IGN把《星空》排在“2023年最失望遊戲”首位,這是明顯的公報私仇——畢竟三個月前7分一打,就遭受了瓦魯異教徒的圍攻。
遠比《星空》有意思的,是觸碰星空的各類人。
2022年6月13日,《Starfield》首個實機演示誕生,多數人開始口誅筆伐陶德的嘴:陶德的嘴,騙人的鬼,一千顆行星絕對是畫餅。
2023年6月12日,《Starfield》公佈了45分鐘開發者詳解,多數人開始無意義吹鼓,有些人甚至從墳中搬梗來自詡正義。
很明顯,2017年TGA展臺上的《地平線:零之曙光》並沒有奪得魁首,但是“塞爾達殺手”這個詞卻在六年後活靈活現,倒是應驗了尼采的名言:那些殺不死我們的,會讓我們更加強大。
實際上塞爾達殺手跟B社完全無關
2023年9月1日,《Starfield》高級版發售,IGN/GS雙7分鐵幕落下,多數人選擇對《星空》謾罵,除了僅剩的異教徒,發售前吹鼓的人彷彿被滅霸打了灰——8月的《博德之門3》貼吧很熱鬧,11月的《電馭叛客2077》吧也很熱鬧,而9月的《星空》吧靜悄悄。
9月1日的問題,只有一個活人回答,另一個是百度AI……
1.不攻自破
假設你要列舉《星空》的所有問題,那我建議你出門找個超市,把貨架掏光,看看小票有多長。但只有少數玩家提及《星空》的核心問題:上千顆星球就是個錯誤。
我相信不少同學都遇到過身居高位的人親臨現場,假設領導的期望路線是大門→教學樓→會議室→原路返回,那麼只需把指定區域打掃乾淨就行了。但Bethesda不滿足現狀,還把宿舍樓、操場、食堂,甚至五年沒碰犄角旮旯處,都擦了一遍。超綱題做了不少,但是質量呢?可謂是“走馬觀花”。
你舉槍對著NPC可能沒反應,但能在火星發現停機4年的機遇號。這就是《星空》。
在《博得之門3》發售初期,大部分玩家還沒摸清森林原貌時,有一位熱心用戶甩出了費倫大陸的地圖,這勾起不少玩家的好奇心。
“這遊戲有這麼大?”
假設拉瑞安真有本事去還原費倫的全貌,那等到金搖桿頒獎儀式結束後,也沒幾個玩家發現在森林中持刀苦等的阿斯代倫,Neil也用不著去TGA領獎了。
有明確框架的遊戲,大部分都會選擇把人為產物放在一塊土地上。無論是“看見那座山了嗎?你可以爬上去”的天際省,還是四散蘆葦的葦名城,又或是五米不見活人的綠維瓏,製作組都是先確立世界觀框架,然後把遊戲主場景放在一顆星球的其中一片區域中。
《電馭叛客2077》看起來有數不清的NCPD頻道,可平分到一千顆星球上那還剩多少?更不要說一些非開放世界遊戲,例如《鬼泣》《仁王》系列,製作組會利用爬塔機制讓玩家更容易觸及戰鬥場景。
事實上,細節分散並不致命,可怕的是《星空》沒有合理的平衡規劃。
例如人在現實生活中可以跟小動物較量,而楊過能和金輪法王打的不相上下,如今的鳴人則是跟大筒木一族做鬥爭。遊戲也是如此,開啟一款科幻主題的產品,玩家理應會去期待黑洞般的宇宙奇觀、《無人深空》“已刪除”類的詭異星球、又或是言語不通長相怪異的他族……
而不是做皮搋子能戳牆上這些細節。因為2024年也行,不必非得在未來世界裡呈現。
來自貼吧
綜上所述,與其說《星空》是一款次世代遊戲,不如說這是新時代商鞅。它看似比前作有大刀闊斧的改革,但陶德只是以老思路做新遊戲,而不是以星空去平視星空。
最終導致這款遊戲被五馬分屍,把它當RPG玩,你會發現NPC相隔甚遠,細節難以搜尋,地圖過於空曠,據點類型重複……把它當太空遊戲玩,你會發現creation2引擎難以支撐這龐大的世界觀,遊戲到處都是加載讀條。
無論是遠古的《孢子》或是近幾年的《戴森球計劃》,它們沒有主線的約束,玩家能在無垠的世界裡獲得全權的自由。而育碧所有的開放世界,它們的地圖面積總和甚至填不滿一顆地球,這就是有無框架的本質區別。
在IGN專訪中,主持人問陶德:《星空》是否類似《質量效應》和《無人深空》?
而陶德的回答是這款遊戲可能還有種《荒野大鏢客2》的感覺。
我不否認《星空》的部分細節確實做到位了,但是主持人比陶德更懂怎麼做科幻,而陶德只懂怎麼做老一套。恰恰就是因為《星空》像後者而不是前者,遊戲才會出大問題,因為不是所有遊戲的時間背景都在1900年上下,但是遊戲最好做出符合當下世界觀的產物。
當然Bethesda也並非安於現狀,他們做了很多的努力:
1.遊戲在發售前提到對話數量高達25萬句,遠超《輻射4》和《上古卷軸5》之和。無非觸發條件和觸發地點難以搜尋。
2.把習性相似或者外觀相近的生物算上,《星空》的怪物種類高達950種。無非因世界太大,大部分玩家能見到50種就是勝利。
來自貼吧
3.《星空》有不少太空隨機事件(指外太空事件,並非登陸星球事件),但玩家只能遇到部分,建議優先搜尋星圖中有【飛船】標註處,這樣能100%觸發隨機事件。
以下是高几率隨機事件(個人判定):
太空奶奶(熱心的奶奶,疑似致敬滾5玩家)
太空旅行社(在太空中進行廣播,對玩家進行採訪)
太空新聞社(會要求玩家對接後登陸飛船直面採訪)
太空老師(教學團,但是會騙你飛船零件)
太空菜鳥(會問玩家要2個飛船零件)
瓦倫丁號(吟遊詩人)
開普勒飛船(測試飛船性能的NPC)
聖宇教徒(會跟玩家談論宇宙)
警告飛船(提示你有敵船或駭變獸)
星防隊VS各類敵艦(玩家加入海盜就是三方混戰)
登陸星球后遇到的走私者(獨吞後會有黃道飛船追殺)
問路夫妻(回答完會躍遷)
需要資源的破損飛船(會問玩家要礦物,但是可以通過星艦工程對話修復)
笑話飛船(因為電力分配不均導致重力躍遷太慢,所以會給玩家講笑話)
保護礦工的星聯野馬(或許強行登陸飛船接近礦工有其他劇情?我沒試過)
等等。
以下是低幾率觸發隨機事件(個人判定):
派對飛船(純party)
賣保險飛船(遊戲性層面是船損後立即讀檔,因此是詐騙)
偽裝星防隊的太空劫匪(會和玩家進行廣播,並掃描你的違禁物)
偽裝修船的太空劫匪(飛船6個耗電欄都損壞了,對方每次和玩家廣播後都會修復一處,六處修復完成便會開戰,玩家可以提前識破偽裝)
聖母船長(以為沒威脅的駭變獸最終無處不在,船長請求玩家幫助)
濾器(最明顯的屍體敘事飛船,內有駭變獸)
神秘飛船一週目限定(會跟你談天)
神秘飛船多周目(賣相對上乘的東西)
飛船競賽(會跟玩家賽跑,獲勝者獎勵1000信用幣)
朱諾(AI支線)
三大傳奇飛船(只能摧毀不可搶奪的M級別戰艦)
火衛二武裝運輸(可登陸不可摧毀的M級別戰艦,裡面都是深紅海盜)
解慕漱號(兩個戀愛的NPC的主船,當然你可以搶)
等等。
剩下都是需要玩家強行找的事件,它們以【荒廢飛船】類型為主。此類飛船因各種因素導致無法繼續駕駛,玩家必須停靠進入飛船內部才能發覺事情真相。若是遇到風格瘮人的飛船,建議利用透視星裔技能,省的被嚇。
荒廢事件是為數不多能讓人感受到誠意產物,Bethesda把屍體敘事呈現做到了極致。
以下是我曾遇到過的荒廢飛船(因為遊玩記憶過早,細節有一定紊亂,另外數量不止這些):
癲狂教派(當時只是手機拍屏,邪教嗑藥,每秒-1血直到消失)
退伍軍人(發現另一半出軌後自殺)
旅遊事故(租船遊行的旅客,因飛船受損後死亡)
機械飛昇(機器人屠殺了所有船員,玩家進入後會捱打)
異軍突起(船內色調詭異,和濾器相似,駭變獸屠殺了所有船員)
呼吸困難
龍神間諜(間諜控制炮臺屠殺了所有船員,玩家進入後會捱打)
氣體洩漏(濃度過高的廢氣導致船員死亡)
星空葬妻
灰白夫人(鬼船)
《輻射5》(因輻射死亡的船員)
唯一能救的飛船——荒廢奇兵(當然,荒廢事件可能不止這些)
假如玩家有一定的星艦工程技能,可以在荒廢奇兵-1層找到一臺橙色屏幕電腦並修復好開走。我十分懷疑Xbox部門公佈1300萬的玩家數量,有沒有1300個能救下荒廢奇兵的……
一款遊戲產品因為資金、開發週期、工業水準等等原因,導致水平參差不齊,這容易理解。但是無論好壞,最起碼的你得讓玩家看到你做了什麼,而不是藏起來。
《星空》則是把優秀的部分全部隱匿於世,黑屏、BUG、無聊全部公之於眾,在某些層面看來,先創死,後新生,鳳凰涅槃,向死而生,這亦是一種創意。
陶德說這款遊戲能玩到太陽系毀滅,我猜這個宇宙都覆滅了怕是某些玩家依然沒有找到特定的隨機事件。
2.黑洞中穿行
有人說幾百年後竟然沒有手機,《星空》如同高鐵時代的豪華蒸汽火車。這讓我想起了新海誠在2003年上映的動畫《星之聲》:男主在9年後收到距離地球9光年外的遺言。
《Starfield》最奇怪的是科技邏輯,大夥都以為這是硬科幻遊戲,結果發現是宗教行為機械降神,不然許多行為與機制無法解釋,甚至有點過頭。
遊戲中星圖左右橫跨距離超過了134光年,你只需要配中上等級的躍遷裝置,並把電量拉滿,完全能做到瞬移幾百光年。以速度計算,大約是光速的30億倍。這還只用了我42%的燃料(甚至不是頂配),不然一次性能跨越300光年。
有這種效率,美智子8年間能和升見面幾千次。
有這種效率,薛帕德按下紅光能跑出銀河系兜兩圈再回來。收割者不用質量中繼器,一天也就走30光年,這已經夠狂了,可我們土礦仔更牛。假定飛船無限燃料(《星空》確實不用加油)並能在一秒飛300光年,2小時就能蹦躂到仙女座去,而《質量效應:仙女座》的朋友用了幾百年。
但《星空》並沒有這麼精彩。比起更快的旅行,玩家更多感受到的是黑屏。為什麼會有黑屏?就是因為需要超光速星際旅行,說來說去還是前文那一套不可兼得之話。
Bethesda確實存在技術落後問題,但能做到加載毫無破綻的唯有兩部《戰神》。像《瑞奇與叮噹》的PC版本就沒有PS5版的絲滑,《對馬島之魂》以及《漫威蜘蛛俠2》也只是充分利用了PS5的硬件特性使得黑屏極短。又類似育碧《酷飆車神》《極限國度》的遊戲地圖也能做到無縫切換,不過它們並非RPG高交互遊戲,總而言之個例的參考意義不大。
《星空》需要學習的,是消除加載的突兀,例如《最終幻想15》的鑽縫隙,又像是《星球大戰:亡命之徒》預告片中利用雲朵規避加載讀條,這種思路在《無人深空》中屢見不鮮。
又比如《戰神:諸神黃昏》中利用鏡頭轉移,巧妙過渡阿特柔斯的動畫過程。
再例如《合金裝備:幻痛》的以的初始界面,玩家點擊開始鍵能順勢進入遊戲,而不是非得通過一串now loading才能進入遊戲界面。
回到《星空》本身,這款遊戲確實有不少降低讀條的想法,比如氣閘加載,船體對接動畫,但也僅此而已。
我不認為任何遊戲非得全程無縫,無非《星空》的讀條多到愚蠢。
例如躍遷在我看來做的太傻,因為躍遷動畫開始會呈現白屏,讀條動畫是黑屏,躍遷結束又是白屏打底。白→黑→白無論是代入感還是光感層面都讓人難以接受,改成白→白→白實際上會更好,白色的讀條動畫也可以有效“欺騙”玩家耳目。
另外《星空》很多任務邏輯沒有和遊戲較落後的機制相吻合。就算2009年的《刺客教條2》進入古墓也需要加載,但遊戲並不突兀,因為每座城市會耗上玩家數小時後才轉移到下一城市。而《星空》的任務則是不停來回往復,特別是龍神陣營任務線初期。
玩家需要不斷達到霓虹城核心→黑屏電梯上樓→見到伊莫金,得知任務地點後再進入飛船→落地→完成一項潛行任務,再從達到霓虹城核心開始循環,使得本就不幸的遊戲雪上加霜。本質上深紅線不斷到守望號見滷蛋,UC線不斷見薩農也是同理,無非這倆質量稍高,而偏後期的龍神使得玩家忍無可忍。
合理的任務流程規劃,是一種彎道超車的方案,而不是非得讓敘事作為主體,流程作為附庸,最終體驗感大打折扣。
3.XBOX GAME PASS 遊戲
後續是我個人理解,不必較真。
我十分懷疑《星空》本來是一款相對正常的遊戲。但是從斯賓塞菲爾於2017年推廣XGP開始,再到微軟收購ZeniMax Media,最後斯賓塞親自“入侵”Bethesda要求《星空》跳票一年,這款遊戲發生了一定的改變。
我不否認《星空》在2022年發售會更加糟糕,但我更認為《星空》是微軟唯一一款有XGP傾向的遊戲。
我相信很多人都想不通,陶德做了幾十年遊戲,最後的成品就為了浪費玩家的時間。
1《星空》的經驗獲取率極為低下,一週目只能習得皮毛,多周目才能算上完全體,被玩家稱為“復健式升級”。假如不利用據點/修改器/控制檯刷經驗,也不刻意刷據點……那麼玩家【電力鱷】就是最好的例子,他在遊玩500小時後終於達到了100級,而《星空》有個成就就是讓玩家達到100級。
另外《星空》的技能需要先完成挑戰才能解鎖,例如偷竊。玩家初始偷竊成功率只有50%,但是你想升級偷竊必須成功偷竊,你要成功偷竊必須有高偷竊幾率。
2.《星空》獲取星裔技能流程完全是刻意拖延時間,玩家必須收集神器→跑到探知之眼→飛到指定星球→掃描找到神殿→低重力撞空氣,這才獲得一個,完全體需要200多次。
就不說非得像《上古卷軸5》一樣在特定地點吸收咒語,或者直接屠龍就能強化自我。這套流程完全可以簡化,比如一個神殿能解鎖多個技能等。
3.《星空》的負重很低,影響玩家收集,垃圾過多又會導致遊戲卡頓。其次商人刷新信用幣過慢,通常需要你在椅子上等待24小時甚至更久才能刷新幾千金錢。
就算陶德在遊戲發售後直接說:“《星空》是一款有意讓玩家遊玩很長時間的遊戲,這一點是從我們工作室以往的遊戲中所學到了(如《天際》和《輻射》),玩家會想長時間體驗遊戲。”但是這種體驗是畸形怪異的。
反倒是微軟在所公佈的各類數據讓人感到不解。無論是Xbox的第一方遊戲,還是論XSS/XSX硬件的銷量,對比同行都有所不及,可Xbox部門的利潤率竟然高於同時期的PlayStation。看似頹廢卻盆滿缽滿是如何做到的?
因此只有一個解釋,Xbox Game Pass逐漸變成Xbox部門的主推業務。
我扯個犢子,假設XGP不僅包含了索尼、任天堂、騰訊、網易、米哈遊等遊戲公司的所有遊戲最高級版本,遊戲皮膚……還包含了亞馬遜會員、騰訊會員、網飛會員等等等。那麼作為一個用戶只需去購買這個叫XGP的玩意就行了,幹嘛買XSX|S這兩款機器?
滑稽
說個簡單的道理,當玩家對一款遊戲有購買期望時,他會率先思考自己是否有遊玩的條件,例如獨佔遊戲就會和特定硬件畫等號。這就形成了第一方遊戲和硬件的相輔相成,優秀的獨佔遊戲會帶動硬件銷量,而更龐大的用戶量會使得遊戲銷量上漲更迅速,像《漫威蜘蛛俠2》首日賣250萬已經是極限,不可能有《寶可夢朱/紫》一樣3天賣1000萬的驚人消化率,這就是用戶基數的差異。
但一款遊戲的首發策略不僅多元,還愈加便宜時,這就對特定硬件的存在意義大幅下跌。
《星空》就是明顯的案例,就算有發售前吹的那麼響,比如什麼MTC評分高達98分……那也只能使得這款遊戲在Steam上的銷量暴增。它可以增加玩家對工作室的好感度,可以去搶個年度,可以讓更多的玩家愛上XGP,但無法有效帶動XSX|S的硬件銷量。
更何況《星空》遠沒有那麼優秀,講個更滑稽的,XSX|S用戶連MOD和控制檯都用不了。講個更更更滑稽的……《星空》發售後陶德接受BBC採訪稱:《星空》對於Xbox ,就像提到《塞爾達》就能想到 Switch。
瞎扯嘛,讓人想起XGP還差不多。
例如一位玩家對Xbox在2024年準備發行《宣誓》感興趣,他通過GAME PASS遊玩會是首選,通過PC/主機購買遊玩是次選,為了遊玩這款遊戲去購買XSX|S絕對是末選。
而《GTA6》告知世界遊戲首發只登陸PS5和XSX|S時,玩家會增加對特定硬件購買的慾望。
所以想都不用想,就算接下來微軟的遊戲品質不差,但大幾率會在往後的硬件銷量比賽中墊底。不過Xbox部門的營收不會低,畢竟有XGP在這裡槓著。
因此回到《星空》,為什麼這款遊戲要強行延長玩家時間?以這是為了符合會員制的特性。微軟曾公佈XGP的用戶數量突破了2500萬,若人人都是月費,那31天后這個數據就瞬間清零了……
因此《星空》的作用就體現了,因為這是微軟為數不多的大體量遊戲,所有有些心懷不軌的人覺得塞點浪費時間的內容……應該很合理吧!
無限制的周目,復健式的升級,冗長的星裔技能……拖拖拖,玩家一個月玩不完是吧,那就再開一個月的XGP。你最好開年費。
《星空》看似大體量,但通關時間僅為年度第四
事實證明,物極必反。
4.“星空”的未來
假如問你宇宙的邊際到底在哪,我相信沒人能解釋清楚。
那麼把這個問題簡化下,你問問自己:我是誰?
這似乎是一個眾所周知的哲學問題,有人回答的出,有人回答不出,有人不清楚。
但是陶德似乎清楚誰是誰,他在2023年6月給出了這樣的回答。
“這是個好問題,因為首發加入XGP,這為我們帶來了龐大的首發玩家群體。”
“我認為所有的遊戲都會經歷幾個階段。
現在是這樣一個階段:遊戲還沒有推出,人們對它的看法是怎樣的。
遊戲發行後的第一個星期:人們對它的看法是怎樣的。
接著你得考慮:人們一年後的看法是什麼,兩年後的看法是什麼。”
我們不如倒著來唸經。
遊戲發售前,斯賓塞是怎麼看待《星空》的,Xbox部門是怎麼看待《星空》的?吹鼓《星空》的人是怎麼想的,是否有人真的熱衷於這款遊戲?
遊戲發售後,陶德是怎麼看待《星空》的,媒體是怎麼看待《星空》的,玩家是怎麼看待《星空》的?
世界是怎麼看《星空》的?畢竟陶德入選全球媒體行業最具影響力500強。
這重要嗎?可重可輕。
我還記得《黃昏日落時》和《迷失》一起出時,喜歡敘事多線的我玩了前者。但這是一款進入XGP的遊戲,而後者是首發進入了PSN,並且兩者Steam峰值在線差異有百倍,因此我被某些玩家稱之為沒品味。
但真當《迷失》獲得TGA年度提名和TGA年度最佳獨立遊戲後,又變成了一款德不配位的遊戲。當然,我現在也不清楚這個貓遊的具體內容是什麼。
都是芸芸眾生,人不必總是受他人侵擾。說到底,每個人總是有自己的分值,有自己的比重,有自己的年度。
遊戲圈和飯圈的本質區別就在於體驗級別。你可以打造屬於自己的玩法,你可以做出自己的攻略,你也可以隨意修改,找個Mod,碰個CE,也沒人攔得住你。而不是隻能眼巴巴的應援偶像,買點周邊,人家真唱你聽著,假唱你也得聽著,你手足無措。
你可以當那個假唱的。
你可以在遊戲中當聖誕老人。
你可以在遊戲裡舉辦葬禮。
你可以在遊戲裡發呆。
因為在遊戲裡,你**想幹什麼就幹什麼。
因此,與其說《星空》是遊戲,不如認為這是一個事件,這個事件陌生,這個事件具體。
2023年,有一款遊戲叫《星空》,實際上每年都有新的星空。
去年有人貸舊款,今年已經出現貸款《黑神話:悟空》和《龍之信條2》的,明年再來貸款《GTA6》……
一切望到頭,準備遊戲非TGA不玩,電影非奧斯卡不看,音樂非格萊美不聽,房子非普利策獎不住……
煙非電子煙不抽。
一談起遊戲大年,98年、11年、18年頭頭是道,哪哪哪幾個的TGA、DICE、GDC、金搖桿四大滿貫,誰誰誰MTC分哪個排前面耳熟能詳。
然後問你玩了哪個,一問三不知,甚至出現“重要的不是拿年度的,重要的是XXX沒拿年度!”
沒有范進的本但染盡范進的癲,學不會寫“茴”卻脫不下孔乙己的衫,最終落個祥林嫂般念念碎。起碼,你玩個遊戲吧。
若是有人來問:你覺得遊戲會變成第九藝術嗎?
我只能回答:從來不是,將來可能是,但是沒人希望是。
遊戲成為藝術的前提——它還是個遊戲,若逐漸失去了使人愉悅的本質,只剩網上與人爭勝的軀殼,那必然和藝術無緣。不然誰都能成為藝術:遊戲是抽象藝術,你才是第九藝術。
還是開頭那句話,對我來說,遠比《星空》有意思的,是觸碰星空的各類人。
我希望更多的人去發覺屬於自己的年度遊戲,對於不清不楚的遊戲,就別預購CDK。
說兩個最基礎的退款原理:
1.CDK退款幾率就是0
2.可以通過Steam購買“提前遊玩X天”的高級版本來進行試玩(沒有就別試了),假設能提前遊玩7天,你可以在正式發售的前一天退款——前提是你不想玩了。
例如《戰地2042》的黃金版用戶可以於2021年11月12日提前遊玩,11月19日為正式發售日。我在遊玩了幾十小時後發覺糟糕,隨之退款。
《星空》高級版也是同理,於2023年9月1號開始提前遊玩,9月6號是正式發售日。
《博德之門3》:贏麻了。
最後以小島秀夫所著《創作的基因》的一段話作為結尾。
別人讚賞有加的東西你覺得無聊,這完全沒有問題。因為那是出於你的價值觀去判斷的結果。如果因為那人誇獎了,你就也覺得有趣,那就和在社交平臺上點個轉發沒什麼區別了。那裡就沒有了“你”。即使說錯了、意見不合也完全沒必要在意。通過自己的眼睛和大腦找出“中獎”是無比美妙的一件事。我的“中獎”和你的“中獎”可能並不相同,這也挺好的。