從規則怪談中學習碎片化敘事技巧


3樓貓 發佈時間:2023-09-08 14:32:25 作者:朔風——文案裱糊匠瑪卡巴卡 Language

規則怪談的本質就是代表著某種真理的規則與我們所具有常識發生衝突以後形成一種錯位感,並因這種錯位帶來一種由想象而顛覆、推翻已知一切的恐懼感,基本原理類似於中式恐怖中通過營造違和感來烘托詭異氣氛的手法。
這是一種特殊文風的變格推理小說,並且默認擁有讀者挑戰和唯一真相。也可以說是一種新怪談小說,以一種科學理性的方式去描述科學理性之外的事物。它既有著推理小說的奇妙懸疑感,也有著怪談的恐怖神秘感。
如果不瞭解規則怪談的朋友,可以先去看看規則怪談的優秀作品,比如動物園怪談,大洛山怪談,安息中學怪談。
而熟悉規則怪談的朋友應該都知道,這種規則怪談的表現方式很多都是通過紙條,公告,場景文件等形式所展現給讀者的。如果碰巧你又是一個遊戲愛好者或者從業者,你應該能感覺到一些巧合——這不正是碎片化敘事和環境敘事中經常會用到的方法嗎?
這其實並不是一種巧合,而是一種必然。
規則怪談的核心魅力在於讓讀者通過一條條看起來就很違和的規則來推理這裡發生了什麼,或者是尋找故事的原委,最終讓讀者達到一種細思極恐的目的。也就是說,需要在建立基礎世界框架的基礎上,用規則中的信息讓玩家腦補完整個詭異世界的框架。
這就是典型的碎片化敘事的基本原理,是判斷一個規則怪談好壞的核心。碎片化敘事的特徵要求我們在劇情中夾雜大量的留空設計,交由玩家去進行二次解讀和劇情補充,最好能夠通過嚴謹的按時與線索激發玩家自主的討論,最好的情況就是能夠形成類似於明日方舟一樣的討論圈子,維持遊戲的熱度。
一般情況下,碎片化敘事可以起到的作用有。
(1)人物塑造
(2)氣氛烘托
(3)關鍵信息填補
(4)任務指引
(5)合理留白
這種敘事方式雖然聽起來簡單,但是實際操作起來就會發現實際上有很多困難。例如如何把原本完整的故事進行合理的拆解,才保證讓玩家有探索下去的動力,如何把拆解的內容融合到遊戲機制中。這種碎片化敘事與環境敘事融合的手法有以下特點。
(1)提高探索價值,通過劇情激勵玩家探索的熱情,或者通過解鎖劇情線索來反饋熱於探索的玩家。
(2)自由度高,非線性敘事也就意味著玩家可以選擇故事線的解鎖順序或者推進方向。
(3)代入感更強,玩家需要自己去挖掘劇情線索,分析劇情,因此更容易將自己融入到劇情當中。
(4)更好的高周目體驗,碎片化敘事弱化了劇情內容的存在感,玩家對重複的劇情更容易選擇性忽視 ,且由於劇情的可選擇性,玩家高周目可以跳過大部分重複的劇情內容。
(5)不同玩家對於劇情的理解會有偏差,能夠引發玩家之間的討論,提高遊戲熱度。
當然,沒有一款敘事方式是萬能的,碎片化敘事同樣有很多缺點。
(1)劇情的深度挖掘有一定難度,玩家粗略的玩一遍或許只能知道大框架上的劇情。
(2)容易錯過一些劇情,無法保證每個玩家都能細心探索到遊戲地圖的每個角落。
(3)玩家記憶成本高,大量的劇情碎片容易讓玩家產生混亂且難以記憶。
(4)交錯的劇情走向使得玩家容易錯過一些劇情,或者劇情推進順序雜亂,導致流程不連貫。
這個時候有的人可能就會說了,既然是碎片化敘事,我們是不是直接把故事揉碎打亂給玩家看是不是就行了,其實並不然。對於碎片化敘事來說,依舊存在敘事節奏這一說法,它也需要有自己的起承轉合與序破急。什麼時候展示給玩傢什麼樣的內容才是碎片化敘事的難點。
那麼在規則怪談之中是如何進行碎片化敘事的呢?規則怪談與其說是一種小說,不如說是一種遊戲。規則就是遊戲的基本機制,玩家需要在遵守規則(遊戲機制)的前提下尋找真相。在這裡就用最出名的《動物園怪談》為主要案例,講講在規則怪談中是如何做碎片化敘事的。
因為這篇規則都是很長的系列,所以我這裡就不一一列舉,直接講講每一部分規則中讀者所能得到的結論,也就是最核心的內容以及這一部分的作用。
動物園怪談:
(1)遊客守則主要內容:白獅子是安全友善的,大象似乎是用來預警的,和兔子有關的一切都是危險的(包括山羊肉),海洋館神秘且危險。藍衣工作人員是可信的,黑衣工作人員是不可信的,兔子代表的勢力可以影響人的心智甚至白獅子(除了孩子)。地圖上的虛線處很重要。在猿類園區遇到兔子的時候會遇見兩條路,走左邊那條。笑聲似乎來自於牠。
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這一段的作用是整個動物園怪談的基礎架構組成,引出動物園和牠所代表的兩種勢力以及基礎世界觀。值得注意的是,這裡有提到猿類園區,但是又沒有更多的信息,挖了一個坑。
(2)員工守則主要內容:白獅子可以處理兔子以及關於兔子勢力帶來的精神汙染,兔子以及相關事物的很危險,樹蔭處很危險,海洋館與相關人員神秘且危險,黑衣員工不可信,白獅子有類似於進化汙染的能力。但是不知道為如果被襲擊以後沒有死亡的話會變成黑衣員工,且會加入海洋館勢力。
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這一段是遊客規則的補充,加強了動物園的危險屬性和讀者對於動物園的基礎認知,暗示了兔子來源於人類,被汙染的人看見的大象與正常人不一樣,並且加入了情況未知的第三股勢力,也就是海洋館。第二次提到猿猴館其實也是在強調有關信息,從這裡就可以看出猿猴館的信息也很重要。
(3)海洋館門口告示主要內容:動物園與海洋館處於不同勢力,且可能處於不同位面,只有收到影響的人才會看家它。海洋館可能就是屬於兔子勢力的,對於兔子勢力而言獅子很危險。對於兔子勢力的人而言,只有身邊有兔子相關物品的情況才是比較安全的。(這裡結合上面的信息可以推斷,有兔子相關才會收到牠的注視)黑衣工作人員屬於兔子勢力,可能屬于海洋館。
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這裡也同樣填了一部分前面的坑,有關地圖上的虛線處。黑衣員工如果服從了地圖上的標語以後需要把地圖上的虛線處喂兔子,並且要前往猿類園區右邊路的盡頭。前面兩次分別是遊客需要緊握虛線處,而工作人員需要把虛線處扔到草坪上。那麼這種【地圖虛線處】到底是什麼東西?
這裡也是在填猿猴館的坑,動物園勢力要走左邊,海洋館勢力要走右邊。左邊是正常的動物園,那麼右邊是哪裡?這裡沒有完全填坑,還有一部分懸念。這裡的信息還有一部分作用,它在試圖打破前面讀者所建立起來的好壞認知觀念,但是這種嘗試也是淺嘗輒止,讀者對於勢力的正邪認知並沒有被打破。
(4)撿到的潦草紙條主要內容:這一段我相信很多人看了都很迷糊,能感受到詭異和恐懼。因為我們已知山羊肉和兔子血都是牠所歸屬的物品,而有恐怖故事經驗的人應該都知道人被叫做兩腳羊的設定,這裡的山羊肉明顯是在暗示人肉,所以當這位受害者在說出“我是山羊”的時候,他就已經被完全汙染。
信息雖然雜亂,但是隻要我們帶入被感染者視角,還是可以提煉一些重要信息:【在被汙染者眼中,大象是有兔子耳朵的】【不能再沒有人的時候進入海洋館】【在感染者眼中山羊肉可以吃】【可以在海洋館關燈後在海洋館過夜】【正常的白獅子是和猿猴同屬於動物園陣營,而第五頭白獅子是兔子陣營的】【被感染者認為自己是山羊】【藍色工作人員和黑色工作人員本質上都是人】
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那麼這一段的作用是什麼呢?在挖坑中創造恐懼與違和感,在補充了上面一些重要信息的同時為下面一段規則挖一些未知的坑。簡單來說,承上啟下。
(5)海洋館內部張貼告示主要內容:不要在有人的時候進入海洋館,山羊肉是危險的,在特定的時間進入後需要待特定的時間。這裡沒有大象,水母小夜燈很重要,海洋館工作服是紅色,黑色工作服人員不可完全可信,地圖的虛線處很重要。海洋館是真實存在的,不服務於任何組織。
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這裡是一個很重磅的內容,我們之前或許會認為海洋館是屬於牠的勢力,但是這裡的守則表明海洋館似乎是獨立於動物園以及牠的勢力,並且黑衣工作人員不是海洋館的員工,甚至這裡也有意驅趕黑衣員工(讀到這條守則的黑衣員工會被工作人員接待,然後會自行離開)。這一段最大的作用在於打碎部分認知與重建,因為之前海洋館外的告示和動物園員工守則並沒有說黑衣工作人員是海洋館員工,我們只是下意識的認為是的。我們遇到了第一個大轉折。
同是也要注意一些別的重要的地方,第一條這裡【不要在有人時進入海洋館】的規則在上一個紙條中有相反表達,也就是說這裡的規則是給正常人看的。接下來就是繼續挖坑,為什麼水裡會有大象?小夜燈有什麼作用?為什麼可以讓黑衣工作人員擔任導遊?為什麼屬於動物園陣營的地圖虛線處在這裡同樣重要?以及,為什麼在不同的時間點進入以後需要待不同的時間?
(6)海洋館員工守則主要內容:白天沒有人工作,需要在特定時間內關閉小夜燈,不用管大象屍體,水母對于海洋館陣營是友善且重要的。海洋館與動物園並不敵對而與牠不完全敵對,但是也不希望過多接觸動物園。
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這一段的作用是在鞏固前面對于海洋館的印象,同時拋出了新的概念,為什麼大象會溺亡?水母在海洋館中似乎扮演著白獅子的角色,那麼水母小夜燈一直亮著會怎麼樣?這裡其實在結合前面那張紙條中的規則【如果海洋館晚上關了燈,可以在海洋館過夜】和【不要在有人時進入海洋館】,因為沒有關燈就來借宿的話會被紅衣工作人員趕走。那麼為什麼海洋館排斥牠的同時又接受這些被牠影響的人開後門呢?新的問題又出現了。
(7)動物園園長守則主要內容:園長可以接受與接觸到三種顏色服裝的工作人員,是維持動物園秩序的重要人物。牠不僅會笑,還會哭。辦公室很危險,以至於需要至少三張地圖虛線部分。大象園區保安是很危險的工作。白獅子會咬死兔子,海洋館中的水母會乾涸而死。園長時刻在與精神汙染做鬥爭,處於正常人與黑衣員工之間的狀態。白獅子數量的變化頻率與牠有關,牠甚至可以影響到園長辦公室的物質。
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這一部分在提供新信息的同時,補充了其他規則中一些內容,例如【被白獅子咬死的兔子】這一條。在面前的員工守則中會有提到如果被白獅子襲擊沒有死亡的話就會變成黑衣員工,那麼死亡的人會怎麼樣。這裡就說明了,死亡的人會變成兔子或者是本身已經是兔子了才會死亡。
同時,這裡也拋出了新的問題和概念,乾涸的水母代表著什麼?為什麼大象玩偶會歸類到反派陣營?大象園區的保安到底是做了什麼工作?
(8)海洋館水母區客房紙條:確認了幾個重要動物與牠之間的關係,解釋了白獅子的作用。大象區的保安是可信的,牠晚上喜歡燈光,討厭黑暗密閉的地方,牠無法很好的分辨人類與猿猴。乾涸的水母與溺死的大象是為了保護人類而死。猿猴區沒有出口,抵抗牠最好的辦法是認清楚自己是人類。
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這張紙條的信息量十分巨大,很直白的說明了牠的存在,以及牠的喜好,補充了大量前面所提到的問題以及一些規則的原理,並且點明瞭動物園規則的主旨:團結,勇氣和絕不動搖的忠誠是人類最大的優點。可以說是把這個規則怪談賦予了更高的價值與意義,是這個怪談流傳盛廣的原因之一。
(9)大象區保安室便籤條:對於自我的認知是保持清醒的關鍵,需要相信人類的力量。有些東西會攻擊人類,但是攻擊的原因和方式都不一樣。祂被阻止會哭,成功會笑。不要讓他察覺到已經注視到祂了,甚至必要的時候都要裝作沒有發現問題。
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通過提煉每一個規則的核心內容,作用以及整體的架構以後,我們可以得出在設計碎片化敘事時需要運用的一些技巧。
(1)在最開始的時候不需要挖太多的坑,這一部分是玩家建立世界概念的過程,只需拋出部分核心設計即可。
遊客守則以及動物園員工守則的核心內容都很簡單,就是建立一個核心概念,【兔子相關物品及其代表的東西很可怕,會汙染人類的認知,而動物園是和牠對立的勢力,可以保護人類。不要去海洋館,那裡很神秘。】
除此以外,這些規則中還會夾雜一些其他的相關概念,例如【猿猴館中的兩條路】,【神秘的海洋館】,【12歲以下的孩子可以買兔子周邊】等等。這些相關概念有補充,鋪墊,氛圍營造等功能,不一定必要,但是有了更好。
這種設計很好的避免了開局就遇到了謎語人的情況,讓讀者有動力讀下去,不會產生太多的記憶混亂。也就是說,我們在設計碎片化敘事的時候同樣需要由淺到深的灌輸概念。
(2)巧妙地設計轉折與假動作
碎片化敘事的核心功能就在於讓玩家做到豐富的想象與腦補,有的時候巧妙的轉折和假動作可以讓讀者有更好的體驗感。
如果只看前面兩篇規則的話我們肯定會認為海洋館是屬於牠的勢力之下的,甚至第三篇規則幾乎讓我們確定了這一觀點。但是直到第五篇我們才能發現自己陷入了一種思維誤區,前面的規則從來都沒有說海洋館的員工是黑衣員工,那麼在前面建立的一些假設會被很快推翻,大大增加了讀者思考的廣度。
經常看恐怖電影的朋友應該都知道假動作這種概念,經常會出現這種場景。在恐怖音效和詭異視角的襯托下,一個可疑的人慢慢接近主角,隨著觀眾的情緒越來越高,主角猛然回頭,發現來的人是自己的隊友。這種設計就是一種簡單的假動作設計,很多讀者在看到第三條規則的時候都會懷疑自己之前的立場,因為在這條規則的開頭有這樣一句話。
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那麼現在誰是正義的呢?如果不是這裡的規則還是太過詭異,我相信很多人就會把動物園劃為反派陣營。這種假動作做的剛剛好,它在挑戰了觀眾認知的同時沒有擊碎觀眾的認知,反而讓這一部分規則充滿了詭異的氣息,核心目的同樣是增加讀者的想象空間。
(3)環環相扣,坑坑相連
仔細看每一部分的規則設計,我們可以發現一個很有意思的點。除了第一部分的規則以外,每一部分都有規則在直接或則變相的解釋前面的規則。
例如第2部分的14和15條規則在第7部分的第7條和第8部分的第2條得到解釋,而第6部分的第2條在第8部分的第5條得到了解釋。
在填補了一些坑的同時,在每一部分規則之中挖一些新的坑,這種坑可能會延續在幾個規則之中,成為一種暗線。例如從開頭到結尾一直出現的【地圖虛線處】,【猿猴館】,【大象】等等概念,以及在海洋館中出現的【水母】在園長辦公室出現的【動物玩偶】等概念。這種設計的好處在於可以很好的勾起玩家的探索慾望,讓玩家有動力回顧之前獲得的信息,鼓勵玩家思考與交流。
(4)不需要填完所有的坑
看完了所有的規則以後,我們會發現有很多的坑並沒有填。例如猿猴館的右側道路通向哪裡?為什麼說溺死的大象是在保護人類?大象館的保安具體是幹什麼的?目前而言在規則中都沒有一個準確的解釋,但是在網上目前出現了很多詳細的解析,廣大網友還是從這些隻言片語中尋找到了相對合理的解釋,依靠大家的腦補補全了這些問題。可以說,正是這些讀者的腦補讓這部作品上了一節臺階。
當然這裡所說的不要補完所有的坑,不是說隨便挑選一些問題,讓它處於一個模稜兩可的狀態,而是需要在挖坑的時候設計一種思維導向。例如大象區保安的工作是困難的,而溺死的大象是為了保護人類,加上很多別的輔助證據,很快就能得出那些溺死的大象就是大象區的保安,他們在與牠的鬥爭之中犧牲了。
也就是說,我們挖的坑需要讓讀者朝著我們希望的方向去腦補,必要的時候甚至可以出現兩個方向的分析。如歌這個方向的腦補能讓故事越精彩,那麼腦補方向越多越好。
(5)在遊戲中找到合適的敘事節奏
碎片化敘事不讓讀者盲人摸象,而是通過多個特徵給出一個形象鮮明的剪影,那麼我們在遊戲敘事節奏上有什麼需要注意的地方呢?
就像是我前面所提到的,碎片化敘事在遊戲中的體現主要是在場景中的一些紙條,文件,聲音,以及環境敘事之中。這種敘事手法同樣存在線性和非線性的區別,對於非線性的碎片化敘事需要我們主動探索場景中的線索,例如老頭環,巫師3等。而對於線性的碎片化敘事只需要我們能穩步推進主線就可以或則相關信息,類似於紙嫁衣系列和煙火。
這兩種形式的區別在於主動與被動,同時在線性的敘事之中還需要注意敘事的節奏,讓每一部分在整體結構有自己的位點,這一點可以參考英雄之旅,好萊塢三幕式以及愚人之旅的結構。
而對於非線性的敘事來說,需要巧妙設計每一種碎片之間的聯繫和出現的位置,主動激發玩家的探索慾望。像是這一類的規則怪談就是很好的案例,也就是所謂的環環相扣,坑坑相連。當然,這裡怪談自帶的恐怖氛圍也是重要的,可以說是規則怪談的核心賣點之一。

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