一道前菜,打消了我對本篇的熱情。
坐下,不必緊張,深呼吸。
這不是《百英雄傳》的本體,那個你還在滿懷期待的長篇史詩至少也要 2023 年才能見到。不著急的話,現在你可以關閉本頁面,然後繼續等待村山吉隆公佈發售日。好菜需要慢慢熬。
如果我就是著急的話呢?
也行,這就是潑你臉上的冷水:《百英雄傳 崛起》。
節省各位讀者去搜索的時間,我有義務解釋一下《百英雄傳 崛起》是個什麼。
在《幻想水滸傳》系列被科樂美忘了十多年後,這個角色扮演遊戲名作的締造者村山吉隆,組織起很大一部分的原班人馬自己起了個叫做 Rabbit and Bear Studios(兔熊工作室)的工作室,在著名的眾籌平臺 Kickstarter 發起眾籌,宣佈製作《幻想水滸傳》的精神續作《百英雄傳》,並且獲得 2020 年該平臺遊戲品類眾籌金額第一的成績。
而在本篇端上來之前,他們還外包做了一個馬上就要發售的前傳作品:《百英雄傳 崛起》,它的玩法與本篇不同,是個動作角色扮演遊戲,並且以城鎮建設作為遊戲主題。 這個項目還是和本篇的開發並行不悖的,《百英雄傳 崛起》的開發商是 Natsume Atari 而非兔熊工作室。
如此一個簡單的事實實際上足以引發警覺,不幸的是,我直到通關才發現這一點。
在這裡蓋個章,謝謝
遊玩《百英雄傳 崛起》給人的感覺就像是在辦理公務。
你在公告板上找到今天的工作,就如同你用公司內網郵箱收到有關工作安排的郵件。然後你根據這個工單去找到委託人,不用在意他或她說了什麼話,總之現在你的派工系統會收到有關任務內容的詳情,去找來某個翹班的守衛,或者收集 3 個高純度鐵礦石,又或者是去釣一條超大的魚,你搞到手之後彙報委託人,然後對方在你的工單上簽名,啊不,是在你的集印卡上蓋個章。於是你就完成了一單工作。
謝謝,我平時有工作,不需要另一個工作模擬器。
如果你只關注《百英雄傳 崛起》的主線故事,它沒什麼好說的。平淡乏味,毫無波瀾。我能看得出其中一些橋段編劇可能想營造出某種“突然的轉折”或者“煽情的場面”,但毋需諱言的是,這種努力並沒有起到多麼好的效果。
它太短平快了,劇情實在是太平直了,少數幾個劇情轉折點也嚴重缺乏新意,看到起手式就知道結局,營造角色的嘗試相當失敗。
玩家可控的三個主角都是非常扁平的角色,努力上進的拾荒人CJ,只對自己和家人負責的僱傭兵伽魯,還有想要管理好鎮子的代理鎮長伊莎。我不太想劇透他們更多的信息,但如果真的要劇透並且寫下來,這些角色只需要一兩百字就能完全概括完畢。從承載信息量的角度來說,作為主角的三人組是一般角色扮演遊戲裡類似重要路人npc的水平。
而支線故事呢?那更糟糕。
為了舉例說明,我特意保存了其中一次支線任務的全部對話。
這支線是貿易行商人奧甘的商店升級任務。
對話全文如下
奧甘:CJ!救命啊!我需要你的幫助!
CJ:怎麼回事?
奧甘:事關那幫強盜從我這兒偷走的寶箱!我聽說有人發現了另一個寶箱。
奧甘:就在遺蹟裡,消息準確。有一位冒險家說在那裡看到了。
CJ:如果真在遺蹟裡,那群強盜很快會再把它拿走。
奧甘:我手裡的情報只有那麼多,你介意幫我這個忙嗎?
CJ:交給我去辦!
(期間去遺蹟,打開地圖前往感嘆號位置,打死怪物得到寶箱)
CJ:奧甘,我找到寶箱啦!奧甘:你真了不起!我能在牆上掛更多陳列商品啦!
奧甘:給你蓋個章,這是你應得的。
我並沒有特別刻意去挑選哪個支線來說明,僅僅是在意識到它這些支線到底有多麼沒營養以後隨便找個任務截取了下來。我看到了什麼?奧甘要我去找一個寶箱,嗯,就那麼多信息了。寶箱長啥樣?不知道。遺蹟地圖那麼大它到底在哪被看到的?不知道。這種事情有必要大喊救命嗎?好像沒必要。為什麼拿到寶箱你的商店就升級了?也不清楚。
整個遊戲你需要像這樣給人跑腿蓋整整一百六十個章,任務內容全都是像這樣前言不搭後語。少數任務看上去有先後邏輯順序,但如此孱弱的對話內容實在是令人汗顏。難道設計師希望玩家不要過多關注劇情,而是把精力花在研究遊戲系統上?
很好!超棒!不錯!出色!完美!
別把期待放太高了。
當我玩過最初那一段試玩之後,就已經給自己打了打預防針。與預期相符的是,最終成品裡面的遊戲系統也確實很難算得上有深入研究的價值。
先來看角色扮演部分的養成內容。
角色自身數值方面,你可以升級,但沒有加點。好的這方面結束。
裝備打造方面,你要做任務解鎖武器店與鐵匠鋪,防具店,然後用素材打造更強的裝備。
這一方面倒是稍微值得說道,如果看過我此前的試玩報告,你會知道這遊戲在剛上手時,主角的動作是極度稀少的,只有拿著礦鎬揮兩刀,以及跳躍。而解鎖更多動作的部分則是在裝備打造這裡。隨著主線進行,你會不斷獲得新的支線任務去解鎖武器店和防具店的升級,升級完之後你可以用材料打造更高級的武器與防具。
第一次打造你的武器時,還會有一個非常迷惑的武器命名功能,據說這裡命名的武器會繼承到你玩《百英雄傳》時的世界中去、
打造更高級武器和防具當然不僅僅是加屬性,更重要的是解鎖新的動作。不,沒有可選分支。你只能隨著劇情展開單線解鎖更多動作。對於主角CJ,你可以解鎖向上向下攻擊,空中衝刺,二段跳等等。對於傭兵伽魯,則是蓄力跳躍(我至今沒發現什麼地方必須用蓄力跳躍上去),空中連擊等。而代理鎮長伊莎則可以有更多的連擊數,以及用魔法短暫滯空的能力。
在解鎖全了各個角色能力之後,角色之間能力組合來探索更廣闊區域的玩法也因應而生。的確有一小部分寶箱和地圖需要玩家通過比較極限的操作,同時利用上主角 CJ 的二段跳,空中衝刺能力,還有伊莎的懸浮能力前往儘可能遠的落腳點。
不過,與此相對的,伽魯解鎖蓄力跳躍時,遊戲提示我這能讓我去之前去不了的地點。然而直到我將所有迷宮探索至 100%,拿完了所有寶箱,將所有武器裝備都解鎖之後。我依然不知道有什麼地方是必須用蓄力跳躍否則上不去的。
另一個此前試玩並未揭曉的系統是透鏡系統。你可以給自己裝備上透鏡,然後配備不同屬性的鏡片。這些鏡片會相對應地剋制不同屬性的怪物。
遊戲最初一個地圖大森林,裡面的怪物都是無屬性的,你會遇到基本款石像鬼,基本款小毛球,基本款史萊姆,基本款獸人等怪物。等到了符文遺蹟,你就能遇到雷電款石像鬼,雷電款小毛球,雷電款史萊姆,雷電款獸人等怪物。而在雪山,則是可以遭遇冰雪款石像鬼,冰雪款小毛球,冰雪款史萊姆…………哦,這邊是冰雪款魔法師會冒出來跟你對仗。
總之,你需要用不同的屬性打剋制。以及許多地圖路口也會用相應屬性的石柱擋著你的腳步。時不時你會遇到一個屬性石柱後面是寶箱或者前往其他地圖的道路,但你目前還無法解鎖對應屬性。這時就要記下這個屬性石柱的位置,等到之後劇情獲得相應屬性鏡片就可以來破牆了。
這個屬性鏡片的系統最值得一提也就是術士妹子伊莎了,她是個施法者,戰鬥時會有一些能量球顯現在她身邊,然後她拿起能量球就往敵人臉上砸。根據目前裝備鏡片的不同,她砸出去的球也會是不同顏色的(以及不同屬性)。此外,伊莎可以使用蓄力攻擊,把魔力蓄積起來一股腦釋放出去。根據不同的屬性,這個蓄力攻擊的效果的確會很不一樣。
此外當然還有別的系統。酒館可以花材料與錢吃料理,這些料理能回血,並且能永久增加指定角色的少量屬性值。還有旅館,你有自己的基地可以住,但是依然能訪問旅館,主要目的是去它的溫泉泡澡,可以獲得一天之內的增益。另外你還能配置飾品,飾品是這遊戲僅有的幾個可以自定義角色能力的項目了,加一加暴擊率,加一加稀有材料掉落率等等。
除此之外,你還有一些採集能力!你可以去釣魚,可以挖礦,還可以砍樹。不,別指望這些系統有多麼深入,釣魚除了任務之外就只有三種不同檔次的魚肉可以被你釣起來,而挖礦則基本上看臉,雖然礦產都是在指定位置,但是當你玩到後期,任務要求“三個高純度鐵礦石”時,你必須在那些鐵礦裡面看運氣砸出來,收穫大量只能拿去賣的普通鐵礦石,然後苦苦等待驚喜。
砍樹也是類似,森林裡可以敲碎(對就是敲碎)的樹木都在固定位置,你必須每一個敲過去,出地圖刷新,再回去敲一遍,再出地圖刷新……不斷循環往復地獲取後期任務要求的高級木材。穿上掉落率提升的飾品也許會有一點幫助,但它的概率影響實在是太小,我並未測試出有足夠統計學意義的差別。
戰鬥方面勉強能值得一提的是切換角色進行攻擊的系統,在有隊友加入以後,你可以在戰鬥時招式後搖的階段點按另一個角色的出招按鈕,這樣可以立刻切出另一個角色攻擊。這個連擊不僅僅是動作更流暢,還會帶有讓敵人的動作減慢的效果,就如同你進行了時間加速一般。
隨著你完成支線數量達到一個個里程碑,你一次能連擊的次數也會越來越多。從最開始的兩次,逐步解鎖變成三次,四次,五次。最終還能變成無限。連擊完成以後,遊戲還會彈出誇耀你打得漂亮的詞句:連擊一次是很好!兩次是超棒!接下來依次是不錯!出色!完美!有時候即使敵人已經被你打死了,你也會想要把連擊星連滿,力求打得更漂亮。
不過,美中不足的是,一旦開始這樣的連擊,你就必須一直往一個方向打,即使敵人已經在此期間到了你的背後,你也只能向前連擊,無法掉頭。這在面對會瞬移的敵人比如那些法師,還有一部分頭目時會相當惱人。
而且切換連擊還有隱藏的冷卻時間,我不知道這個冷卻到底有多久,以及我要怎麼看見它,總之,在剛剛連擊完的幾秒,你想依樣畫葫蘆再連一次是無效的,這導致玩起來的手感落差很大。
這到底是給誰玩的
按照一般的套路,我應該在總結時給出個答案:這遊戲適合哪些玩家。
但是我給不出來。
在完全體驗《百英雄傳 崛起》之前,我想,最少最少,那些熱切期盼著《百英雄傳》,想要提前進入遊戲世界嚐個新鮮的玩家,比如我自己,應當是適合玩這款遊戲的受眾。而除此以外的部分就要再看遊戲質量。
但是在自己玩過以後,我無法再這麼說了。
如果《百英雄傳》正篇的劇情質量是《百英雄傳 崛起》所體現的這個級別,我一定無法接受。
如果《百英雄傳》正篇遊戲內容的可鑽研深度就像《百英雄傳 崛起》那樣可悲,我也一定無法接受。
如果你是《幻想水滸傳》系列的忠實擁護者,並且在期待明年發售的《百英雄傳》,那麼請務必不要嘗試這個《百英雄傳 崛起》,它只會打退你的好奇,澆滅你的熱情,讓你對《百英雄傳》本篇會呈現怎樣一個效果充滿狐疑。
我並不是想苛責開發製作這款前傳作品的 Natsume Atari,實際上,考慮到這個前傳很可能是在眾籌結果超預期以後臨時上馬並且快速交差的東西,能有現在的完成度就已經是個奇蹟。
但是,玩家不應該去玩一個趕工出來不明所以的東西。如果這是用於預熱宣傳的前傳,它應該把那些純跑腿的支線都去掉,做成免費小遊戲提供給人下載。單純一個廣告用的小遊戲也就沒有作為完整遊戲的負擔,不得不填充一大堆只會煩死人的支線來拉長時間,好讓玩家誤以為這是個可以拿來賣的作品。
那它還能給誰玩呢?
我沒有明確答案。它雖然不算優秀,可是如果你是個獵奇向遊戲播主,你也會發現它還沒獵奇到能吸引觀眾審醜目光的程度。
它就是單純的平庸,是在沒有明確開發目標,沒有明確受眾,時間還很緊的情況下湊合出來的一個可執行程序。從下載遊戲,打開,開著錄像遊玩到底,寫下這篇文章的全過程裡。我甚至覺得碼字都比繼續玩它那些結局以後的支線更有意思。
就這樣吧,《百英雄傳:崛起》的質量無法代表《百英雄傳》本篇,請繼續期待明年的《百英雄傳》。別來玩這個。