以對於掌機/主機/PC遊戲的瞭解還是有必要的。
技術上大廠的【行業准入門檻/護城河】主要是【如何做手機端適配】和【手遊商業化】。
由於網易的Messiah / 騰訊的QuickSilverX / SquareEnix 的 Luminous 等自研遊戲引擎,實際上的每一份策劃工作都和上一份會有比較大的區別和比較長的學習上的時間成本。所以其實知道商業遊戲引擎的基礎操作後,在產業需要人的時候,大廠是不會卡應聘標準卡很嚴的,更多實際上是看和團隊的願景/風格合不合適了。
個人能力:長期發展 && 短期快速入行
短期快速入行 -> 做最近流行手遊(玩法/美術/IP構建/商業化等多方面)的拆解/分析 + 商業遊戲引擎的Demo (針對大廠)
遊戲開發_相關知識領域
長期發展 -> 一專多強
一專 - 在單個細分領域可以是:
- 結合建築學/策展的場景設計
- 結合心理學/行為心理學/神經科學的遊戲內商業化設計
- 可以是結合博弈論/遊戲經歷的玩法設計
- 結合經濟/社會學的遊戲整體商業模式設計
一旦有商業成績證明後就可以作為來去自由的底氣 + 追逐夢想創業的資本。特別是商業化和商業模式你摸透了,去投資或者其他行業也有口飯吃。
多強 -
- 對 【實際做遊戲】 + 【做遊戲的人】 + 【玩家】 的瞭解
- 對遊戲 【研究】 【設計】 【開發】 【運營】 的多方面 動手能力
一些例子:
- 理解程序員說的 語法糖 / Making an impact / Expanding scope / Building a reputation 等黑話
- 遊戲設計的 AI / 怪物排布 / 關卡設計 / 遊戲引擎特性 等知識
- 遊戲開發的 程序化生成 / 性能優化 / 內容管線 / 渲染管線 等知識
- 遊戲運營的 世界觀 IP / 商業化 / 商業模式 等知識
- 項目管理的 進度管理 / 人力管理 / Leader Principle (亞馬遜爹味法則) 等知識
- 投資/金融的 風險回報管理 / 融資 等知識
- 英語 口語 + 讀論文 的能力 | 其他遊戲產業發達國家的語言能力
當然瞭解這些不光是保證遊戲能做出來,也是能減少溝通成本 + 提高效率的讓大家儘可能愉快工作的方法。
再說一下,亞馬遜臭名昭著的爹味法則,如果北美過來的開發人員拿個什麼【Lead by example / 要以身作則】懟你,你就可以反過來拿【Understand the value of listening / 要學會聆聽】送他進“CPU”(和氣生財,和氣生財……策劃最好保證基礎的開發工具能自己搞定……不然惹程序大大是不好的)——僅針對爹味人士,2022年年末北美互聯網大廠都在裁員,可能會有大批華人程序員迴流國內,這條以備不時之需。
大廠入門手冊
除開技術/設計/美術能力外,下面的能力對大廠是很有幫助的:
- 作為大廠的一份子(螺絲釘)做貢獻 ,絕大部分時間是作為勞動力而不是創造力工作的能力
- 在公司規定體制內的對人合作/對抗能力
- 從商業和金融角度考慮項目的能力
創業?融資?
這條路是我正在走的,沒有成功經驗,只能寫一些融資/金融的方向上這人的一些總結。
項目需要融資 ≠ 就要拉投資 ≠ 投資就能解決問題,融資手段可以是拉天使投資 / 大廠入股 / 眾籌 / IPO 等。專業投資方的投資下面幾個方面會需要仔細考察:
- 融資成本:團隊真正能利用的資金有多少 (Kickstarter / Patreon 不算稅,抽成在3%左右,即97%左右的資金都是可以利用的)
- 管理/溝通成本:是否理解遊戲行業和傳統互聯網的不同 / 會不會投競爭對手 / 會不會洩露項目的關鍵信息 / 會不會帶著其他目的(遊戲大廠的融資有時候是為了挖關鍵人才/干擾項目)
- 非直接收益:有沒有(特別海外)宣發渠道 / 能不能幫忙解決技術問題 / 能否提供市場上的第一手消息(非公開)/ 海外金融服務支持
最後遊戲歷史上最牛逼的幾個項目都是沒有【面向專業投資方融資】的:
- Valve 閥門公司 (非上市,G胖持股比重超50%)
- Mihoyo 米哈遊 (2020年09月,公司決定自發取消IPO申請)
- Mojang Studio (無融資,《我的世界》遊戲原型僅由1人開發)
這樣做最大的好處就是項目組可以專心做項目 / 管理溝通成本低 / 開發效率+對市場反應時間有優勢,如果覺得項目厲害,要保證項目自主性,那麼其實,不公開融資 / 只眾籌,是最好的。
結語
Young Blood,去擁抱未來,去生活吧!
參考資料
Game Design Document 遊戲設計文檔範例(中文)