滿滿的奇幻樂趣:《小蒂娜的奇幻樂園》開發者專訪彙總


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:35:23 作者:YT17 Language

《小蒂娜的奇幻樂園》是一款第一人稱射擊奪寶遊戲,將於2022年3月25日登陸 PC 、 PlayStation 5 、PlayStation 4 、Xbox Series X|S 和 Xbox One 。感謝 2K 的邀請,機核網有幸於近日採訪了本作的開發團隊。在本次線上專訪中,遊戲總監 Matt Cox 、藝術總監 Adam May 以及資深關卡設計師 Gabriel Robitaille 也首次揭曉了遊戲的獨特之處,同時還分享了開發時的心得和秘辛,詳情如下(為保證語意清晰,行文有所改動):
  • (開發團隊介紹《小蒂娜的奇幻樂園》)
Matt Cox:(小緹娜入侵龍堡)讓我們可以用全新的方式講述故事,我們也希望以此奠定基礎。需要強調的是,《小蒂娜的奇幻樂園》並非只是規模更大的 DLC ,而是採用獨特100%獨創機制的遊戲。首先,我們本著發揚桌面角色扮演遊戲(TRPG)的精神,為遊戲帶來了創建和打造角色的系統。這樣,玩家就能表達自己的想法,塑造想要打造的角色。這並不只是說角色的外觀,而是選擇心儀的獨特遊玩方式。
當然,並非有了角色以及職業系統就是大功告成,我們是非常想要還原 TRPG 的風格和體現。所以正如玩家在現實中玩家和好友會在桌旁扮演角色,本作的遊戲桌板與遊戲玩法之間有著緊密的聯繫。在開發過程中,我們也在開發初期就閔心自問,如何在第一人稱射擊遊戲中擁有一個將一切聯繫在一起的桌板。伴隨著這個想法,名為 Over World 的桌板應運而生。
有鑑於此,我們也需要搞清楚很多的設計元素,比如 Over World 對遊戲究竟意味著什麼、如何才能實現這樣的玩法。當然,最先需要確定的是這個桌版的外觀。我認為,Adam May 的美術團隊呈現了相當出色的成果,下面也由 Adam May 來講講這方面的趣聞。
Adam May:正如 Matt Cox 所說的,我們實際上都是很熱愛 TRPG 、DND 的玩家,平常也經常遊玩這樣的桌上游戲。所以我們也真的很想做出還原這些遊戲真實感受的體驗,但這也帶來了不少視覺設計上的有趣挑戰。首先,一個大大的平坦桌版本身看起來不是很有意思,所以團隊也想法設法讓桌版變得三維且互動的環境。所以,我們也參考了自家的遊戲以及一些經典桌游下風格,比如《Space Crusade》就帶來了不少靈感。
早期設計構想,圖中出現的地名在開發過程中進行了更改,並非最終地名/2k

早期設計構想,圖中出現的地名在開發過程中進行了更改,並非最終地名/2k

不過,在這時候的設想仍然與世界的基調和感受不太相符,所以我們也嘗試了類似水粉畫的風格,然後也在這個時候學習了其他採用類似機制其他遊戲在視覺風格上是怎麼實現的,這也包括像《塞爾達》、《最終幻想》甚至《寶可夢》的那種日式遊戲帶來的探索和體驗世界的感受。
最後,我們整合了各種不同的東西和想法,最後將其與世界和玩法進行了無縫整合,這點也相當令人滿意。在遊戲中,世界的一切都由小緹娜來掌控。所以遊戲中有坐在桌子邊的角色、桌版以及第一人稱世界。第一人稱世界是有著黑暗哥特式風格的精細幻想世界。緹娜本身也是相當狂野和異想天開的主持人,所以我們對於 Over World 的想法是那種融合了現實和想象交織的空間,有些是沉浸其中、在遊戲內遊玩這個桌遊的玩家所想象出來的。
遊戲截圖/2k

遊戲截圖/2k

這也讓一些本來放在桌子上的東西變為幻想世界中的一部分。比如說,一罐倒下的汽水會變成河流,玩家必須想法設法穿越或是繞過“河水”。 再舉個例子,奇多這樣膨化零食掉到了桌面上,就變成了玩家旅途之中的障礙物。如此種種,這些新穎有趣的的桌面元素,並使他們實際上成為遊戲世界本身的一部分,現實中的事務也可成為幻想的一部分。我覺得,這些都是 Over World 中非常好玩的東西,在設計時也有不少樂趣,Matt Cox 可能對於一些機制有更為詳細的解釋,但總言之相當有趣。
Matt Cox:其中一件很有趣的事情是在地圖上玩家角色是那種誇張化、像搖頭娃娃的形象。 經過數次迭代,最終我們敲定的是非常顯眼且包含所有外觀自定義的那種。就拿 Adam 提到的奇多舉例子,緹娜把奇多弄到了桌板上,被發現後就編了個故事強行解釋為啥會有這東西。隨後玩家就會接到小任務去清除那個奇多。
在此前的遊戲中,玩家是可以用汽車在第一人稱世界中移動,而本作中替代的 Over World 則也有著相當多有趣的內容。除了奇多外,玩家還能見到許多現實中的元素,這些內容也是影響遊戲體驗,玩家需要想辦法解決的謎題或是障礙。
當然,我們也必須說下玩家實際在 Over World 中都幹些什麼,因為光是在地圖中走到下一場的話肯定是沒啥意思的。實際上,其中有許多很棒的活動和事務讓玩家去遊玩和體驗。比如幸運骰子、挑戰、神殿、寶藏。不僅世界中有收藏品和遭遇戰(包括洞穴和地牢)。甚至在主線之外還有整個的巨大區域等待著玩家在 Over World 去發現和探索。正因這樣,我們也鼓勵玩家去探索和發現種種獎勵。
這裡也要提下我最愛的隨機遭遇,正如老派 RPG 一般,我好久玩之前的經典《塞爾達》中就很喜歡,就是“野生的敵人出現了”的感覺。如果敵人碰到了你,那麼就會進入第一人稱射擊模式戰鬥,然後結束後會接續之前的 Over World 旅程,全程無縫無加載,我覺得這個很有趣。
  • 在劇情方面,《小蒂娜的奇幻樂園》劇情與“小緹娜入侵龍堡”有怎樣的關聯?
Matt Cox:這是一款完全獨立的遊戲,此前沒有玩過《無主之地》的也不會感到茫然。這個故事有著全新的角色和故事。本作的故事是發生在小緹娜入侵龍堡之後,在時間線上的確可以追溯到此前的內容,但是玩家如果在此前沒有玩過或瞭解《無主之地》的故事也不必擔心。
話雖如此,如果玩家此前玩過《無主之地》的話,遊戲中的一些內容會讓老粉絲相當開心,還是那種熟悉的感覺。
  • 相較《無主之地》系列,團隊認為本作最大的不同是?
Matt Cox:不同點實在是很多,其中角色創建是此前並沒有的系統。能打造和自定義角色的各方各面,外觀上的選擇簡直是天馬行空,顏色、形狀、位置甚至是聲音都有豐富的選擇,甚至角色的個性和風格也是各有不同。在此基礎之上,還有六個職業可供選擇。最終,你甚至可以雙職業,用各種方式打造你想要的遊玩方式。當然,Over World 也是相當大的不同。不僅此前沒有出現,我也沒見過哪個第一人稱射擊遊戲有這種機制。
Adam May:從美術角度來說,我們把《無主之地》的精髓帶到了本作,在 DLC 的基礎上火力全開,帶來了本作相當史詩的龐大世界。也正因為是單獨發售的遊戲並且各方面極大的擴展,我們才能做出像 Over World 這種炫酷的東西,同時也有諸多多樣化的地點,讓玩家有身臨其境之感。這段史詩的旅程包括傳統 DND啟發的傳統地點以及童話般瘋狂的位置,還有很多很多。我個人覺得這種本來很黑暗設定的世界與緹娜這種獨特的角色有著鮮明的對比,這種糅合本身真的是非常不錯。
  • 玩家的職業或是角色屬性是否會使互動和戰鬥發生變化?
Matt Cox:戰鬥方面玩家有著各種可以採取的方式和手段,我們在保留槍戰精髓和優勢的基礎上將其帶入了魔法世界,玩家將可以習得並釋放各種不同效果的法術,還有近戰武器,為戰鬥循環新增了不少變數。當然,每個近戰武器都有不同的風格,這些都讓打槍的體驗更有樂趣。同時,盔甲不僅是外觀上的不同,有些職業還有專門的屬性加成。
需要強調的是,我們不通過職業限制玩家可以裝備的物品和武器,還有戒指啊、護身符啊各種東西都與槍械、法術和近戰相結合,各種組合可謂是相當豐富。總言之,無論你想要什麼樣的體驗,遊戲都有相關的風格供選擇。
Gabriel Robitaille:這次多職業的開放也是設計團隊在系列中的首創。不像此前的《無主之地》職業就是角色,而且玩家也不能在固定職業的基礎上發揮和選擇,本次的混搭是相當好玩的,我認為會給玩家帶來許多有趣炫酷的別樣玩法。
  • 桌遊的戰鬥和對話時會有相應的屬性或技能檢定,請問《小蒂娜的奇幻樂園》有類似的機制麼?
Matt Cox:本作雖然沒有直接的技能檢定(Skill Check) ,但是遊戲中會有類似的對話出現。緹娜作為比較歡脫的主持人也會在遊戲過場中改變故事和玩家在遊戲中的體驗和流程的事情,正如傳統桌遊的 GM 一樣。
  • 既然骰子會影響戰利品的品質,那是否有對一直臉黑玩家的補償機制?
Matt Cox:遊戲確實有考驗玩家運氣如何的機制,所以金骰子也會四布在地圖中,每張地圖每張關卡都有。你收集的越多,獲得更好戰利品的幾率就越大,所以玩家會有更好的機會獲得更好的稀有物品。沒錯,運氣是很重要,但是隨著玩家升級,幾率或者說運氣也會增加,比如2到0級會有提升,這些提升可以和金骰子疊加。此外,甚至在 Over World 中也有方法能增加自己的運氣(具體就不劇透了),因此玩家無需太過擔心。
  • 除了現實中的物品之外,Over World 的地圖中還有哪些值得注意的有趣內容?
Adam May:從視覺的角度來看,我們嘗試風格化或者說想象這個世界的時候,不僅是從桌遊的角度來設計,更想帶來的是那種類似遊樂園的景點那種感覺。遊樂園都會高亮值得關注的興趣點並讓每個遊樂設施在很遠的地方就可一眼看到,這種小型化和風格化正是我們追求的。
遊戲早期構想階段的概念美術/2k

遊戲早期構想階段的概念美術/2k

作為藝術團隊,我們也確保不僅每張地圖都有炫酷和標誌性且獨一無二的內容,同時將其濃縮為各個位置的亮點。在遊戲過程中,玩家也能發現隱藏的地點。在不透露太多的情況下,我能說的是設計中有許多有趣的亮點等待著玩家去發現。
Matt Cox:Over World 以及第一人稱探索時中也有些一開始無法前往,需要特定物品才能進入的地點。拿到物品後,玩家就會自然而然的發現可以回到之前的地方,開啟之前看到過的路徑。同時也有迷你任務可以在 Over World 中完成,獎勵包括運氣和經驗加成。需要再強調一次的是,相當之多的區域需要玩家主動探索和發現才能體驗,這些內容獨立於主線之外,要是不去自己找的話甚至連看都看不到。
  • 遊戲中的隨機遭遇戰會掉落戰利品,若玩家不喜歡一直刷隨機遭遇,是否有其他方法獲得這些物品?
Matt Cox:是有的,我們的設計就是想確保玩家能自己決定是否要參與隨機遭遇戰。如果玩家選擇加入戰鬥並贏得了戰鬥的勝利,玩家有機會拿到很棒的戰利品。但是,正如我們的其他遊戲,戰利品無處不在。這就包括寶箱、掉落戰利品的頭目以及迷你頭目等等,所以說無論如何玩家都能獲得這些戰利品,不管玩法是怎樣的都是如此。
Gabriel Robitaille:遊戲中實際上還加入了完全避免隨機遭遇的手段,如果玩家真的不喜歡的話是可以完全跳過隨機遭遇的。比如玩家有近戰能力,當敵人接近時可以擊飛他們,所以就不需要參與隨機遭遇的戰鬥了。
  • 在武器設計方面,遊戲有著怎樣的亮點?在預告中可以見到弩,所以也相當好奇這方面的不同
Matt Cox:我們的確是融合了槍戰一如既往的優點和出色之處,在此基礎上也想帶入魔法色彩,所以玩家也可以裝配弩管。對我們來說,比槍支的變數更為重要的是在戰鬥循環中加入法術和近戰,我認為玩家可能也需要明白這方面的不同。舉個例子,無需子彈而只需充能的法術以及專注於動作一鍵式的近戰有著多樣的攻擊方式和不同的特徵,因此玩法也極大的豐富。同時,我們也在法術、盔甲以及近戰武器也同樣採用了與《無主之地》一樣的程序生成系統,因此不同不僅是視覺方面,更是玩法上的。
Adam May:《無主之地》裡就有好多的戰利品,而本作有著更多的額外類型和插槽等等,實際上可以供玩家刷的東西是非常之多。同時,外觀物品也是一樣的多,玩家可在遊戲中修改自己的外觀,可選擇的東西真的是巨量,各種瘋狂的東西啥都有。這些外觀也不一定是人形,玩家可以變成有巨大鰭的魚人、純金或者像鑽石一樣發光的皮膚,這些只是幾個小例子,遊戲中的可選真的是極其豐富。
  • 儘管同處《無主之地》世界觀,但我注意到本作的名字中並沒有提及“無主之地”,而是作以全新作品的形式介紹給廣大玩家。這背後有怎樣的考量?
Matt Cox:對我們來說,想要通過這種標題來表達清楚是這是一款單獨的遊戲,體驗也是獨特且不同的。正如此前所說,玩家無需瞭解任何有關《無主之地》的事情便能玩的開心,並且也能同樣明白本作發生的所有事情。另一方面,此前玩過《無主之地》的系列粉絲,也能有如同回到自己家裡一樣的感覺,因為射擊、玩法的感受也是十分相似的。
Adam May:對,基本上就是讓《無主之地》玩家感到熟悉,但包括核心戰鬥循環在內,設計團隊改變了不少東西,各方面對本作進行契合和優化。法術作為投擲物的替代冷卻時間很短,近戰能強化玩家的武器和法術,因此這種快速循環在實際遊玩時給人的感覺真的是獨創的感覺,真正脫離於《無主之地》之外。


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