科幻、群像敘事、和80年代的一抹夕陽:《十三機兵防衛圈》之個人體驗


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 16:41:11 作者:半藏在此喂橘子 Language

前言

在PS4版《十三機兵防衛圈》已經發售近兩年半,而NS版《十三機兵防衛圈》剛發售的當前,我不禁想要提筆給這款遊戲寫點什麼。
藝術瑰寶

藝術瑰寶

也不是想要硬安利這款遊戲。因為對於可稱之為“藝術瑰寶”的一款遊戲,語言能做的安利,往往是十分蒼白的。
不過我還是建議沒有體驗過的小夥伴,都去找機會自己親自體驗一遍。當然,如果我的體驗和感想文字,能夠助長一些你對本作的興趣,那麼我會十分開心。
下文開始為正文部分,部分文字將含嚴重劇透,我會在文章中提前預告。

校園,與科幻

香草社曾在發售之前如是描繪《十三機兵防衛圈》:“這是一部獻給所有年代少年少女的故事”。《十三機兵》中的13位主人公,前期互動故事場景,主要集中在校園之內。所以圍繞著“校園”主題,我們能看到很多青春時代似曾相識的記憶點滴。
當看到冬坂五百里在校門口的街道上狂奔然後撞到關之原瑛,從而一見鍾情全程進入戀愛腦狀態,我不由得開始姨母笑:畢竟看過太多電視劇裡這樣的CP!看到鞍部和阿柴,想約放學後一起去網口愁的家裡,要去打遊戲、看電影(因為網口愁家裡有錢,房子大,設備齊全),這時很難不想起小時候去同學家裡一起看奧特曼《DVD》的下午。
校門口的一見鍾情

校門口的一見鍾情

校園,這一場景,在《十三機兵》劇情的前期,給玩家帶來了一種愉悅而懷念的基礎氛圍;在這個氛圍之上,香草社為我們引入了眾多熟悉、驚喜的科幻元素:時空旅行、外星來客、虛擬人、克隆、機甲、怪獸、末日戰爭、未來宇宙……
這裡先提前聲明一下:我是一個科幻文學閱讀愛好者,但自認為不是一個對科幻理解很深的人,也沒有特別偏好“硬科幻”。所以當我在遊玩《十三機兵》時,我會為自己熟悉的科幻元素而欣喜;但當我提筆寫下本文時,我沒辦法,也無意,去深究《十三機兵》眾多科幻元素之下的價值精神內核。
所以,《十三機兵》給我的最大驚喜,就是:它像一個創意和執行力都十分到位的大廚,將諸多經典的、流行的科幻概念、元素,用作組成菜餚的主材、配料,以最恰當的火候,最精準的配比,烹製完成呈送至我的面前。我不評判,它是否多深刻,但是它足夠讓我“吃的很爽很過癮”。
以下涉及劇透,請酌情觀看。
首先,本作的敘事方法,讓我想起的,是1989年丹西蒙斯的《海伯利安》。關於這部鉅作的聯想,我將在文章的下一部分“群像視角敘事”中,詳細提及。
《十三機兵防衛圈》的13位主角,實際上都是克隆體。在遙遠的未來,地球走向毀滅。雖然人類發現了新的行星家園,但是行星距離地球實在太過遙遠,沒有活人可以撐得住這麼漫長的星際旅行。所以最後的科學家們,為了保留人類存活的希望,決定讓飛船攜帶120萬人的DNA數據庫,起飛前往,寄託希望於抵達之後數據庫來克隆人類進行殖民……在《三體》中,人類為了克服與遠距航行,而放棄運送一個完整人類前往三體艦隊,選擇僅運送雲天明的大腦,寄希望於三體人的發達科學技術可以僅通過雲天明的大腦而重新復刻出完整的人云天明……
《三體》:雲天明

《三體》:雲天明

所以,13位主角,實際並不生活在地球世界上,而是存在於夢境中設計的虛擬世界。為了讓克隆體們能夠在航行的過程中,儘早體現人類的文明生活,學習必備的技能知識,科學家們設計了一套“虛擬夢境”程序,供克隆體們體驗學習。
這裡是否讓你想起了《黑客帝國》?
在《The Matrix》中現實世界其實是由一個名叫“母體”的計算機人工智能系統控制,人們就生活在這樣的虛擬世界之中。
《黑客帝國》

《黑客帝國》

虛擬夢境的程序被劃分為5個扇區,分別對應人類歷史上的5個年代時期,15個克隆體被平均分配到5個扇區之中。在遊戲劇情中,我們能看到主角們,不停的穿梭在各個扇區(即不同年代)之間。
雖然這並不是傳統認知中的“時間旅行”,但其實在遊戲的開場時,並不知道劇情真相的觀眾仍然會認為這就是”時空的穿梭和切換”。
1895年,赫伯特·喬治的《時間機器》發表:一位科學家提出了關於思維空間和時空穿梭的理論;時間旅行者創造出了時間旅行機器(The Time Machine),並乘坐者此機器,穿越到了未來的802701年,甚至是未來的三千萬年。
1895年:《時間機器》

1895年:《時間機器》

然而,因為一些不可預知事故,每個扇區中開始出現機械怪物入侵。這些巨大的機械怪物,將會在扇區啟動的第15年開始入侵,最終在第16年毀滅整個扇區模擬的世界,逼迫扇區本身進行重啟。同樣是赫伯特·喬治的作品,1898年的《星際戰爭》(又名《大戰火星人》),描繪了火星人從天而降、嘗試征服地球的可怕景象。
看看1906年巴西藝術家恩裡克·阿爾維姆·科雷亞(Henrique Alvim Corrêa)給《星際戰爭》配的插畫——裡面體型巨大而腿腳纖細的可怖火星人形象,和《十三機兵》中的“怪獸戴莫斯”是不是有幾分相似?
《星際戰爭》(又名《大戰火星人》

《星際戰爭》(又名《大戰火星人》

以上,可以說是遊戲大背景設定上的核心科幻概念。可以理解為一頓大餐中的主菜。除此之外,香草社這位大廚,也在劇情中融入了眾多流行科幻文化的精緻小菜、配料,例如:
當南奈津乃將BJ藏在女更衣室,嘗試躲避黑衣人的追捕,你會想到曾經看過的《ET》;當網口愁開著摩托車載著鷹宮由美,駛向城市的邊緣,你會想起《逃出克隆島》和《楚門的世界》;當緒方在火車站上,嘗試逃出無限輪迴的月臺,你會想起《源代碼》;當主角們毅然決然地召喚機兵,為了保護存活的世界而決戰,你會想起曾看過的那些日式機甲動畫,或熱血,或悲壯……
召喚機兵!

召喚機兵!

你可能和我一樣,在某個夏日的午後,讀過一本描繪外星來客或時空穿越的小說漫畫,也可能在寢室裡逃課看過幾部好萊塢的科幻電影。在放下書本和電影的某個夜晚,我們也可能幻想:如果我有一天也能遇上一個外星人,或者發現自己具有時間旅行的能力該多好?
這是屬於少年人的幻想和科幻情結,帶著稚氣卻可愛。如果你和我一樣喜歡這些或經典或流行的科幻主題文化,那麼《十三機兵》你真的不要錯過。

聊聊《十三機兵》的群像視角敘事

關於《十三機兵防衛圈》敘事技巧的讚美和分析,實在是太多了。我個人推薦騰訊遊戲學院出品的《從<十三機兵防衛圈>看遊戲的群像敘事設計》
本文中,我僅談談我自己的一家之言。
總的來說,《十三機兵》採取了群像視角敘事的手法。13位主角在5個時代下,以不同的身份進行對話互動,推動情節的發展。且香草社還故意打亂了所有的時間線,使用了跳躍式的輔助敘事方法,將故事碎片,亂序呈現在玩家面前。
故事被切割成碎片

故事被切割成碎片

這樣的敘事方式,首先讓我想起了美國科幻大師丹·西蒙斯的鉅著《海伯利安》。
(終於要聊到《海伯利安》了!)
在1989年出版的《海伯利安》(系列共四卷,此為第一卷)中,七位朝聖者為了人類的命運,踏上了前往遙遠的海伯利安-伯勞神廟朝聖的旅途。在本書中,敘事的方法,同樣也是群視角多層敘事——七名朝聖者(神父、上校、詩人、學者、領事和偵探)在旅途過程中,約定分別輪流向同伴們(也是向讀者們)講述自己的獨特故事經歷。
強烈安利《海伯利安》,個人心中的科幻史詩NO.1

強烈安利《海伯利安》,個人心中的科幻史詩NO.1

而這最終的六個故事(其中一位朝聖者沒有講),每一個的精彩程度都堪比一部獨立的小說電影。六個故事在明面上,只關乎於六個人各自對的經歷;每個人物的故事,和其他人的故事互不關聯;在暗線上共同指向一個最終目標——伯勞(小說中的重要概念,這裡就不做過多介紹了)。
最終,六個故事合在一起,不僅從多角度向讀者完整地介紹了小說宏大的星際社會背景,同時也科普了霸主、驅逐者、伯勞、人工智能等重要的概念和錯綜複雜的關係,為後續三部續作的故事情節發展打下了基礎。
與《海伯利安》不同的是,《十三機兵》中13位主角的故事,是完全明面上的互相關聯交叉。也就是說,每個主角的故事中,基本都會出現一些其他主角人物。而《海伯利安》中的六個故事,從明面上看是互不關聯的。
當然,這裡並非想要嘗試去討論哪種方式的好壞,因為兩種方法雖然相似,但服務目的不同,所以進行好壞對比本身就是一個偽命題。但通過對比,可以讓我們更好的認識《十三機兵》敘事方法的目的與效果。
在我十分淺薄的理解中,丹·西蒙斯用六個明面上互不關聯的故事,能夠以更寬廣的敘事幅度和空間,去儘可能覆蓋《海伯利安》龐大世界的全貌;且每個故事都有各自獨立的主題表達(神性與人性、人與人工智能、殖民者與原住民、親情……),這些主題共同彙集成了《海伯利安》背後的精神內核和作者的表達訴求。所以,讀者可以通過這六個故事,對於發生在《海伯利安》中的人、事、世界、觀念衝突,產生一個較為全面的基礎認知。私以為這是一套更加“宏大史詩向”的敘事路線。
而《十三機兵》的群像視角敘事,不追求宏大廣闊的敘事空間,而是追求節奏更快,信息更聚焦、敘事更跳躍。
因為總體故事,被根據時間、視角的維度,切割成了眾多碎片,這些碎片不停交替,所以節奏更快了。當玩家還沉浸在一個片段之下,很快就要切換成為另一個人的視角,去看另一個時間空間下的故事碎片。這就促使玩家,必須在不同的視角故事下,“反覆快速橫跳”。
因為每個人的故事都是相互交叉關聯的,A可能出現在B視角的故事裡,也可能出現在C視角的故事裡,而C更有可能也出現在了A的故事中。所以觀眾的注意力,始終聚焦在13位主角的互動,以及互動所帶來的新增量信息之上。這就是“信息更聚焦”。
《十三機兵》中5個扇區中發生的故事,是打亂了順序交代給玩家的。所以當玩家不明真相的時候,會覺得自己剛才還在1980年代,轉眼就去了1940年代,下一段又去了2020年代。
這樣跳躍式敘事的方式,有沒有一種可能,會讓玩家一頭霧水,完全玩不下去呢?
當然有,這樣做最大的風險就是:信息量太大,玩家可能因為想不起來前面發生了什麼,而感到沮喪洩氣。所以我說《十三機兵》的敘事方式很大膽。
跳躍式時間順序,去交代故事的碎片,這一近乎“炫技”式的手法,很自然的讓人想到諾蘭的《記憶碎片》。
《記憶碎片》

《記憶碎片》

《記憶碎片》最大的特點就是非線性敘事的結構,以倒敘和正敘相結合的方式,講述了患有記憶障礙的主角追查殺妻兇手的簡單故事。
諾蘭曾經說過:“有一天我想到了,如果你能像主角隱瞞信息一樣對觀眾也隱瞞起來,這樣你就能把失憶這種感受很好的傳遞給他們,這個方法就是將故事倒敘。
從這裡我們可以思考:非線性敘事的方法,並不是為了炫技,而是為了更好地給觀眾植入一種“失憶之後想要努力獲知真相”的強烈動機。
同理,《十三機兵》的大膽操作,即故意將故事按照時間等維度切割成碎片,打亂順序呈現給玩家,也強化了用戶想要獲取完整信息量、搞明白故事真相的動機。當這種慾望被滿足,玩家的體驗爽感自然就大幅上漲。
美國作家詹姆斯斯科特,在《這樣寫出好故事》一書中如是寫道:“……只要你協助讀者梳理出前後連貫的結構,這樣寫就沒有問題……玩弄結構的手法五花八門,你只要記得,讀者讀到最後一頁的時候,會想知道到底發生了什麼事……”
解決故事線被完全打亂、還能讓人不一頭霧水看不下去的最好方法,就是:
  1. 持續給觀眾提供牽引鉤子,保持觀眾看下去的好奇心
  2. 給觀眾建立能梳理出故事全貌的信心,讓觀眾別太沮喪
  3. 重複中讓觀眾記住信息
《十三機兵》中,基本每一段小故事的結束,都會伴隨著一個懸念的鋪墊,給玩家提供繼續往下探明真相的動力牽引。
每一段故事,都提供給玩家一些新增信息量,讓玩家產生一種“似乎明白的更多了”的正向反饋,繼而產生“想要繼續知道更多”的衝動
同時,因為同樣的人物,可能會在不同的劇情視角中重複出現,所以一些關鍵的情節,也常常會以他人視角演繹的形式,重複出現。玩家就像是在看過硬幣的A面之後,會再看一次硬幣的B面。這樣的重複,既拓寬了玩家觀察整個事件的視角,也無疑持續加深了用戶對於事件的印象。
遊戲的【探明篇】也在保持用戶的好奇心上,起到了很好的補充作用。當過完一大半劇情之後,玩家基本已經收穫了足量的信息量。如果沒有複習,其實是很容易遺忘這些信息的;而一旦遺忘,就容易在新的相關信息前,一頭霧水。在《十三機兵》中,玩家可以進入【探明篇】中重溫之前的劇情記憶,這給了玩家復現解謎的回顧基礎;同時,這也無疑幫助提升了玩家拼完劇情拼圖的動力。
遊戲中追憶篇和探明篇,相互輔助

遊戲中追憶篇和探明篇,相互輔助

綜上,在我看來,《十三機兵防衛圈》的群像敘事手法,節奏更快、信息更聚焦,也更加跳躍大膽。當你一旦沉浸其中,會產生一種不停吸收海量信息、越吸收越想吸收,並嘗試努力關聯所有細節、抽絲剝繭一步步走向真相的快感。

聊聊美術和氛圍:80年代的一抹夕陽

香草社作品的獨特美術風格及表現力,我願意將其稱之為”霓虹國的寶藏“。從《公主皇冠》到《奧丁領域》,從《龍之皇冠》到《朧村正》,香草社略帶澀氣的人設、幻想華麗的場景、包含精緻細節的整體畫面,實在是值得無止境的讚美。
如果要用一個詞來概括《十三機兵》美術風格給帶給我的印象,我的詞彙不是形容詞,而是“夕陽”
本作【追憶篇】部分中,夕陽的景象,以及夕陽所帶來的的溫暖色調、惆悵氛圍,基本全篇貫穿。
令我印象很深的情景,是遊戲開頭鞍部篇的開場。在放學後的教室裡,鞍部和阿柴興奮地聊著有關機器人的電影;冬坂五百里在課桌上悶頭睡覺;如月兔美和美和子在講臺窗邊,聊著關於生活和男生的話題。夕陽透過教室的窗戶,傾瀉在每一個人稚氣的面龐上,讓人覺得,屏幕前的自己似乎也剛做完一個很長的夢,剛剛被同桌叫醒。
鞍部去老師的房間,給老師送講義材料;夕陽透過窗戶的樹葉縫隙和玻璃,灑在房間裡的地磚和桌上。和美麗老師直面對話的鞍部,有些害羞,也有些緊張。
比治山從1945年“穿越”到1984年,在田間小路的夕陽下,為了捍衛自己鍾愛的炒麵麵包,輕鬆解決了幾個挑事的混混;這裡也是他第一次和緒方見面,帶出了緒方的出場。儘管他已經準備好和緒方肉搏一場,但是一看到閃過出現的衝野,便拋下緒方跟了上去。
在大量夕陽斜照的鏡頭畫面之下,畫面的每一幀,似乎都在向玩家傳達,濃烈的浪漫與惆悵氣息。
夕陽無限好,只是近黃昏。如果要做語文閱讀理解題的話,大量”夕陽“景象在畫面中的應用,自然進一步渲染了懷舊、惆悵氛圍。
而這樣的氛圍,正是遊戲想要向觀眾傳遞的,對於80昭和年代的歲月感刻畫和懷念。
在一次採訪中,《十三機兵》的製作人透露說:選擇以80年代為基礎背景,很大一部分原因是因為神谷盛治(香草社社長)比較熟悉80年代的校園。
神谷盛治一直想要跳脫出香草社過往作品的中世紀幻想風格,而選擇有校園風格的世界觀。因此,他選擇了自己學生時代的1980年代為中心。
他甚至坦言:
我描繪不出自己不瞭解的學生時代!
聊到這裡,就不得不提一下我個人的私貨偏愛了。不知為何,生於90年代的我,對於上世紀末尾20年時期的事物或概念,總是有一種天然的親近懷舊感。可能是當時的港臺流行音樂和藝人,可能是風靡世界的紅白機和Gameboy,也可能是以80-90年代為時代背景的影視作品。
《十三機兵防衛圈》的出現,可以說填滿了我在遊戲體驗上這一塊的空白。因為遊戲形式的特殊性,我可以從更多維度,去感受屬於80年代的昭和復古浪漫。
網口愁家的大房子

網口愁家的大房子

不得不說,遊戲中網口愁的家令我印象深刻。看看他房間裡的彩電、音響、CD機、收音機、吉他、相機,還有放在書架頂部的高達、飛機、坦克模型……
如果這樣的房間現今還有保留,那麼這就是一個活脫脫的小型80年代中古家電博物館?這就是昭和富二代的生活日常嗎?著實羨慕了。
我可太喜歡香草社官方發佈的數字CD的封面了。因為封面中【因幡深雪】的造型姿勢,讓我想起中島美雪阿姨1982年的單曲《誘惑/やさしい女》。
1982年中島美雪《誘惑》

1982年中島美雪《誘惑》

真的是經典的歲月吶!

結尾:

我一直認為,一款遊戲越是有足夠的優質內容和細節,讓玩家自願耗費時間和精力去發掘,並在發掘的過程中享受回味,這款遊戲就越有可能成為經得起時間考驗的傳世之作。
小津安二郎說:
“電影和人生一樣,都是以餘味定輸贏”。
遊戲確實也是如此哇!《十三機兵防衛圈》,真是個不折不扣的藝術品。
關於作者:
國內遊戲行業從業人員,愛玩主機遊戲,愛收藏中古遊戲掌機和卡帶;
喜歡好的故事,所以也喜歡聊遊戲的劇情敘事;
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