文/hjyx01
在今年6月的steam新品節,我曾經飽含期待的體驗過《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》的demo,當時對其的判斷是基本為寄——雖然是一個輕&重攻擊,搓招,空中dash滑鏟等要素基本齊全的類惡魔城遊戲,但怪物的AI設計有大問題,打起來交互感約等於零。且遊戲的引導也是相對比較糟糕的,感覺就是一大堆東西堆砌在一起,看不出製作者想要表達的重點。
澀氣百合姐妹花......與相關的PTSD
不過還是有一點值得肯定的,那就是製作人用應該並不寬裕的經費,充分的展現了女主艾爾莎和女二希雅娜的美貌與性感(製作人:所以這就是重點啊,你看不見嗎?)——恰到好處的絕對領域,那用哥特式蘿莉裙(希雅娜)和獵人束腰(艾爾莎)充分突出的歐派,還會隨著運動產生明顯的晃動。竟然有工作室如此毫不掩飾的媚宅,我只能說......請加大力度!
而且這也不僅僅是《血汙》那種程度的性感(一直是遠距離橫版,看不到細節),遊戲在劇情動畫時還會經常給出近距離特寫,讓玩家來欣賞這對姐妹花的性感。遊戲中還提供了很多不同的外觀選項,供玩家把艾爾莎和希雅娜打扮成自己想要的樣子。
更重要的是還有貼貼:眾所周知美少女貼貼是一種1+1>2的好文明,能夠讓我們獲得雙倍以上的快樂!
所以在EA版出來以後我還是有進一步嘗試遊戲的更多內容,畢竟又有美少女、又有美少女貼貼的遊戲誰不愛呢?——雖然死去的《紀元:變異》還有《武士少女》的記憶又開始攻擊我,把美少女貼貼做好了的遊戲一般在除此以外的遊戲性上可太抱歉了,那麼《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》表現如何呢?
搓招與魔法為核心的戰鬥系統
《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》中,我們可以切換艾爾莎和希雅娜來完成作戰,兩人都可以分別裝備兩種武器和兩種法術——艾爾莎的武器偏向於近戰比如武士刀、刺劍、長矛等,而希雅娜的武器則偏向遠程,除了鞋子以外,其他的都是諸如機關槍、火箭筒、狙擊槍之類(這種一手RPG一手武士刀的戰鬥方式有一點點像黃油畫師上岸製作的《Dead or school》)。
戰鬥的核心是武器的搓招與魔法的使用,搓招方式和格鬥遊戲有很高的相似性,比如武士刀的↑+X是格擋、↓↘→+X是兩連斬、↓↑+X是升龍等等,這種方式不好的地方在於對於手柄搖桿不算友好(鍵盤和手柄十字鍵這種倒是還行),比如作為對比的話,《血汙》中格擋是反向雙推搖桿的。值得一提的是武器的招數在本作中算是主要收集物,基本上都分佈在各個豪華寶箱,大部分武器有沒有搓招性能可謂天壤之別。不過也有是削弱的,比如火箭筒的技能是掄炮筒砸人......
魔法和搓招都是消耗藍量(SP),不同的地方大概在於有屬性區分(可以對剋制屬性的敵人造成更高傷害)、射程更遠更安全、消耗藍量也更大,此外就是武器攻擊和戰技是吃力量加成,魔法傷害則是吃智力加成,由於本作是可以切換兩位角色作戰,從最大化利用藍量的角度來說,應該是一人走物理一人走魔法的方式收益是最高的。
如果做出一個簡要結論的話,那麼《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》肯定不算是目前第一檔的類惡魔城遊戲(大概第二檔也很勉強)。
首先就是怪物AI的問題依然存在,導致戰鬥比較缺乏交互感。不過很多小成本類惡魔城都存在的打擊感問題上,本作倒是表現尚可。遊戲中除了BOSS,大部分怪物被攻擊都會出現硬直,那麼“霸體”狀態的敵人攻擊則會有明顯的變色作為提示。而BOSS級怪物則是在血條下面有一條破防條,擊碎累積的破防條後會癱軟一段時間便於姐妹花盡情輸出——當然,這個系統還有需要細化的地方,就是目前的攻擊方式對於破甲和打傷害的區分並不那麼細,也就讓戰鬥失去了一些針對的策略性。
其次還有一個問題在於資源循環的方式。本作的血量和藍量補給都是依靠藥劑恢復(藍量隨四件緩慢恢復,但BOSS戰中肯定是杯水車薪),比較理想的戰鬥方式應該是類似於近戰攻擊加快SP恢復這種。不過最大的問題還是在於艾爾莎的切換武器意義不明——
艾爾莎也就圖一樂,真邊境獵人害的看我希雅娜
艾爾莎的武器因為武士刀可以8向攻擊,加上戰技動作模組也相對優秀(還有無法替代的格擋),實用性差不多是甩了其他武器一條街。
希雅娜的踢技判定範圍孱弱,不過傷害非常給力,更重要的是她有個隨時間恢復的子彈屬性。由於槍械彈藥相當於無限的特色,導致於用起來比魔法實用的多,尤其是火箭筒射程遠還帶爆炸的兩段傷害,只要鍛造和魔核等級跟上,一路上大部分小怪是可秒的。平時推圖性能完爆艾爾莎的各種猴戲,打BOSS也就吃一個怕龍車(射RPG稍微有個後搖)、加破防慢的弱點。這種女二性能甩女主一條街實在是讓人有些尷尬,希望製作組能夠在EA階段再想辦法強化一下艾爾莎。
裝備打造與魔核系統
遊戲的養成方式主要分3塊,其一是獲得經驗的自然升級,提升全部屬性,這個嘛,屬於聊勝於無的基礎套餐。其二是獲取圖紙→刷材料→鐵匠打造的裝備獲取方式,眼熟麼?眼熟就對了,《神之天平》也是這樣的。那麼遊戲(出了吃各種加屬性的神秘果)最核心也是特色的養成內容是魔核系統——
遊戲中的武器、裝甲、飾品都有強化位,越高級的裝備格子越多(可能不全是打開狀態,有沒開的可以去鐵匠解鎖,但是會消耗稀有材料,除了畢業裝以外不建議)。這些強化格可以安裝魔核,遊戲中所有的怪物都有對應的魔核(BOSS會掉落最為稀有和強大的魔核)。自然也是佔格子越大的魔核整體性價比越高(但是越小的魔核搭配越靈活,比如1×1那種就是百搭的),魔核能為玩家提供屬性和一些被動能力的加成——其中最實用大概是回藍速度。
那麼還有呢?
問題可能就在於,沒有了——魔核系統在玩法上的淺嘗輒止大概也是遊戲整體在設計層面不夠精細的一個縮影(當然從DEMO到現在的EA版還是有看出製作組在努力)。事實上魔核這個系統可以玩味的地方還有很多,比如是不是設置不同屬性的魔核,可以產生一些組合效果(比如暗黑2的符文之語或者恐怖黎明的星座搭配)?還有就是遊戲能產生大量的魔核,但是並沒有對應的消化方式:魔核無法出售、無法合成、無法升級,但玩家的裝備格子卻是有限的。最後就是遊戲中替換裝備還是比較頻繁的,但魔核沒有辦法一鍵拆卸,或者按“記憶”快速組裝,只能一個個拆和安裝,還是有點麻煩的。
目前遊戲還存在的其他問題
遊戲目前還有一些其他的問題,不過相對來說是比較便於調整的:
成長感最強是種子
一般來說任何類型的養成遊戲不可或缺的是一些“儀式感”,但本作正好缺的就是這些,稀有寶箱開出來的是裝備或者武學,其他獲得的也是各種裝備材料和食材之類的。在屬性成長方面體現最明顯的各種紫色種子多半是商店貨,而平時戰鬥獲得的金幣幾乎可以忽略不計,賺錢基本職能靠任務帶來了另一個問題,那就是——
缺乏稀有怪與伐木動力
需要讓人反覆跑圖的類惡魔城需要讓玩家的獲得物都是有意義的,此外需要越來越強的跑圖和殺敵性能強化過圖的快感。但本作這個“快感曲線”卻是往下走的——怪越來越煩越來越硬,但殺怪過圖的意義卻是逐步降低的,等級提升越來越慢,做裝備的材料需求也是有限的(多的材料也賣不了多少錢)。且遊戲的地圖非常大,但是隱藏元素有限,也沒有稀有怪,BOSS也是一次性的,導致於跑圖相對枯燥和無聊。
料理系統時間太短
本作的料理材料雖然獲取並不困難,但是持續時間只有50秒,導致於這個系統太過於繁瑣,建議可以至少來個五分鐘。此外這個系統其實也可以嘗試給固定格子讓玩家自己嘗試材料組合,在其中加入一些稀有材料和永久增加屬性的配方,這不比目前完全公式化的料理有趣的多?
養眼的美少女砍殺&射爆遊戲,大概是未來可期
總體而言,雖然目前的EA版《邊境獵人:艾爾莎的命運之輪》還遠遠稱不上是一個足夠出色的遊戲,但是已經具備了相當不錯的可玩性,至少比《紀元:變異》和《武士少女》展現出來的要好。
目前遊戲豐富的武器和搓招,還有魂核鑲嵌系統已經構成了一個不錯的底子,問題更多的是在於這些系統缺乏一些提升娛樂性的深入設計(至於地圖和地圖內容這方面感覺應該是難以質變了),也都是並不難在EA階段做出改進的。就目前已有的水準來看,已經是一個7分左右的類惡魔城遊戲,更何況還有如此養眼的姐妹花,胸不平,可以平天下!#乾貨遊戲鑑賞組#遊戲推薦#